• 2023-05-29U3DFrameWorkDemo:六、网络
    代码参考代码文件参考下述详解的类图,工程参考第零章工程说明概述在多人联机游戏中,大多采用前、后台的架构,前台多表现相关,后台则多交互、资产相关。网络消息的传递其实是由系统内核完成的,大多语言封装了Socket库面向开发者提供网络消息传递的接口,而这里的网络模块是对网络消息传
  • 2023-05-29U3DFrameWorkDemo:四、资源打包和热更
    代码参考代码文件参考下述详解的类图,工程参考第零章工程说明概述热更新方便用户更新,增加用户的留存量。它依赖打包生成的版本文件。思路打包考虑分包策略,包体太大加载速度慢且可能有无效的内存冗余,包体太小可能会频繁加载AB造成效率下降。核心思想是把用到的东西放在一起,通
  • 2023-05-29U3DFrameWorkDemo:二、资源管理
    代码参考代码文件参考下述详解的类图,工程参考第零章工程说明概述在游戏项目中有很多资产如:预制体,图片,音频,Lua脚本,Shader等等。他们随打包放在用户的硬盘里。在游戏的运行过程中,需要对这些资产加载和卸载,资源管理模块负责做这些事情。思路U3D会托管资产,也就是说资产一旦被加
  • 2023-05-29U3DFrameWorkDemo:零、工程说明
    序言前段时间拾起U3D时,重新看了一下之前的学习资料,整理成了一个demo。主要包含框架基本模块核心功能实现。当然,这个小demo是我个人的学习和探索,如demo的中文解释,它是一个“原型”--既是它的优点,也是它的缺点。它并不是一个完整的框架,但包含其核心功能模块的实现思路,简单直接(应用
  • 2023-05-29U3DFrameWorkDemo:一、生命周期管理
    代码参考见工程MgrBase、GameManager等代码文件,工程参考第零章工程说明概述在游戏的项目中,有一些APP中阶段的转换节点,如:进入App,登录,切地图等。通常有一些模块只在某个阶段被使用,比如:在玩家登录后启动玩家资产管理模块,玩家切地图清理(或刷新)地图资源管理模块等等。还要注意的是这