- 2024-02-01一个简单的Vulkan渲染器管线组织
目录预计算管线逐帧管线逐帧预计算部分ShadowDepthPass逐帧计算部分G-BufferPassAOPassSSAOShadowPassCSMLightingPassPBR-IBLPassCompositePass总结问题参考资料延迟渲染管线核心在于先记录一遍每个像素上的信息,如Material、Normal、Albedo等,即G-Buffer,世界空间坐标可通
- 2023-08-24环境光照 IBL
环境光照上帝说要有光,于是就有了光,在渲染中,也是一样,物体要被看见,必须要有光。上图是计算机图形学领域里一篇经典论文的“预告图(teaserimage)”,图中展示了真实渲染需要解决的问题:直接光照:直接从光源处发射过来的光源,然后经过物体反射,最终被观察者看到间接光照:物体接收到
- 2023-02-08 对IBL的specular部分的思考
背景知识https://learnopengl-cn.github.io/07PBR/03IBL/02SpecularIBL/这篇文章,讲到虚幻提供的分割法,把完整计算分为两部分第一部分是重要性采样生成mipmap
- 2023-01-05Unity URP Shader之高级光照技术之IBL
首先声明以下素材和shader代码都来自Kerry佬,我只做整理和学习之用,写此随笔是为了做个笔记方便以后查阅。 IBL,英文全称ImageBasedLighting,即基于图像的照明,是一种通过
- 2022-09-01UE4研发手游时如何渲染与优化环境反射?
本文介绍了四个小主题,分别是UE4Mobile端的Skylight和ReflectionCapture之间的关系,如何让ReflectionCapture采集天光,ReflectionCapture的亮度校正算法分析及在期在移动端可