• 2024-07-27Unity Shader动画:用代码绘制动态视觉效果
    在Unity中,Shader是运行在GPU上的小程序,用于控制顶点和像素的渲染过程。通过编写自定义Shader,开发者可以创造出各种令人惊叹的动画效果,从简单的颜色变化到复杂的流体模拟。本文将探讨如何使用UnityShader来实现动画效果。Shader动画简介Shader动画是指使用Shader代码来控
  • 2024-07-20E. Wooden Game
    E.WoodenGameYouaregivenaforestof$k$rootedtrees$^{\text{∗}}$.LumberjackTimofeywantstocutdowntheentireforestbyapplyingthefollowingoperation:Selectasubtree$^{\text{†}}$ofanyvertexofoneofthetreesandremoveitfromthet
  • 2024-07-17三星研究院机试(Order of task)
    ThereareVtaskstodo.Sometask(s)canbeginonlyafteraparticulartaskends,whichwewillcallprecedencerelation.Agraphindicatingprecedencerelationoftasksisgiven.Inthisgraph,eachtaskisdenotedasvertex,andtheprecedencerelationas
  • 2024-07-16D. The Omnipotent Monster Killer
    D.TheOmnipotentMonsterKillerYou,themonsterkiller,wanttokillagroupofmonsters.Themonstersareonatreewith$n$vertices.Onvertexwithnumber$i$($1\lei\len$),thereisamonsterwith$a_i$attackpoints.Youwanttobattlewithmon
  • 2024-07-14图——图的类型定义及存储结构
    在上篇文章我们学习了图的定义和基本术语,大家可以通过下面的链接学习:图的定义及基本术语这篇文章我们就来系统的学习一下图的类型定义和存储结构。案例引入:六度空间理论:你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过6个,也就是说,最多通过6个中间人你就能够认识任何一个陌生人
  • 2024-07-14动态数组
    vector类说明:不强制类实际元素具有唯一性的集合;基本上是个数组,可以调大小扩大数组的过程:开始默认开辟一个单元大小,当扩大时,在内存上开辟一块空间比刚开始的大,再把之前的复制过来,再删掉旧的数组;基本使用代码示例:intmain(){std::vector<vertex>a;//把vertex存在一段内存
  • 2024-07-14数据结构第25节 深度优先搜索
    深度优先搜索(Depth-FirstSearch,简称DFS)是一种用于遍历或搜索树或图的算法。DFS从根节点开始,尽可能深的搜索树的分支,当节点v的所在边都己被探寻过,搜索将回溯到上一个节点w,然后探索w的其他未搜索过的子节点。DFS有两种常用的方式:递归方式和非递归方式(通常使用栈来实
  • 2024-06-24Java实现管线拓扑关系连通性分析
    管线拓扑关系的连通性分析通常涉及图论(GraphTheory)中的概念,特别是无向图(UndirectedGraph)的遍历算法,如深度优先搜索(DFS,Depth-FirstSearch)或广度优先搜索(BFS,Breadth-FirstSearch)。在管线拓扑中,管线可以被视为图的边(Edge),而管线的连接点可以被视为图的节点(Vertex)。连通性分析
  • 2024-06-05Unity通过shader实现图像转像素画
    新建一个无光照shader(我选择了Create->Shader->UnlitShader),命名为:PixelateShader,双击打开它,粘贴以下内容Shader"Custom/PixelateShader"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_PixelSize("PixelSize
  • 2024-06-03C++的vector使用优化
    我们在上一章说了如何使用这个vector动态数组,这章我们说说如何更好的使用它以及它是如何工作的。当你创建一个vector,然后使用push_back添加元素,当当前的vector的内存不够时,会从内存中的旧位置复制到内存中的新位置,然后删除删除旧位置的内存,也就是说当我push_back,vector容量不够
  • 2024-06-01Unity 实现让物体渲染在最前面
    演示实现方案1.创建一个shader脚本2.删掉原来的内容:我们自己写附上完整的shader代码:Shader"Custom/ZTestAlways"{Properties{_Color("ColorTint",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("MainTex",2D)="white"{}}Sub
  • 2024-05-19d3d12龙书阅读----绘制几何体(上) 课后习题
    d3d12龙书阅读----绘制几何体(上)课后习题练习1完成相应的顶点结构体的输入-布局对象typedefstructD3D12_INPUT_ELEMENT_DESC{一个特定字符串将顶点结构体数组里面的顶点映射到顶点着色器的输入签名LPCSTRSemanticName;语义索引如果语义名相同的
  • 2024-05-14[Algorithm] Prim's Algorithm
    Prim'salgorithmisapopularmethodusedincomputerscienceforfindingaminimumspanningtreeforaconnected,undirectedgraph.Thismeansitfindsasubsetoftheedgesthatformsatreethatincludeseveryvertex,wherethetotalweightofall
  • 2024-05-08路径规划-PRM算法(1)
    probabilisticroadmap(PRM)算法是一类用于机器人路径规划的算法,最早在[1]中被提出,属于随机规划器的一种,其数据的主要形式为无向图(另一种RRT基于树)。[^2]将PRM算法分成了两个阶段:learning阶段和query阶段。其中learning阶段主要在configuration空间(机械臂的话是\(C\)
  • 2024-05-06G - Mediator
    G-MediatorProblemStatementBewarethespecialinputformatandthesmallermemorylimitthanusual.Thereisanundirectedgraphwithvertices$1,2,\dots,N$,initiallywithoutedges.Youneedtoprocessthefollowing$Q$queriesonthisgraph: 1
  • 2024-04-27blender python api 将指定的顶点组(water)转换为颜色属性water_colors
    1.选中物体,进入权重绘制模式2.代码:importbpy#获取当前活动的物体obj=bpy.context.object#确保物体是网格类型ifobj.type!='MESH':print("当前激活的对象不是网格类型。")#exit()#使用exit()来提前退出脚本#获取名为“water”的顶点组vertex_gro
  • 2024-04-20数据结构与算法学习(1)——DFS(深度优先搜索)
    DFS基础深度优先搜索算法(英语:Depth-First-Search,缩写为DFS)是一种用于遍历或搜索树或图的算法。这个算法会尽可能深地搜索树的分支。当节点v的所在边都己被探寻过,搜索将回溯到发现节点v的那条边的起始节点。这一过程一直进行到已发现从源节点可达的所有节点为止。如果还存在未被发
  • 2024-04-12在 Google Cloud 上轻松部署开放大语言模型
    今天,我们想向大家宣布:“在GoogleCloud上部署”功能正式上线!这是HuggingFaceHub上的一个新功能,让开发者可以轻松地将数千个基础模型使用VertexAI或GoogleKubernetesEngine(GKE)部署到GoogleCloud。ModelGarden(模型库)是GoogleCloudVertexAI平台的一个
  • 2024-03-30取二维多段线或三维多段线的所有节点
    ;取得3dpolyline的所有节点,因3dpolyline节点信息不信在子图元中,而entget函数只能获取POLYLINE主图元数据;因此要使用entnext函数依次获取所有VERTEX图元的数据,直到遇到SEQEND图元为止(defunc:g-polyline-vertex() (setqentname(car(entsel"\n请选取二维多段线或三维多
  • 2024-03-01Unity 贴图叠加,添加水印
    原创内容,转载请标明出处Shader"Custom/AddWatermarkShader"{Properties{_MainTex("MainTexture",2D)="white"{}_WatermarkTex("WatermarkTexture",2D)="white"{}_WatermarkPosit
  • 2024-02-18F - Breakdown
    F-BreakdownProblemStatementYouaregivenasimpleundirectedgraphconsistingof$N$verticesand$M$edges.For$i=1,2,\ldots,M$,the$i$-thedgeconnectsvertices$u_i$and$v_i$.Also,for$i=1,2,\ldots,N$,vertex$i$isassignedapos
  • 2024-02-01Unity shader实现水波的技术原理
    Unityshader是Unity引擎中非常重要的一个部分,它可以用来实现各种各样的特效效果,其中包括水波效果。本文将详细讲解Unityshader实现水波的技术原理,并给出相关的Shader代码实现。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏
  • 2024-01-30F - Negative Traveling Salesman
    F-NegativeTravelingSalesmanProblemStatementThereisaweightedsimpledirectedgraphwith$N$verticesand$M$edges.Theverticesarenumbered$1$to$N$,andthe$i$-thedgehasaweightof$W_i$andextendsfromvertex$U_i$tovertex$V_i$.The
  • 2024-01-25Shader实现翻书效果
    原理翻书这个过程可以看成是平面上的点都绕z轴旋转,但是直接这样写的话会出现问题。因为旋转轴是在中间的,所以我们在旋转之前要把点向左偏移5个单位这样旋转轴就到了最左边,然后再乘上旋转矩阵得到旋转之后的位置,再向右边偏移5个单位还原一下。这样实现的太生硬了,所以带入正弦函数
  • 2024-01-19Cubemap
    一、使用camera.RenderToCubemap(cubemap)生成自定义cubemap1.搭建场景,天空球等2.创建适合当前Pos的的CubemapEditorusingUnityEngine;usingUnityEditor;publicclassRenderCubeMap:ScriptableWizard{publicTransformrenderTrans;publicCubemapcubema