• 2024-10-25G. Sakurako and Chefir
    G.SakurakoandChefirGivenatreewith$n$verticesrootedatvertex$1$.WhilewalkingthroughitwithhercatChefir,Sakurakogotdistracted,andChefirranaway.TohelpSakurako,Kosukerecordedhis$q$guesses.Inthe$i$-thguess,heassumesthat
  • 2024-10-24Unity 5.6 Basic shader framework
    UnityShader参考入口VertexandfragmentshaderShader"Unlit/NewUnlitShader"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque&quo
  • 2024-10-23卡通渲染(描边方案)
    法线外扩Pass{Name"OutLine"CullFrontZWriteOnCGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#include"UnityCG.cginc"structappdata{float
  • 2024-10-23unity贴花实现
    Shader"Decal"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{} _MixedColor("MixedColor",Color)=(1,1,1,1)//颜色混合 _Alpha("Alpha",Range(0,1.0))=1//透明度}SubShader{
  • 2024-10-15Shader内容释义
    //Shader名称:(Hidden/)+UniversalRenderPipeline/+(路径)/+功能名称(首字母大写驼峰式)Shader"UniversalRenderPipeline/CodingSpecification"//Shader"Hidden/UniversalRenderPipeline/CodingSpecification"{Properties{ //材质属性:_+首字母大写驼
  • 2024-10-12manim边做边学--有向图
    有向图和上一篇介绍的无向图基本一样,唯一的区别在于有向图的边有方向性,它表示的是顶点之间的单向或依赖关系。有向图G一般表示为:G=<V,E>。和无向图一样,V是顶点集合,E是边的集合。不同之处在于,无向图是用小括号(V,E),有向图用尖括号<V,E>。在有向图中,边是有方向的,所以,从顶点A到顶
  • 2024-10-10深入解析 DolphinScheduler 任务调度、拆分与执行全流程
    ApacheDolphinScheduler介绍ApacheDolphinScheduler是一个分布式易扩展的可视化DAG工作流任务调度开源系统。适用于企业级场景,提供了一个可视化操作任务、工作流和全生命周期数据处理过程的解决方案。Dag背景知识摘录了一下Dag的offical定义Agraphisformedbyvertices
  • 2024-10-10manim边学边做--无向图
    无向图属于数学中的图论这一学科,所谓无向图G,就是由顶点集V(非空集合)和边集E(由V中元素构成的无序二元组的集合)组成的图,可表示为G=(V,E)。在无向图中,边没有方向,即从顶点A到顶点B的边与从顶点B到顶点A的边是相同的。无向图简洁直观,常用于描述社交网络,交通网络以及电子电路等等。
  • 2024-09-26编码面试中解决问题的终极指南
    面试问题编码的常见策略两个指针两个指针技术经常被用来有效地解决数组相关的问题。它涉及使用两个指针,它们要么朝彼此移动,要么朝同一方向移动。示例:在排序数组中查找总和为目标值的一对数字。/***findsapairofnumbersinasortedarraythatsumuptoatargetval
  • 2024-09-20Python中的树与图:构建复杂数据结构的艺术
    引言随着大数据时代的到来,我们面临的数据不再是简单的线性关系,而是错综复杂的网状结构。树和图正是用于表示这类复杂关系的最佳工具。树是一种特殊的图,它具有层次结构;而图则更加灵活,能够表达任意节点之间的连接关系。掌握树与图的实现方法,不仅有助于提高算法设计能力,还能为
  • 2024-09-17在Unity UI中实现UILineRenderer组件绘制线条
    背景介绍        在Unity的UI系统中,绘制线条并不像在3D世界中那样直观(使用Unity自带的LineRender组件在UI中连线并不方便,它在三维中更合适)。没有内置的工具来处理这种需求。如果你希望在UI元素之间绘制连接线(例如在UI上连接不同的图标或控件),需要自己编写逻辑。 
  • 2024-09-11OpenCV结构分析与形状描述符(17)判断轮廓是否为凸多边形的函数isContourConvex()的使用
    操作系统:ubuntu22.04OpenCV版本:OpenCV4.9IDE:VisualStudioCode编程语言:C++11算法描述测试轮廓的凸性。该函数测试输入的轮廓是否为凸的。轮廓必须是简单的,即没有自相交。否则,函数的输出是不确定的。cv::isContourConvex函数是OpenCV提供的一个用于判断轮廓是否
  • 2024-09-11OpenCV结构分析与形状描述符(16)判断两个凸多边形是否相交的函数intersectConvexConvex()的使用
    操作系统:ubuntu22.04OpenCV版本:OpenCV4.9IDE:VisualStudioCode编程语言:C++11算法描述查找两个凸多边形的交集。intersectConvexConvex是一个在OpenCV中用于判断两个凸多边形是否相交的函数。此函数可以帮助我们确定两个二维凸多边形是否在平面上有重叠区域。函
  • 2024-09-08【数据结构】18.图(Graph)
    一、图的基本概念图是由顶点集合及顶点间的关系组成的一种数据结构:G=(V,E),其中:V={x|x属于某个数据对象集}是有穷非空集合;E={(x,y)|x,y属于V}或者E={<x,y>|x,y属于V&&Path(x,y)}是顶点间关系的有穷集合,也叫做边的集合。注意:线性表可以是空表,树可以是空树,但图
  • 2024-07-27Unity Shader动画:用代码绘制动态视觉效果
    在Unity中,Shader是运行在GPU上的小程序,用于控制顶点和像素的渲染过程。通过编写自定义Shader,开发者可以创造出各种令人惊叹的动画效果,从简单的颜色变化到复杂的流体模拟。本文将探讨如何使用UnityShader来实现动画效果。Shader动画简介Shader动画是指使用Shader代码来控
  • 2024-07-20E. Wooden Game
    E.WoodenGameYouaregivenaforestof$k$rootedtrees$^{\text{∗}}$.LumberjackTimofeywantstocutdowntheentireforestbyapplyingthefollowingoperation:Selectasubtree$^{\text{†}}$ofanyvertexofoneofthetreesandremoveitfromthet
  • 2024-07-17三星研究院机试(Order of task)
    ThereareVtaskstodo.Sometask(s)canbeginonlyafteraparticulartaskends,whichwewillcallprecedencerelation.Agraphindicatingprecedencerelationoftasksisgiven.Inthisgraph,eachtaskisdenotedasvertex,andtheprecedencerelationas
  • 2024-07-16D. The Omnipotent Monster Killer
    D.TheOmnipotentMonsterKillerYou,themonsterkiller,wanttokillagroupofmonsters.Themonstersareonatreewith$n$vertices.Onvertexwithnumber$i$($1\lei\len$),thereisamonsterwith$a_i$attackpoints.Youwanttobattlewithmon
  • 2024-07-14图——图的类型定义及存储结构
    在上篇文章我们学习了图的定义和基本术语,大家可以通过下面的链接学习:图的定义及基本术语这篇文章我们就来系统的学习一下图的类型定义和存储结构。案例引入:六度空间理论:你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过6个,也就是说,最多通过6个中间人你就能够认识任何一个陌生人
  • 2024-07-14动态数组
    vector类说明:不强制类实际元素具有唯一性的集合;基本上是个数组,可以调大小扩大数组的过程:开始默认开辟一个单元大小,当扩大时,在内存上开辟一块空间比刚开始的大,再把之前的复制过来,再删掉旧的数组;基本使用代码示例:intmain(){std::vector<vertex>a;//把vertex存在一段内存
  • 2024-07-14数据结构第25节 深度优先搜索
    深度优先搜索(Depth-FirstSearch,简称DFS)是一种用于遍历或搜索树或图的算法。DFS从根节点开始,尽可能深的搜索树的分支,当节点v的所在边都己被探寻过,搜索将回溯到上一个节点w,然后探索w的其他未搜索过的子节点。DFS有两种常用的方式:递归方式和非递归方式(通常使用栈来实
  • 2024-06-24Java实现管线拓扑关系连通性分析
    管线拓扑关系的连通性分析通常涉及图论(GraphTheory)中的概念,特别是无向图(UndirectedGraph)的遍历算法,如深度优先搜索(DFS,Depth-FirstSearch)或广度优先搜索(BFS,Breadth-FirstSearch)。在管线拓扑中,管线可以被视为图的边(Edge),而管线的连接点可以被视为图的节点(Vertex)。连通性分析
  • 2024-06-05Unity通过shader实现图像转像素画
    新建一个无光照shader(我选择了Create->Shader->UnlitShader),命名为:PixelateShader,双击打开它,粘贴以下内容Shader"Custom/PixelateShader"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_PixelSize("PixelSize
  • 2024-06-03C++的vector使用优化
    我们在上一章说了如何使用这个vector动态数组,这章我们说说如何更好的使用它以及它是如何工作的。当你创建一个vector,然后使用push_back添加元素,当当前的vector的内存不够时,会从内存中的旧位置复制到内存中的新位置,然后删除删除旧位置的内存,也就是说当我push_back,vector容量不够
  • 2024-06-01Unity 实现让物体渲染在最前面
    演示实现方案1.创建一个shader脚本2.删掉原来的内容:我们自己写附上完整的shader代码:Shader"Custom/ZTestAlways"{Properties{_Color("ColorTint",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("MainTex",2D)="white"{}}Sub