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平台游戏 AABB 物理 Bug

时间:2024-07-24 03:55:51浏览次数:11  
标签:python pygame-ce

因此,我使用 python 和 pygame-ce 制作了一个平台游戏,并且通过简单的 AABB 碰撞检测来实现物理,并且遇到了一个相当烦人的问题,在我的 aabby() 方法中检测到并解决了向下碰撞后,我设置了变换组件的纠正对象位置重叠后,velocity.y 为 0。但我注意到,由于我也施加重力,因此当我接地时,速度实际上永远不会保持为零,这确实有意义,因为我不断施加向下的力。然而,当我引入依赖于物理状态(如动画)的组件时,问题就出现了。如果我静止地站在地板上,我的空闲状态和跳跃动画就会来回闪烁,因为我的速度。y 一帧为 0 会触发空闲状态,然后我会在其余的时间内跳跃/掉落。任何人都可以提供帮助或者指出我做错了什么?我不确定除了我的物理处理器及其处理的两个组件之外,您还需要什么其他代码,但如果是这样,请告诉我。

# --------------------------- #
class HXtransform:
    def __init__(self, object, size:list[int]=[32, 32], location:list[int]=[100, 100]) -> None :
        self.object = object
        self.dynamic:bool=False
        self.negx:bool=False
        self.mass:float=10.0
        self.scale:float=1.0
        self.speed:float=120.0
        self.rotation:float=0.0
        self.size:pg.math.Vector2=vec2(size)
        self.velocity:pg.math.Vector2=vec2()
        self.location:pg.math.Vector2=vec2(location)
        self.center:pg.math.Vector2=vec2(self.location[0]+(self.size[0]//2), self.location[1]+(self.size[1]//2))
        
        self.sgrid = object.sgrid
        self.spatial_ids = set()
        if self.sgrid:
            self.sgrid.add_object(self.object)

    
    def get_spatial_ids(self) -> set:
        return self.spatial_ids

    def get_rect(self, offset:pg.math.Vector2=vec2(0,0)) -> pg.Rect:
        return pg.Rect(self.location - offset, self.size)

    def set_scale(self, scale:float=1.0) -> None :
        self.scale = scale
        
    def set_speed(self, speed:float=120.0) -> None :
        self.speed = speed

    def set_velocity(self, x:float|int=0.0, y:float|int=0.0, vec:pg.math.Vector2=None) -> None :
        if vec: self.velocity = vec
        else:
            self.velocity.x = x
            self.velocity.y = y

    def move(self, delta_time:float, up:bool=False, down:bool=False, left:bool=False, right:bool=False):
        if up: self.velocity[1] = -self.speed
        if down: self.velocity[1] = self.speed
        if left: self.velocity[0] = -self.speed
        if right: self.velocity[0] = self.speed

    def update_spatial_ids(self) -> None:
        if self.sgrid:
            new_spatial_ids = self.sgrid.get_node_ids(self.get_rect())
            if new_spatial_ids != self.spatial_ids:
                self.sgrid.rem_object(self.object)
                self.spatial_ids = new_spatial_ids
                self.sgrid.add_object(self.object)

    def update(self, delta_time:float, *args, **kwargs) -> None:
        self.center = vec2(self.location[0] + (self.size[0] // 2), self.location[1] + (self.size[1] // 2))
        self.update_spatial_ids()

    def free(self):
        self.velocity = None
        self.location = None
        self.size = None
        self.center = None
        if self.sgrid:
            self.sgrid.rem_object(self.object)
        self.sgrid = None
        self.spatial_ids.clear()
# --------------------------- #

# --------------------------- #
class HXcollider(HXcomponent):
    def __init__(self, object, dimensions:list[int]):
        super().__init__(object, [])
        self.dimensions:list[int]=dimensions
        self.rect:pg.Rect = pg.Rect([0, 0], dimensions)
        self.transform:HXtransform=self.object.get_component(HXtransform)
        self.colliding = {
            "top":False,
            "left":False,
            "right":False,
            "bottom":False
        }
        self.grounded:bool=False
        self.update()

    def update(self, *args, **kwargs):
        self.rect.topleft = self.transform.location
# --------------------------- #

# --------------------------- #
class HXphysics:
    GRAVITY:float|int = 500
    FRICTION:float|int = 250
    def __init__(self) -> None: ...

    def set_gravity(self, g:float|int) -> None: self.GRAVITY = g
    
    def set_friction(self, f:float|int) -> None: self.FRICTION = f
    
    def gravity(self, ent, dt):
        t1 = ent.get_component(HXtransform)
        if t1.dynamic:
            t1.velocity[1] += self.GRAVITY * dt

    def friction(self, ent, dt) -> None:
        t1 = ent.get_component(HXtransform)
        if t1.velocity.x > 0:
            t1.velocity.x -= (self.FRICTION) * dt
            if t1.velocity.x < 0:
                t1.velocity.x = 0

        if t1.velocity.x < 0:
            t1.velocity.x += (self.FRICTION) * dt
            if t1.velocity.x > 0:
                t1.velocity.x = 0

    def aabby(self, check, against) -> bool:
        res:bool=False
        c1 = check.get_component(HXcollider)
        t1 = check.get_component(HXtransform)
        for ent in against:
            if ent != check:
                c2 = ent.get_component(HXcollider)
                if c1.rect.colliderect(c2.rect):
                    if t1.velocity[1] > 0:
                        t1.velocity[1] = 0
                        t1.location.y = c2.rect.top - c1.rect.height
                    elif t1.velocity[1] < 0:
                        t1.velocity[1] = 0
                        t1.location.y = c2.rect.bottom
                    res = True
        return res

    def aabbx(self, check, against) -> bool:
        res:bool=False
        c1:HXcollider = check.get_component(HXcollider)
        t1 = check.get_component(HXtransform)
        for ent in against:
            if ent != check:
                c2:HXcollider = ent.get_component(HXcollider)
                if c1.rect.colliderect(c2.rect):
                    if t1.velocity[0] > 0:
                        t1.velocity[0] = 0
                        t1.location.x = c2.rect.left - c1.rect.width
                    elif t1.velocity[0] < 0:
                        t1.velocity[0] = 0
                        t1.location.x = c2.rect.right
                    res = True
        return res
    def bind_transform(self, transform:HXtransform, sgrid) -> None:
        """ binds an object's location to the spatial grid it was created in"""
        if transform.location.x <= 0:
            transform.velocity.x = 0
            transform.location.x = 1
        elif transform.location.x >= sgrid.size.x-transform.size.x:
            transform.velocity.x = 0
            transform.location.x = sgrid.size.x-transform.size.x
        
        if transform.location.y <= 0:
            transform.velocity.y = 0
            transform.location.y = 1
        elif transform.location.y >= sgrid.size.y-transform.size.y:
            transform.velocity.y = 0
            transform.location.y = sgrid.size.y-transform.size.y

    def update(self, snodes, dt, *args, **kwargs) -> None:
        try:
            snode = snodes.pop()
            for obj in snode.objects:
                if obj == None: continue
                c = obj.get_component(HXcollider)
                t = obj.get_component(HXtransform)
                if not t or not c:continue
                
                t.location.y += t.velocity.y * dt
                self.gravity(obj, dt)
                c.update(t.location)
                self.aabby(obj, snode.objects)
                
                t.location.x += t.velocity.x * dt
                self.friction(obj, dt)
                c.update(t.location)
                self.aabbx(obj, snode.objects)
                
                self.bind_transform(transform=t, sgrid=obj.sgrid)
                c.update(t.location)

        except (AttributeError, IndexError) as err: hxLogger.log(hxLogger.HLX_LOG_ERROR, f"HXphysics: {err}") # off grid query
# --------------------------- #

我已经尝试引入一个固定的更新循环,我可能应该早点完成,我也尝试过仅使用整数值,但这会消除很多运动精度,正如您所猜测的那样。


遇到的问题是因为在每一帧都对重力进行计算,即使角色位于地面上也是如此。这会导致角色的速度在零附近振荡,导致的动画状态发生闪烁。

需要做的是在的 aabby 函数中引入一个“grounded”标志。当检测到碰撞时,此标志将设置为 True ,并在没有碰撞时设置为 False 。然后,只能在角色没有接地时应用重力。

以下是对的代码所做更改的逐步说明:

  1. HXcollider 组件中添加 grounded 标志:
class HXcollider(HXcomponent):
    def __init__(self, object, dimensions:list[int]):
        # ... 其他初始化代码 ...
        self.grounded = False  # 添加此行
        self.update()

    # ... 其他方法 ... 
  1. aabby 函数中更新 grounded 标志:
    def aabby(self, check, against) -> bool:
        res:bool=False
        c1 = check.get_component(HXcollider)
        t1 = check.get_component(HXtransform)
        c1.grounded = False  # 将 grounded 标志初始化为 False

        for ent in against:
            if ent != check:
                c2 = ent.get_component(HXcollider)
                if c1.rect.colliderect(c2.rect):
                    if t1.velocity[1] > 0:
                        t1.velocity[1] = 0
                        t1.location.y = c2.rect.top - c1.rect.height
                        c1.grounded = True  # 如果有向下碰撞,则将 grounded 设置为 True
                    elif t1.velocity[1] < 0:
                        t1.velocity[1] = 0
                        t1.location.y = c2.rect.bottom
                        c1.grounded = True  # 如果有向上碰撞,则将 grounded 设置为 True
                    res = True
        return res
  1. 仅在角色没有接地时应用重力:
    def gravity(self, ent, dt):
        t1 = ent.get_component(HXtransform)
        c1 = ent.get_component(HXcollider)  # 获取 collider 组件

        if t1.dynamic and not c1.grounded:  # 仅在没有接地时应用重力
            t1.velocity[1] += self.GRAVITY * dt

通过这些更改,的角色在落地后其垂直速度将不再振荡,并且的动画应该会按预期运行,而不会出现闪烁。

标签:python,pygame-ce
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