• 2024-12-29【OpenGL ES】GLSL基础语法
    1前言​本文将介绍GLSL中数据类型、数组、结构体、宏、运算符、向量运算、矩阵运算、函数、流程控制、精度限定符、变量限定符(in、out、inout)、函数参数限定符等内容,另外提供了一个include工具,方便多文件管理glsl代码,实现代码的精简、复用。​Unity中Shader介
  • 2024-12-15余弦相似度Cosine Sim
    what余弦相似度是一种用于度量向量相似性的metric。\[cos\theta=\frac{A.B}{|A|.|B|}\]A.B:向量的内积|A|:向量的模长\(cos\theta\):的范围$[-1,1]$why余弦相似度的计算复杂度很低,对于稀疏向量而言,只用考虑非零向量Hownumpy实现importnumpyasnpdefcosine_s
  • 2024-11-30《Learn Three.js》学习(4) 材质
    前言:材质为scene中物体的皮肤,有着不同的特性和视觉效果。材质的共有属性:基础属性:融合属性:融合决定了我们渲染的颜色如何与它们后面的颜色交互高级属性:与WebGL内部有关简单材质:MeshBasicMaterial创建材质:可以使用构造函数一次性传完所有参数;或先创建一个实例,再对
  • 2024-12-10SSM养老院老人日常生活管理系统likf3--程序+源码+数据库+调试部署+开发环境
    本系统(程序+源码+数据库+调试部署+开发环境)带论文文档1万字以上,文末可获取,系统界面在最后面。系统程序文件列表开题报告内容一、研究背景与意义随着人口老龄化趋势的加剧,养老服务需求日益增长。传统养老院管理方式存在信息不透明、管理效率低下等问题,影响了老人的生活质量
  • 2024-12-01类与对象(中)
    类的默认成员函数默认成员函数是什么呢?默认成员函数指的是用户没有显式实现,编译器会自动生成的成员函数被称为默认成员函数。同时,我们还要注意两个问题:第一,编译器默认生成的函数行为是什么,是否会满足我们的需求。第二,编译器默认生成的函数不满足我们的需求,我们需要自己实现,那
  • 2024-12-012024-2025-1 20241416 《计算机基础与程序设计》第十周学习总结
    这个作业属于哪个课程 2024-2025-1-计算机基础与程序设计这个作业要求在哪里 <作业要求的链接>(https://www.cnblogs.com/rocedu/p/9577842.html#WEEK10)这个作业的目标 信息系统数据库与SQL人工智能与专家系统人工神经网络模拟与离散事件排队系统天气与地震模型图形图像
  • 2024-11-26Java进阶六-多线程
    一多线程相关概念进程(Process):进程是程序的基本执行实体。进程是操作系统分配资源的基本单位。每个进程都有自己的内存空间、代码段、数据段等。进程之间相互独立,一个进程的崩溃不会影响其他进程。进程是程序的基本执行实体。线程(Thread): 应用软件中相互独立,可以
  • 2024-08-24ThreeJS Shader的效果样例雷达图和大气层(二)
    一、雷达图   实现原理:图中是一个旋转的渐变扇形,可以通过先实现一个扇形、然后再实现一个渐变扇形,最后再将扇形旋转来达到最终效果1. 实现一个夹角为O的扇形,已X轴正方向为单位向量M,UV点到(0,0)形成向量N,通过M和N的点乘就可以得到一个夹角,然后判断角度小于O就可以了2. 实
  • 2024-08-09Opengl: 使用glsl 将纹理处理成圆角的几种思路
    在GLSL中实现纹理圆角效果可以通过多种方法,这些方法各有其优缺点和适用场景。以下是几种常见的实现方法:1.使用距离函数最常见的方法是计算像素到中心的距离,并使用该距离来决定像素是否显示。#version330coreinvec2TexCoord;outvec4FragColor;uniformsampler2Dte
  • 2024-07-22Cesium雷达扫描线效果
    更多精彩内容尽在dt.sim3d.cn,关注公众号【sky的数孪技术】,技术交流、源码下载请添加VX:digital_twin123源码如下:varviewer=newCesium.Viewer("cesiumContainer");varscene=viewer.scene;varmatGLSL="#defineLlength(c-.1*
  • 2024-07-15SDF Line相关公式推导
    SDFLine相关公式推导线段是SDF形状的基元之一,可以被用来建模一些形状,比如昆虫的腿,植物的根茎等。下面这篇文章介绍一下Line公式的推导,首先记住我们要求的变量,点到形状最近的距离。那么对于空间中的点\(P_1,P_2,P_3\),他们的分布有如下三种其中\(P_1\)到线段的距离
  • 2024-07-14C++ STL常用容器之vector(顺序容器)
    文章目录前言一、vector的介绍1.1vector的优点1.2vector的缺点1.3使用场景二、vector常用的操作2.1创建、初始化以及遍历容器2.2查询容器大小2.3访问容器中的元素2.4往容器中添加元素2.5删除容器中的元素2.6清空容器中的元素总结前言本文主要介绍C++STL
  • 2024-07-03关于自定义unordered_set\unordered_map中Hash和KeyEqual:函数对象和lambda表达式简单应用
    以unordered_set为例,首先在cppreference中查看其模板定义:可以看到Hash类默认是std::hash<Key,KeyEqual类似,本文将Hash以函数对象写出,将KeyEqual以lambda写出。classhashvec{ public: size_toperator()(constvector<int>&vec)const{ returnhash<int>()(vec[0])+hash
  • 2024-06-30Apple - Core Image Kernel Language Reference
    本文翻译整理自:CoreImageKernelLanguageReference(更新日期:2015-01-12https://developer.apple.com/library/archive/documentation/GraphicsImaging/Reference/CIKernelLangRef/Introduction/Introduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40004397-CH1-SW1文章目录一
  • 2024-06-08cocos入门6:向量简介
    在CocosCreator的游戏开发中,向量(Vector)是一个非常重要的概念。向量不仅用于表示二维或三维空间中的位置、方向和速度,还广泛应用于各种物理计算、碰撞检测、动画控制等场景。本教程将深入讲解CocosCreator中的向量概念、使用方法和一些高级应用。一、向量的基本概念1
  • 2024-06-08cocos入门7:向量的应用举例
    在CocosCreator中,我们可以使用JavaScript或TypeScript来编写代码,实现向量点乘的计算,并应用于角色移动、动画控制等场景中。以下是一些具体的代码示例:1.计算两个向量之间的点乘首先,我们需要一个函数来计算两个向量的点乘。在CocosCreator中,我们可以使用cc.Vec2来表示二
  • 2024-05-31Shader作画
    代码运行网站:http://editor.thebookofshaders.com///Author@CuriosityWang//https://www.cnblogs.com/curiositywang#ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endiffloatColA=0.028;floatRowA=0.033;uniformvec2u_resolution;uniformvec2u_mouse;uniform
  • 2024-05-30使用Shader画常见的数学函数
    使用Shader画常见的数学函数本篇博文的灵感来自于ShaderBooks这一小节:https://thebookofshaders.com/05/?lan=ch代码运行网站:http://editor.thebookofshaders.com/一次函数\[y=x+0.5\]#ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endifuniformvec2u_resolution;unifor
  • 2024-05-22可视化学习:使用极坐标参数方程和SDF绘制有趣的图案
    前言本文将介绍如何使用极坐标参数方程和上一篇文章提到的距离场SDF来绘制有趣的图案。说到曲线和几何图形的绘制,我们知道图形系统默认支持的是通过直角坐标绘制,但是有些曲线呢,不太容易使用直角坐标系来表示,却可以很方便地使用极坐标来表示,这个时候我们可以选择通过极坐标和直角
  • 2024-05-11WebGL:使用着色器进行几何造型
    前言本文将介绍如何使用着色器来进行几何造型,说到几何图形大家一定都不陌生,比如说三角形、圆形,接触过WebGL基础使用的小伙伴一定都知道怎么去在画布上绘制一个三角形,只要传入三个顶点坐标,并选择绘图模式,我们就能在WebGL的画布上画出一个三角形。但是除了这种形式之外,我们还可以
  • 2024-04-08第六个OpenGL程序,Coordinate Systems 坐标系统
    效果: 代码main.cpp:#include<iostream>#include<glad/glad.h>#include<glfw3.h>#include"Shader.h"#defineSTB_IMAGE_IMPLEMENTATION#include<stb_image.h>#include<glm/glm.hpp>#include<glm/gtc/matrix_trans
  • 2024-04-02vscode shadertoy插件,非常方便的glsl着色器编写工具
    很著名的shadertoy网站,集合了非常多大神利用数学写出美妙的shader效果。像shadertoy创始人之一的IQ大神它在这方面有很多的建树。他的利用光线步进和躁声可以创建很多不可思议的3D场景。 vscode有一件shadertoy的插件,安装后可以新建一个*.glsl文件,写好代码就可以直接运行看效
  • 2024-01-24WebGL之缩放(基础)
    一,index.html<body> <scriptid="vertex-shader-2d"type="notjs"> attributevec2a_position; attributevec2a_texCoord; uniformvec2u_resolution; uniformvec2u_translation; uniformvec2u_rotation;//旋转全局变量 unif
  • 2024-01-22WebGL之旋转(基础)
    一,index.html<body> <scriptid="vertex-shader-2d"type="notjs"> attributevec2a_position; attributevec2a_texCoord; uniformvec2u_resolution; uniformvec2u_translation; uniformvec2u_rotation;//旋转全局变量 varyi
  • 2024-01-17pcss 软阴影
    PCFPercentageCloserFiltering:PCF是一种用于阴影反锯齿的方法,本身不是软阴影方法。算法流程说明:Performmultiple(e.g.7x7)depthcomparisonsforeachfragmentThen,averagesresultsofcomparisonse.g.forpointPonthefloor,compareitsdepthwithall