• 2024-10-25C语言指针练习
    题目如下:有1个班,3个学生,各学4门课,计算总平均分以及输出第n个学生的成绩示例代码如下:#include<stdio.h>intmain(){voidaverage(float*p,intn);voidsearch(float(*p)[4],intn);floatscore[3][4]={{65,67,70,60},{80,87,90,81},{90,99,100,98}};
  • 2024-10-25【31】C++项目练习
    定义一个类Book,用来描述新书, 具有以下功能:查看当前价格.查看当前的书号定义一个类SellBook,用来表示促销的书籍, 要求继承自Book类具有以下功能:查看当前折扣设置当前折扣查看当前的促销价格下面是我自编的代码Book类 .h#pragmaonce#include<string>usi
  • 2024-10-25C++宏和函数的比较
    在上一篇随笔中,我提到宏和函数是很相似的,那么在这篇中我会通过实例来体会宏和函数的异同。实例:分别用函数和带参的宏,从三个数中找出最大的数代码:点击查看代码#include<bits/stdc++.h>usingnamespacestd;#defineCom(a,b,c){printf("%.3f\n",max(a,max(b,c)));}voidcomp
  • 2024-10-25double和float的区别
    在计算机编程中,double和float是两种用于表示浮点数的数据类型,但它们在精度、内存占用和适用场景等方面存在显著的区别。本文将深入探讨double和float之间的差异,以帮助程序员更好地理解何时使用哪种数据类型。1.什么是double和float?double和float都是用于存储浮点数(带有小数点
  • 2024-10-25blender4.2 插件安装 auto-rig 报错'bpy.app' object has no attribute 'version_char' 解决方案
     找到安装的插件位置的version.py文件我的在  "C:\Users\zyz\AppData\Roaming\BlenderFoundation\Blender\4.2\scripts\addons\auto_rig_pro-master\src\lib\version.py"可以参考一下 修改代码第8行的代码,#_char=bpy.app.version_char_char=getattr(bpy.app,'ver
  • 2024-10-24double与float那点事
    浮点数在计算机中的存储方式C语言中,对于浮点类型的数据采用单精度类型(float)和双精度类型(double)来存储,float数据占用32bit,double数据占用64bit,float和double在存储方式上都是遵从IEEE的规范的,float遵从的是IEEER32.24,而double遵从的是R64.53。无论是单精度还是双精度
  • 2024-10-23浮点数储存
    大家好,今天给大家分享一下浮点数在我们内存中是如何储存的,就通过一道题来跟大家讲解通过上面这段代码的结果可以看出整形储存和浮点数储存是不相同的, 其实浮点数储存又符号位(1bit),指数位(8bit或11bit)和有效数字位(23bit或52bit)三部分构成(float和double)符号位是用来判断正负的,0
  • 2024-10-23Unity3D教程:次表面散射的简单实现
    次表面散射指的是光线射入半透明材质,在内部发生散射后再透射出来的光线传播过程,考虑到有些项目会需要使用次表面散射,下面就给大家介绍下在Unity3D中次表面散射的简单实现,希望可以帮到大家。 一、前言本文旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。以下内
  • 2024-10-23unity自定义头像
    publicclassCustomHeadImage:Image{[SerializeField]privatefloatshowPercent=1f;[SerializeField]privateintsegments=100;protectedoverridevoidOnPopulateMesh(VertexHelpervh){vh.Clear();floatwid
  • 2024-10-23Unity Shader-GodRay,体积光(BillBoard,Volume Shadow,Raidal Blur,Ray-Marching)
    前言好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续UnityShader的学习之路。作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果(当然废话也比较多),一般称之为GodRay(圣光),也有人叫它云隙光,还有人叫它体积光(探照灯)。这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚远。先来
  • 2024-10-22机器人开源调度系统OpenTcs6二次开发-模型表设计
    基于OpenTCS工厂模型的数据,我们可以设计一个关系型数据库表结构来存储模型数据,包括点、路径、位置、车辆等元素。以下是一个基于OpenTCS模型的数据库表设计建议,以便高效地管理这些数据。1.表结构概览OpenTCS的工厂模型包括以下主要部分:Points(点)Paths(路径)
  • 2024-10-22unity克隆出的游戏对象在超过范围之后不销毁
    源代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassDestroyOutOfBound:MonoBehaviour{//StartiscalledbeforethefirstframeupdateprivatefloattopBound=40;privatefloatlowerBound=-4
  • 2024-10-22Unity Shader深度图的应用,手把手教你写出可以正确计算并且渲染出二次元角色边缘光的着色器(含代码,图片说明和原理)
    梦开始的地方相信大家看番的时候,都注意到了,很多时候,在角色周围有一圈光晕旧版《魔术快斗》剧照《新蔷薇少女》剧照 我们将这种光晕,称之为边缘光边缘光是描边的一种,动画师之所以加入边缘光,是为了凸现角色轮廓,使得角色区别于背景不少游戏也有着这种边缘光游戏《鸣潮》
  • 2024-10-21PHP的json浮点精度难题
    前言之前开发的接口需要用到json加签,有一次对接JAVA时,签名怎么都过不了,仔细对比了字符串,发现是PHP进行json_encode时,会将浮点型所有无意义的0给去掉(echo和var_dump也会),而JAVA那边没有。遂在文档中写下:“json中请把无意义的0去掉”。#doge最近又遇到这个事情,需求直接要求:显示
  • 2024-10-21Lua与C#交互原理
    c#调用lua,是c#通过Pinvoke(Platform Invoke (平台调用))方式调用了lua的底层的C代码,然后这个执行了lua脚本。如果一个C#方法要被Lua调用,则首先要将其注册到Lua虚拟机中。如果C#要调用Lua中的函数,则首先要在Lua虚拟机中加载该函数(LuaState.DoFile)。拿到目标函数(LuaState.Ge
  • 2024-10-21【java】实现字节数组转int(采用IEEE 754标准)
    /***字节数组转int*采用IEEE754标准**@parambytes*@returnfloat*/publicintbytesToInt(byte[]bytes){//获取字节数组转化成的2进制字符串StringbinaryStr=bytesToBinaryStr(bytes);//
  • 2024-10-20智能车摄像头开源—5 逆透视处理
    目录一、前言二、逆透视1.逆透视讲解(个人理解)2、逆透视数组获取3、样图三、灰度图像获得四、逆透视数组使用1、实现逆透视2、逆透视求实际角度3、逆透视图像处理元素4、边线逆透视变换五、对于逆透视的观点一、前言    本文主要讲解智能车赛中逆透视
  • 2024-10-20cuda core实现两个128x128 float矩阵乘法demo
    #include<stdio.h>#include<cuda_runtime.h>//128x128->__global__voidmm(float*a,float*b,float*c){//8x8个方块,每个方块16x16extern__shared__floatbuf[];float*a_local=buf;float*b_local=buf+16*128;for(inti=
  • 2024-10-20CSS--盒子的浮动
    盒子浮动概念浮动是CSS中的一种定位方式,可以使元素脱离正常的文档流,并相对于其父元素或其他元素进行定位。在布局中,可以使用浮动来实现盒子的位置调整和元素的排列。通过设置元素的float属性为left或right,可以使元素向左或向右浮动。浮动的元素会尽可能地靠向父元素的边缘或
  • 2024-10-19使用 NVBit 进行内存访问跟踪指南
    使用NVBit进行内存访问跟踪指南NVBit(NVIDIABinaryInstrumentationTool)是NVIDIA提供的一款轻量级、灵活的GPU二进制插桩框架,可以帮助开发者在不修改源代码的情况下,跟踪CUDA程序的内存访问。具有以下特点:轻量级和高效:对应用程序的性能影响较小。灵活性:支持用户
  • 2024-10-19位置式与增量式PID控制器理论与C++实现
    1理论推导1.1PID式中: ——控制器的输出;——控制器的输入(常常是设定值与被控量之差);Kp——控制器的比例放大系数;Ti——控制器的积分时间;Td——控制器的微分时间;1.2位置式PID设为第k次采样时刻控制器的输出值,可得离散的PID算式,又称位置式PID算式:e(k):用户设定的值(目标
  • 2024-10-17opencv yolo11 onnx c++代码
    1.exportonnx,opset我设置的是12,其它值或许也可以2.opencv使用的4.10【其他版本或许也可以,4.7.0版本是不行的】3.代码核心参考yolo之前版本的实现即可。 model.setInput(blob);model.forward(outputs,outnames);constintdimensions=84;constintrows=
  • 2024-10-16manim边做边学--数轴
    数轴是数学中的一个基本概念,它规定了原点、正方向和单位长度的直线。Manim中的NumberLine就是一个专门用来表示数轴的对象,它允许用户设置数轴的范围、间隔和显示长度等参数,从而灵活地在动画中展示数学中的一维数值变化。下面将介绍Manim中的NumberLine对象的基本功能到使用示例
  • 2024-10-14Stanford CS149 -- Assignment 3: A Simple CUDA Renderer
    作业描述及代码参见:CS149-asst3实验环境:WSL2;GeForceMX350;Cuda12.6第一部分:CUDA热身练习1:SAXPY实验结果:相比基于CPU的实现,性能明显下降。这是由于SAXPY属于I/O密集型任务,计算量较小,主要的时间耗费在数据的转移。第二部分:CUDA热身练习2:并行前缀和第三部分:简单
  • 2024-10-11C程序设计:计算分段函数
    有一个函数:‪‬‪‬‪‬‪‬‪‬‮‬‪‬‫‬‪‬‪‬‪‬‪‬‪‬‮‬‫‬‫‬‪‬‪‬‪‬‪‬‪‬‮‬‫‬‮‬‪‬‪‬‪‬‪‬‪‬‮‬‭‬‫‬‪‬‪‬‪‬‪‬‪‬‮‬‪‬‭‬‪‬‪‬‪‬‪‬‪‬‮‬‫‬‭‬‪‬‪‬‪‬‪‬‪‬‮‬‫‬‫‬‪‬‪‬‪‬‪‬‪