• 2024-08-24ThreeJS Shader的效果样例雷达图和大气层(二)
    一、雷达图   实现原理:图中是一个旋转的渐变扇形,可以通过先实现一个扇形、然后再实现一个渐变扇形,最后再将扇形旋转来达到最终效果1. 实现一个夹角为O的扇形,已X轴正方向为单位向量M,UV点到(0,0)形成向量N,通过M和N的点乘就可以得到一个夹角,然后判断角度小于O就可以了2. 实
  • 2024-08-09Opengl: 使用glsl 将纹理处理成圆角的几种思路
    在GLSL中实现纹理圆角效果可以通过多种方法,这些方法各有其优缺点和适用场景。以下是几种常见的实现方法:1.使用距离函数最常见的方法是计算像素到中心的距离,并使用该距离来决定像素是否显示。#version330coreinvec2TexCoord;outvec4FragColor;uniformsampler2Dte
  • 2024-07-22Cesium雷达扫描线效果
    更多精彩内容尽在dt.sim3d.cn,关注公众号【sky的数孪技术】,技术交流、源码下载请添加VX:digital_twin123源码如下:varviewer=newCesium.Viewer("cesiumContainer");varscene=viewer.scene;varmatGLSL="#defineLlength(c-.1*
  • 2024-07-15SDF Line相关公式推导
    SDFLine相关公式推导线段是SDF形状的基元之一,可以被用来建模一些形状,比如昆虫的腿,植物的根茎等。下面这篇文章介绍一下Line公式的推导,首先记住我们要求的变量,点到形状最近的距离。那么对于空间中的点\(P_1,P_2,P_3\),他们的分布有如下三种其中\(P_1\)到线段的距离
  • 2024-07-14C++ STL常用容器之vector(顺序容器)
    文章目录前言一、vector的介绍1.1vector的优点1.2vector的缺点1.3使用场景二、vector常用的操作2.1创建、初始化以及遍历容器2.2查询容器大小2.3访问容器中的元素2.4往容器中添加元素2.5删除容器中的元素2.6清空容器中的元素总结前言本文主要介绍C++STL
  • 2024-07-03关于自定义unordered_set\unordered_map中Hash和KeyEqual:函数对象和lambda表达式简单应用
    以unordered_set为例,首先在cppreference中查看其模板定义:可以看到Hash类默认是std::hash<Key,KeyEqual类似,本文将Hash以函数对象写出,将KeyEqual以lambda写出。classhashvec{ public: size_toperator()(constvector<int>&vec)const{ returnhash<int>()(vec[0])+hash
  • 2024-06-30Apple - Core Image Kernel Language Reference
    本文翻译整理自:CoreImageKernelLanguageReference(更新日期:2015-01-12https://developer.apple.com/library/archive/documentation/GraphicsImaging/Reference/CIKernelLangRef/Introduction/Introduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40004397-CH1-SW1文章目录一
  • 2024-06-08cocos入门6:向量简介
    在CocosCreator的游戏开发中,向量(Vector)是一个非常重要的概念。向量不仅用于表示二维或三维空间中的位置、方向和速度,还广泛应用于各种物理计算、碰撞检测、动画控制等场景。本教程将深入讲解CocosCreator中的向量概念、使用方法和一些高级应用。一、向量的基本概念1
  • 2024-06-08cocos入门7:向量的应用举例
    在CocosCreator中,我们可以使用JavaScript或TypeScript来编写代码,实现向量点乘的计算,并应用于角色移动、动画控制等场景中。以下是一些具体的代码示例:1.计算两个向量之间的点乘首先,我们需要一个函数来计算两个向量的点乘。在CocosCreator中,我们可以使用cc.Vec2来表示二
  • 2024-05-31Shader作画
    代码运行网站:http://editor.thebookofshaders.com///Author@CuriosityWang//https://www.cnblogs.com/curiositywang#ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endiffloatColA=0.028;floatRowA=0.033;uniformvec2u_resolution;uniformvec2u_mouse;uniform
  • 2024-05-30使用Shader画常见的数学函数
    使用Shader画常见的数学函数本篇博文的灵感来自于ShaderBooks这一小节:https://thebookofshaders.com/05/?lan=ch代码运行网站:http://editor.thebookofshaders.com/一次函数\[y=x+0.5\]#ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endifuniformvec2u_resolution;unifor
  • 2024-05-22可视化学习:使用极坐标参数方程和SDF绘制有趣的图案
    前言本文将介绍如何使用极坐标参数方程和上一篇文章提到的距离场SDF来绘制有趣的图案。说到曲线和几何图形的绘制,我们知道图形系统默认支持的是通过直角坐标绘制,但是有些曲线呢,不太容易使用直角坐标系来表示,却可以很方便地使用极坐标来表示,这个时候我们可以选择通过极坐标和直角
  • 2024-05-11WebGL:使用着色器进行几何造型
    前言本文将介绍如何使用着色器来进行几何造型,说到几何图形大家一定都不陌生,比如说三角形、圆形,接触过WebGL基础使用的小伙伴一定都知道怎么去在画布上绘制一个三角形,只要传入三个顶点坐标,并选择绘图模式,我们就能在WebGL的画布上画出一个三角形。但是除了这种形式之外,我们还可以
  • 2024-04-08第六个OpenGL程序,Coordinate Systems 坐标系统
    效果: 代码main.cpp:#include<iostream>#include<glad/glad.h>#include<glfw3.h>#include"Shader.h"#defineSTB_IMAGE_IMPLEMENTATION#include<stb_image.h>#include<glm/glm.hpp>#include<glm/gtc/matrix_trans
  • 2024-04-02vscode shadertoy插件,非常方便的glsl着色器编写工具
    很著名的shadertoy网站,集合了非常多大神利用数学写出美妙的shader效果。像shadertoy创始人之一的IQ大神它在这方面有很多的建树。他的利用光线步进和躁声可以创建很多不可思议的3D场景。 vscode有一件shadertoy的插件,安装后可以新建一个*.glsl文件,写好代码就可以直接运行看效
  • 2024-01-24WebGL之缩放(基础)
    一,index.html<body> <scriptid="vertex-shader-2d"type="notjs"> attributevec2a_position; attributevec2a_texCoord; uniformvec2u_resolution; uniformvec2u_translation; uniformvec2u_rotation;//旋转全局变量 unif
  • 2024-01-22WebGL之旋转(基础)
    一,index.html<body> <scriptid="vertex-shader-2d"type="notjs"> attributevec2a_position; attributevec2a_texCoord; uniformvec2u_resolution; uniformvec2u_translation; uniformvec2u_rotation;//旋转全局变量 varyi
  • 2024-01-17pcss 软阴影
    PCFPercentageCloserFiltering:PCF是一种用于阴影反锯齿的方法,本身不是软阴影方法。算法流程说明:Performmultiple(e.g.7x7)depthcomparisonsforeachfragmentThen,averagesresultsofcomparisonse.g.forpointPonthefloor,compareitsdepthwithall
  • 2024-01-15浪漫3D樱花漫天飞舞特效+个人引导页特效+爱心特效
    1.源码描述使用html+css+js制作浪漫3D樱花漫天飞舞效果非常炫酷,非常美丽的HTML53D樱花漫天飞舞效果js代码,整个屏幕飘满了樱花,而且姿态各异,近大远小。在最新版火狐和谷歌皆可以看到效果,但是注意可能会比较占用CPU哦!作为网站的背景也是非常漂亮的。2.源码技术html5+cs
  • 2023-12-06STL用法
    1.vector数组从尾部插入,尾部删除。相关用法代码如下:1//1.尾部插入及删除数字2vec2.push_back(1);//尾部插入元素3vec2.pop_back()//删除尾部元素45//2.使用下标访问元素,6cout<<vec2[0]<<endl;//记住下标是从0开始的
  • 2023-11-28里海NX二次开发3000例-专栏目录
    网友提问序号问题方法01在大的图档中设置所有图层的状态比较慢,怎么解决链接02已知一个原点和另一个点相对于原点的角度和距离,如何求出另一个点的位置?链接03怎么获取一个图层的图层类别?链接界面相关序号内容链接01BlockUI界面链接02单按钮模态消息对话框
  • 2023-11-13Cocos Creator中的向量cc.Vec2和矩形cc.Rect
    前言在CocosCreator游戏开发中,经常需要使用向量和矩形,这篇文章我们来总结下其常见用法。一、Vec2二维向量 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。 1.`letv1:cc.Vec2=
  • 2023-10-26CocosCreator3.x 应用在UI(Sprite) 上的 shader(.effect) 的合批,通过自定义顶点参数(二)、具体操作步骤
    具体操作步骤接下来以一个制造旋转效果的shader为例子,提供了这些参数的设置:旋转速度float旋转中心位置vec2逆时针/顺时针bool扭曲度float并在使用的贴图一致的前提下并且参数不同的值都能够合批。最终项目可以从GITHUB获取。CCC版本:3.8.0深入了解可以阅读后续
  • 2023-10-25引用C++程序,在DOS命令行打印彩色玫瑰花
    python代码:fromctypesimport*importpygameimportrandomimportstringimporttimeif__name__=='__main__':withopen('log.txt','rb')asf:lines=f.readlines()count=0forlineinlines:
  • 2023-10-20转:Shader入门教程实例-TheBookOfShaders For CocosCreator
    简介《TheBookofShaders》是一本关于片段着色器(FragmentShader)的入门指南,由PatricioGonzalezVivo编写,从零开始讲述了如何通过Shader来完成图形图像的绘制。本项目使用CocosCreator2.1.2实现了书中的大部分Shader示例,代码地址:[email protected]:foupwang/ShadersBookForCoco