全服分线模型
一. 模型描述
由于多进程服务器模型的发展,游戏开发者们首先发现,由于游戏业务的特点,那些需要持久化的数据,一般都是玩家的存档,以及一些游戏本身需要用的,在运行期只读的数据。这对于存储进程的分布,提供了非常有利的条件。于是玩家数据可以存放于同一个集群中,可以不再和游戏服务器绑定在一起,因为登录的时候便可根据玩家的ID去存储集群中定位想要存取的存储进程。
二. 存储的挑战
需求:扩容和容灾在全区分线模型下,游戏玩家可以随便选择任何一个服务器登录,自己的帐号数据都可以提取出来玩。这种显然比每个服务器重新“练”一个号要省事的多。而且这样也可以和朋友们约定去一个负载较低的服务器一起玩,而不用苦苦等待某一个特定的服务器变得空闲。然而,这些好处所需要付出的代价,是在存储层的分布式设计。这种设计有一个最需要解决的问题,就是游戏服务器系统的扩容和容灾。
从模型上说,扩容是加入新的服务器,容灾是减掉失效的服务器。这两个操作在无状态的服务器进程上操作,都只是更新一下连接配置表,然后重启一下即可。但是,由于游戏存在大量的状态,包括运行时内存中的状态,以及持久化的存储状态,这就让扩容和容灾需要更多的处理才能成功。
最普通的情况下,在扩容和容灾的时候,首先需要通知所有玩家下线,把内存中的状态数据写入持久化数据进程;然后根据需要的配置,把持久化数据重新“搬迁”到新的变化后的服务器上。——如果一个游戏有几千万用户,这样的数据搬迁将会耗时非常长,玩家也被迫等待很长的时间才能重新登录游戏。所以在这种模型下,对于数据存储的设计是最关键的地方。
分区分服的关系型数据库我们常常会使用MySQL这种关系型数据库来存放游戏数据。由于SQL能够表述非常复杂的数据操作,这对于游戏数据的一些后期处理有非常好的支持:如客服需要发奖励,需要撤销某些错误的运营数据,需要封停某些特征的玩家……但是,分布式数据库也是最难做分布的。一般来说我们都需要通过某一主键字段做分库和分表;而另外一些如唯一关键字等数据,就需要一些技巧来处理。
[图-分表分库]
以玩家ID作为分表分库是一个非常自然的选择,但是这种方案,往往需要在逻辑代码中,对玩家数据按照自定义的规则,做存储进程的选择。但是如果发现这个分表分库的算法(原则)不符合需求,就需要把大量的数据做搬迁。如上图是按玩家ID做奇偶规则分布到两个表中,一旦需要增加第三台服务器,数据存储的目的服务器编号就变成了id%3,这样就需要把好多数据需要从原来的第一、二台数据库中拷贝出来,非常麻烦。
有的开发者会预先建立几十个表(如120个表=2x3x4x5),一开始是全部都放在一个服务器上,然后在增加数据库服务器的时候,把对应的整个表搬迁出来。这样能减轻在搬迁数据的时候造成的复杂度,但还是需要搬迁数据的。最后如果与建立的表还是放不下了,依然还是需要很复杂和耗时的重新拷贝数据。
NoSQL在很多开发者绞尽脑汁折腾mysql的时候,NoSQL横空出世了。实际上在很早,目录型存储进程就在DNS等特定领域默默工作了。NoSQL系统最大的好处正是关系型数据库最大的弱点——分布。
由于主键只有一个,因此内置的分布功能使用起来非常简便。而且游戏玩家数据,绝大多数的操作都是根据主键来读写的。“自古以来”游戏就有“SL大法”之称,其本质就是对存档数据的简单读、写。在网游的早期版本MUD游戏时代,玩家存档只是简单的放在硬盘的文件上,文件名就是玩家的ID。这些,都说明了游戏中的玩家数据,其读写都是有明显约束的——玩家ID。这和NoSQL简直是天作之合。
[图-NoSQL]
NoSQL的确是非常适合用来存储游戏数据。特别是有些服务器如Redis还带有丰富的字段值类型。但是,NoSQL本身往往不带很复杂的容灾热备机制,这是需要额外注意的。而且NoSQL的访问延迟虽然比关系型数据库快很多,但是毕竟要经过一层网络。这对于那些发展了很多年的ORM库来说,缺乏了一个本地缓存的功能。这就导致了NoSQL还不能简单的取代掉所有服务器上的“状态”。而这些正是分布式缓存所希望达成的目标。
分布式缓存在业界用的比较多的缓存系统有memcached,开发者有时候也会使用诸如hibernate这样的ROM库提供的cache功能。但是这些缓存系统在使用上往往会有一些限制,最主要的限制是“无法分布式使用”,也就是说缓存系统本身成为性能瓶颈后,就没有办法扩容了。或者在容灾的情景下,缓存系统往往容易变成致命的单点。
Orcale公司有一款叫Coherence的产品,就是一种能很好解决以上问题的“能分布式使用”的产品。他利用局域网的组播功能来做节点间的状态同步,同时采用节点互相备份的方案来分布数据。这款产品还使用Map接口来提供功能。这让整个缓存系统既使用简单又功能强大。更重要的是,它能让用户对于数据的存取特性做配置,从而提供用户可接受的数据风险下的更高性能——本地缓存。
由于游戏的数据,真正变化频繁的,往往不是“关键”的需要安全保障数据,如玩家的位置、玩家在某次战斗中的HP、子弹怪物的位置等等。而那些非常重要的数据,如等级、装备,又变化的不频繁。这就给了开发者针对数据特性做优化以很大的空间。而且,大部分数据的读、写频率都有典型的不平衡状态。普遍游戏数据都是读多写少。少量的日志、上报数据是写多、几乎不读。
对于缓存系统来说,有三个重要的因数决定了在游戏开发中的地位。首先是其使用的便利性,因为游戏的数据结构变化非常频繁,如果要很繁琐的配置数据结构,则不会适合游戏开发;其次是要能提供近似本地内存的性能,由于游戏服务器逻辑基本上都是在频繁的读写某一特定数据块,如玩家位置、经验、HP等等,而且游戏对于处理延迟也有较高的需求(WEB应用在2秒以内都可以忍受,游戏则要求最好能在20ms以内完成)。要能同时满足这两点,是不太容易的。
[图-分布式缓存]
集成缓存的NoSQL根据上面的描述,读者应该也会想到,如果数据库系统,或者叫持久化系统,自带了缓存,是否更好呢?这样确实是会更好的,而且特别是对于NOSQL系统来说,能以一些内部的算法策略,来降低前端逻辑开发的复杂程度。一般来说,我们需要对集成缓存的NOSQL系统有以下几方面的需求:首先是冷热数据自动交换,就是对于常用数据有算法来判别其冷热,然后换入到内存以提高存取性;其次是分布式扩容和容灾功能,由于NOSQL是可以知道数据的主关键字的,所以自然就可以自动的去划分数据所在的分段,从而可以自动化的寻找到目标存储位置来做操作;最后是数据导出功能,由于NOSQL支持的查询索引只能是主键,对于很多后台游戏操作来说是不够的,所以一定要能够到处到传统的SQL服务器上去。
在这方面,有很多产品都做过一定的尝试,比如在redis或者MangoDB上做插件修改,或者以ORM系统封装MySQL以试图构造这种系统等等。
[图-集成缓存的NOSQL]
三. 跳线和开房间
开房间型游戏模型在全区分线服务器模型中,最早出现在开房间类型的游戏中。因为海量玩家需要临时聚合到一个个小的在线服务单元上互动。比如一起下棋、打牌等。这类游戏玩法和MMORPG有很大的不同,在于其在线广播单元的不确定性和广播数量很小。
这一类游戏最重要的是其“游戏大厅”的承载量,每个“游戏房间”受逻辑所限,需要维持和广播的玩家数据是有限的,但是“游戏大厅”需要维持相当高的在线用户数,所以一般来说,这种游戏还是需要做“分服”的。典型的游戏就是《英雄联盟》《穿越火线》这一类游戏了。而“游戏大厅”里面最有挑战性的任务,就是“自动匹配”玩家进入一个“游戏房间”,这需要对所有在线玩家做搜索和过滤。
[图-开房间型游戏]
这类游戏服务器,玩家先登录“大厅服务器”,然后选择组队游戏的功能,服务器会通知参与的所有游戏客户端,新开一条连接到房间服务器上,这样所有参与的用户就能在房间服务器里进行游戏交互了。
由于“大厅服务器”只负责“组队”,所以其承载力会比具体的房间服务器更高一些,但这里仍然会是性能瓶颈。所以一般我们需要尽量减少大厅服务器的功能,比如把登录功能单独列出来、把玩家的购买物品商城功能也单独出来等等。最后,我们也可以直接想办法把“组队”功能也按组队逻辑做一定划分,比如不同的组队玩法、副本类型、组队用户等级等等。
虽然这种模型已经可以对很多游戏做很好的承载了,但是在大厅服务器这里依然无法做到平行扩展,原因是玩家的在线数据比较难分布到不同的服务进程上去,而且还带有大量复杂的数据查询逻辑。
专用聊天服务器不管是MMORPG还是开房间类游戏,聊天一直都是网络游戏中一个重要的功能。而这个功能在“在线人数”很多,“聊天频道”很多的情况下,会给性能带来非常大的挑战。在很多类型的页游和少部分手机游戏里面,在线聊天甚至是唯一的“带公共状态”的服务。
聊天服务处理点对点的聊天,还有群聊。用户可能会添加好友、建立好友群组等各种功能。这些功能,都是和一般的游戏逻辑有一定差别的功能。这些功能往往并不是非常容易实现。很多游戏都期望建立类似腾讯QQ的游戏聊天功能,但是QQ是一整个公司在做开发,要用仅仅一个游戏团队做成这么完整的功能,是有一定困难的。
因此游戏开发者们常常会专门的针对聊天功能来开发一系列的服务进程,以便能让游戏的聊天功能独立出来,做到负载分流和代码重用的逻辑。很多网游系统,其聊天系统从客户端来说就是和主游戏进程分开的。
聊天服务器的本质是对客户端数据做广播,从而让玩家可以交互,所以有很多游戏开发者也直接拿聊天服务器来做棋牌游戏的房间服务器,或者反过来用。由于在游戏“分服”里面单独部署了聊天服务器,这类服务器也往往被用来承担做“跨服玩法”的进程。比如跨服团队战、跨服副本等等。不管这些服务器最终叫什么名字,实际上他们承担的主要功能还是广播,而且是运行玩家“二次登录”的广播服务器。以至于后来,有部分游戏直接全部都用聊天服务器来代替原始的“游戏服务器”,这样还能实现一个叫“跳线”的功能,也就是玩家从一个“在线环境”跳到另外一个“在线环境”去。——这些都是对于“广播”功能的灵活运用。
[图-专用聊天服务器]
全服全线模型
尽管分服的游戏模型已经运营了很多年,但是有一些游戏运营商还是希望能让尽量多的玩家一起玩。因为网游的人气越活跃,产生的交互越多,游戏的乐趣也可能越多。这一点最突出表现在棋牌类网游上。如联众、QQ游戏这类产品,无不是希望更多玩家能同时在线接入一个“大”服务器,从而找到可以一起玩的伙伴。在手游时代,由于手机本身在线时间不稳定,所以想要和朋友一起玩本来就比较困难,如果再以“服务器”划分区域,交互的乐趣就更少了,所以同样也呼唤这一个“大”服务器,能容纳下所有此款游戏的玩家。因此,开发者们在以前积累的分服模型和分线模型基础上,开发出满足海量在线互动需求的一系列游戏服务器模型——全服全线模型。
[图-全服全线模型]
一. 服务进程的组织
静态配置全服全线模型的本质是一个各种不同功能进程组成的分布式系统,因此这些进程间的关系是在运维部署期间必须关注的信息。最简单的处理方法,就是预先规划出具体的进程数量、以及进程部署的物理位置,然后通过一套配置文件来描述这个规划的内容。对于每个进程,需要配置列明每个进程的pid文件位置;内部通讯用的地址,如IP+端口或者消息队列ID;启动和停止脚本路径;日志路径等等……由于有了一套这样的配置文件,我们还可以编写工具对所有的这些进程进行监控和操作批量启停。
[图-静态配置]
虽然我们可以以静态配置为基础做很丰富的管理工具,但是这种做法还是有可以改进的空间:每次扩容、更换故障服务器或者搬迁服务器(这在运营中很常见),我们都必须手工修改静态配置数据,由于是人工操作,就总会产生很多错误,根据个人经验,游戏运营事故中的70%以上,是跟运维操作有关;由于整个分布式系统被切分成大量的进程,对于新进入此项目的程序员来说,要完整的理解这个系统,需要在思想上跨越层层阻隔:每个进程的功能、它们部署的关联、每个进程间的协议报的含义、每个业务流程具体的跨进程过程……这要花费很多时间才能搞明白的。而且大部分游戏的这种架构并不统一,每个游戏都可能需要重新理解一次,知识无法重用;在开发测试上,由于分布式系统的复杂性,要多搭几个开发、测试环境也是很费时间的,以至于这项工作甚至要安排专人来负责,这对于小型游戏开发团队来说几乎是不可承担的成本。因此我们还需要一些更加自动化,更加容易理解的全服全线游戏服务器模型。
基于中心点的动态组织SOA架构模式是业界一个比较经典的分布式软件架构模式,这个架构的特点是能动态的组织一个非常复杂的分布式服务系统。这个系统可以包含提供各种各样供的服务程序,而这些服务程序都以同一个标准接口来使用,并且服务自己会注册自己到集群中,以便请求方能找到自己。这种架构使用Web Serivce来作为服务接口标准,通过发布WSDL来提供接口API,这极大的降低了开发者对这些服务的使用成本。在游戏领域,服务器端提供的功能程序,实际上也是非常多样的,如果要构建一个分布式的系统,在这个方面是非常适合SOA架构的思想的;然而,游戏却很少使用HTTP协议及其之上的Web Service做通讯层,因为这个协议性能太低。不过,类似SOA的,基于中心节点的动态组织的服务管理思路,却依然适用。
[图-基于中心点的动态组织]
一般来说我们会使用一组目录服务器来充当“中心点”,代表整个集群。开源产品中最好的产品就是ZooKeeper了。当然也有一些开发者自己编写这样的目录服务器。由于每个服务进程会自己上报负载和状态,所以每个进程只需要配置自己提供的服务即可:服务名字、服务接口。对于请求方来说,一般都可以预先编写目标服务接口的类库,用来编程,有些项目还使用RPC功能,使用IDL语言配置直接生成这些接口类库。当需要请求的时候,执行“名字查找”-“路由选择”-“发起请求”就可以完成整个过程。由于有“查找”-“路由”的过程,所以如果目标服务故障、或者新增了服务提供者,请求方就能自动获得这些信息,从而达到自动动态扩容或容灾的效果,这些都是无需专门去做配置的。
服务化与云尽管动态组织的架构有如此多优点,但是开发者还是需要自己部署和维护中心节点。对于一些常用的服务,如网络代理服务、数据存储服务,用户还是要自己去安装,以及想办法接入到这套体系中去。这对于开发、测试还是有一定的运维工作压力的。于是一些开发团队就把这类工作集中起来,预先部署一套大的集群中心系统,所有开发者都直接使用,而不是自己去安装部署,这就成为了服务化,或者云服务。
[图-服务化、云]
使用专人维护的服务化集群确实是一个轻松愉快的过程。但是游戏开发和运营过程中,往往需要多套环境,如各个不同版本的测试环境、给不同运营平台搭建的环境、海外运营的环境等等……这些环境会大大增加维护服务化集群的工作量,对于解决这个问题,建立高度自动化运维的私有云,成为一个需要解决的问题放上了桌面。提高集群的运维效率,降低工作复杂程度,需要一些特别的技术,而虚拟化技术正式解决这些问题的最新突破。
二. 提高开发效率所用的结构
使用RPC提高网络接口编写效率在分布式系统中,如果所有的接口都需要自己定义数据协议报来做交互,这个网络编程的工作量将会非常的大,因为对于一个普通的通信接口来说,至少包括了:一个请求包结构、一个响应包结构、四段代码,包括请求响应包的编码和解码、一个接收数据做分发的代码分支、一个发送回应的调用。由于分布式的游戏服务器进程非常多,一个类似登录这样的操作,可能需要历经三、四个进程的合作处理,这就导致了接近十个数据结构的定义和无数段类似的代码。而这些代码,如果在单进程的环境下,仅仅只是三、四个函数定义而已。
因此很多开发者投入很大精力,让网络通信的编写过程,尽量简化成类似函数的编写一样。这就是前文所述的远程调用的方法。在全区全线的游戏中,如果是比较重度的游戏,采用RPC方式做开发,会大大降低开发的复杂程度。当然也有一些比较轻度的游戏,还是采用传统的协议包编解码、分发逻辑调用的做法。
简化数据处理在分布式系统中,对于避免单点、容灾、扩容中最复杂的问题,就是在内存中的数据。由于内存中有游戏业务的数据,所以一般我们不敢随便停止进程,也难以把一个进程的服务替换为另外一个进程。然而,游戏数据对比其他业务,还是非常有特点的:
写入越不频繁的数据,价值越高。比如过关、升级、获得重要装备。
大量数据都是读非常频繁,而写非常不频繁的,如玩家的等级、经验。
大量写入频繁的数据,实际上是不太重要,可以有一定损失,比如玩家位置,在某个关卡内的HP/MP等……
因此,只要我们能按数据的特性,对游戏中需要处理的数据做一定分类,就能很好的解决分布式中的这些问题。
首先我们要对数据的分布做规划,一般来说采用按玩家ID做分布,这样能让服务进程中内存的数据缓存高度命中。常用的手法有用一致性哈希来选择路由,调用相关的服务进程。
其次对于读频繁而写不频繁的数据,我们采用读缓存而写不缓存的策略。每个服务进程都保留其读缓存数据,如果需要扩容和容灾,仅仅需要修改服务访问的路由即可。
再次对于读不频繁而写频繁的数据,我们采用写缓存和读不缓存的策略。由于这些数据丢失掉一些是不要紧的,所以容灾处理就直接忽略即可,对于扩容,只需要对所有服务进程都做一次回写即可。
最后,有一些数据是读和写都频繁的数据,比如玩家位置,HP/MP这类,我们采用读写都缓存,由于数据重要性不高,只要我们多分几个服务进程即可降低故障时影响的范围;在扩容的时候调用全节点清理读缓存和回写脏数据即可。
在和持久化设备打交道的时候,传统的ORM类库往往能帮我们把数据存入关系型数据库,然而,使用一个自带数据热备的NOSQL也是很好的选择。因为这样能节省大量的分库分表逻辑代码。
自动化部署集群环境最新的虚拟化技术给分布式系统提供能更好的部署手段,以Docker为标志的虚拟化平台,可以很好的提高服务化集群的管理。我们可以把每个服务进程打包成一个映像文件,放入docker虚拟机中运行,也可以把一组互相关联的服务进程打包运行。这些环境问题都由Docker处理了。但是,我们同时需要注意的是,如果我们的进程的资源是静态分配的(前文提到),在Docker的虚拟机中可能因为内存不足等原因直接无法启动。这就需要我们把完全静态分配资源的程序,修改为有资源限制,但是动态分配的程序。这样我们才能在任何可以部署Docker的机器上部署我们的游戏服务器。
三. 分布式难点:状态同步
分布式接入层一般来说,我们全线服务器系统碰到的第一个问题,就是大量并发的网络请求。特别是大量玩家都在一起交互,产生了大量由于状态同步而需要广播的数据包。这些网络请求的处理,显然应该独立出来成为单独的进程。同时这些网络接入进程,还应该是一个集群中的成员。这就诞生了分布式接入服务层。
这些网路接入进程的第一个功能,就是把并发的连接,代理成为后端一个串行的连接,这可以让后端服务进程的处理逻辑更简单,而且网络处理消耗变得更小。
其次,网络接入进程需要支持广播功能。如果只是普通的广播实现,很多人会需要拷贝很多次需要广播的内容,然后挨个对Socket做发送。这其实是一个消耗很高的操作。而单独的网络接入进程,可以善用“零拷贝”等技术,大大降低广播的性能开销。而且还可以通过多个进程一起做广播操作,以达到更大的在线同步区域。
最后,网络接入进程需要支持一些额外的有用功能,包括通讯的加密、压缩、流量控制、过载保护等等。有些团队还把用户的登录鉴权也加入网络接入功能中。
[图-分布式接入层]
使用P2P网络状态同步产生的广播请求中,绝大多数都是客户端之间的网络状态,因此我们在可以使用P2P的客户端之间,直接建立P2P的UDP数据连接,会比通过服务器转发降低非常多的负载。在一些如赛车、音乐、武打类型的著名游戏中,都有使用P2P技术。而接入进程天然的就是一个P2P撮合服务器。
有些游戏为了进一步降低延迟,还对所有的玩家状态,只同步输入动作,以及死亡、技能等重要状态,让怪物和一般状态通过计算获得,这样就更能节省玩家的带宽,提高及时性。加上一些动作预测技术,在客户端上能表现的非常流畅。
展望
一. 可重用的游戏业务模版
游戏服务端的各种架构中,以前往往比较关注那些非功能性的需求:容灾性、扩容、承载量,延迟。而在现在手游时代,开发效率越来越重要,有些团队甚至不设专门的服务器端程序员。因此游戏服务端架构应该更多的关注业务开发的效率。
现代游戏中,只要是带RPG元素的,角色系统、物品系统、技能系统、任务系统就都会具备,而且都有一批比较稳定的核心逻辑。只要是能在线交互的,就有好友系统、邮件系统、聊天系统、公会系统等。另外商城系统、活动系统、公告系统更是每个游戏都似乎要重复发明的轮子。
游戏的后端应用也有很多可重用的部分,比如客服系统、数据统计平台、官网数据接口等等。这些在游戏服务端框架中往往是最后再添加进去的。
如果把以上的问题都统一考虑起来,我们实际上是可以在一个稳定的底层架构上,构造出一整套常用的游戏业务逻辑模板,用来减少游戏领域的业务代码开发。所以这样一套可以运行各种业务逻辑模版的底层架构,正是游戏服务端架构发展的方向。
二. 动态资源调度的PaaS云
现在有的团队已经在搭建自己的Docker云,这可以让游戏服务器在虚拟云上动态的生长,从而达到真正的动态扩容和动态容灾。加上如果游戏服务器不再是一个个服务进程,而是真正意义上的一个个服务,可以动态的加入或者离开云环境,那么这就是一个游戏领域的PaaS系统。我热切的希望能看到,可以用一套SDK,开发或重用那些成型的业务模版,然后动态注册到服务云中就能运行,这样一种游戏服务器架构。
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