游戏设计,就类似产品设计,一般主要关注游戏玩法及各项功能的设计,是以“物”为中心的。而体验设计则是以“人”为中心,从用户(玩家)的角度去思考整个产品使用(游戏)的过程。
就像吃东西一样,现在用户不仅仅是为了填饱肚子,而是追求就餐体验,所以各式的餐厅才会有用餐环境设计,待客礼仪,周到的服务,这一切都是为了让就餐者在吃到美食的基础上有更为全面深刻的体验。
世界上的价值体验可以分为两大类,产品和服务。而体验设计备受重视,也是产品不断向服务延伸的过程。
一、对体验设计的理解
(1)不仅是“游戏规则”的组合,更在于“体验”本身。
传统的游戏设计往往侧重于规则、玩法、数值、关卡等方面,但体验设计强调的是“让玩家在整个过程中获得怎样的感受”。这意味着要从更高的层次去思考:如何在游戏里塑造有意义的故事或氛围,如何让玩家在每一个交互环节感到舒服、流畅,如何让他们情感上有所收获。
(2)贯穿始终的用户视角。
体验设计需要考虑从玩家接触游戏前(如游戏商店、包装、宣传视频)到玩游戏的过程(界面、操作、引导)以及玩完游戏后的阶段(结尾字幕、社交分享等)。其中任何一点体验出问题,都会打破玩家的沉浸感;而各个环节的和谐统一,则可以让玩家体会到游戏所要传达的核心主题与情感。
(3)融合多领域的设计。
体验设计吸收了用户体验(UX)、可用性、视觉设计、叙事设计等多个领域的成果,并将这些成果整合到游戏里。它并不是只关注单一的界面或剧情,而是关注所有元素如何协调,进而建立“整体大于部分之和”的协同效应。
(4)关注情感及文化性。
优秀的游戏往往会带给玩家情绪上的起伏和共鸣,如惊悚、轻松、紧张、感动等。为了让这种情绪得到更好表达,设计师需要在美术、音效、操作反馈、叙事等诸多方面进行一体化的策划,并且将游戏的主题或元素融入玩家所处的文化环境中。
二、在游戏设计中的应用
(1)从头到尾设计玩家旅程
- 包装/商店与开场:从玩家看到游戏封面、Steam页描述、App Store推荐等渠道开始,便要传递出游戏的主题和氛围。好的游戏往往在一开始就能勾起玩家的兴趣与期待。
- 新手引导与教程:用简单直观的方法教会玩家基本规则,通过适当的情节或动画导入,告诉他们“为什么要玩”而不仅是“如何去玩”。
- 关卡与交互:关卡进度、难度曲线、技能解锁、剧情走向都要融为一体,让玩家始终保持“想继续前进”和“我能做到”的热情。
- 结尾、总结与分享:通关后的彩蛋或结尾字幕往往能增强玩家的成就感。排行榜、成就系统或社交分享功能,也能让玩家的体验延伸到游戏之外。
(2)深度结合游戏主题与氛围
- 核心主题和情感基调:明确这款游戏要传递的情感关键词,如“惊喜”“幽默”“恐惧”“沉浸感”等。利用视觉、音效、剧情推进以及交互机制,将这些情绪从头到尾一脉相承地传递给玩家。
- 跨媒体推广:像《死亡空间》那样,通过包装、预告片、漫画等不同媒介,让玩家在正式游玩前就已经对游戏的故事世界有所认知,在游戏中获得更连贯、更沉浸的体验。
(3)以用户为中心的持续迭代
- 收集玩家反馈:在开发和测试阶段就要进行用户测试,了解玩家在教程、UI、关卡等环节的真实体验。
- 不断打磨体验细节:从视觉UI到交互流程,再到故事节奏,都需要针对玩家的痛点和需要反复迭代,让游戏中的每个环节都服务于整体体验。
(4)构建可回味的“文化”或“记忆点”
- 让玩法与世界观相辅相成:比如恐怖类游戏就要将玩家的紧张感融入每次操作和视觉演出中,而不是在UI上割裂地摆放一堆功能按钮。
- 考虑长线运营与社区:对于有社交功能或在线要素的游戏,要让玩家在游戏外也能持续感受到品牌和玩法魅力。例如,官方活动、同人创作、粉丝社区等都会影响玩家的整体体验。
总结
体验设计的核心在于把玩家的整体感受作为首要目标:
- 在规划游戏规则和玩法的同时,时时反思玩家“如何感受”、“是否舒适”、“会不会沉浸”。
- 通过对视觉、音效、操作体验、叙事、社区等所有环节进行一体化的规划与持续迭代,让玩家与游戏形成更深层次的情感连接。
- 将游戏当作一个完整的“文化产品”来打造,从包装、宣传到核心玩法、结尾分享等各个环节都统一在同一个主题或体验氛围之下。
当游戏设计师能够将这些思路落到实处,便真正把“游戏产品”上升为“引人入胜的体验”。
原文:原理37: 体验设计
体验设计(Experience Design)的概念指出在制作视频游戏的过程中除了简单地把游戏规则组合起来之外,我们应该追求更高目标。要用一种有意义的方式去影响用户,光有聪明的想法是不够的,它要求的是体贴的解决问题的方式。我们要超越“我要制作出伟大的视频游戏”这样的想法,而应该自豪地宣布“我创造了引人入胜的体验”。
再次强调,我们需要理解制作出一个游戏远不止游戏规则的设立那么简单。融合可用性和用户体验设计领域的成就已经成为一种常态并在不断发展。视频游戏与其他的爱好相比更有竞争力,而我们需要创造轻松、愉悦的体验,让这种体验远远胜过简单地打开一部电影。
现在的体验设计和游戏设计都要求设计师对玩家从购买游戏到结尾字幕部分的交互有充分的构想。随着迅速发展的休闲游戏受众群和快速兴起的社交和手机游戏所带来的大众市场游戏消费的增长,设计师需要全方位地考虑体验设计中的各种问题——它们涵盖从桌面图标的设计到新手引导和教程的节奏,到商店的购买流程和其中可能出现的问题,再到游戏结束的字幕以及社交相关的功能比如排行榜和成就系统。
设计师需要从头到尾地设计整体体验。游戏中有很多辅助性的元素都是非常重要的,设计师能够越多地将这些元素与他们的目标,游戏的主题和设计一致化,他们就能将产品做得越好。让我们想想那些成功的品牌是如何让他们的店面、包装和产品的体验一致化的吧。这已经是陈词滥调了,但是苹果公司的设计在多年来一直都很有一致性,都非常“苹果”。此外,我们也应该鼓励文化上的关联性。
游戏《死亡空间》(Dead Space)在体验设计方面就做得很好。从其包装盒的设计、网络视频短片、漫画书到游戏中没有抬头显示器(heads-up display, HUD)的界面呈现,以及内生的导航元素,《死亡空间》力求做到的是超越游戏,成为一种能够唤起人们的恐惧、感受到宇宙空间的残酷以及宗教狂热的体验。品牌推广、跨媒体的传播、大场面的主题,以及一个统一的、团队支持的愿景都是促成游戏成为一个难忘的体验的因素。
记住,视频游戏无可争议地是一种现代文化——一种全球公认的价值数十亿美元的文化形式。并且,尽管它不像其他被尊崇的流行文化形式如文学、电影,游戏有其满足受众和玩家与生俱来的独特特质。游戏的独特来自于它的一些因素给玩家带来的一些独特游戏体验。
在这些因素中,最有影响力的是:其潜在的非线性——这让每个参与者的体验都不一样,甚至这次参与和上次参与的体验也不一样;更大的选择自由——玩家自行决定这是不是一个良好的道德体系,是不是一个有分支的对话;有效的参与感——玩家必须真正使用他们的聪明才智和具体的行动来完成挑战以继续游戏。
设计师需要为整体的游戏体验而设计,而与之相对的,是他们必须精心设计游戏的每一个独立的部分。没有哪个玩家去玩一个游戏仅仅是因为设计师在基于物理的谜题设计上有所创新,或是在故事情节的转折上有新意。他们在乎的是所有元素组合在一起的体验。设计师的经验会随着设计游戏的过程而增长,但我们需要做到整体大于部分(参见原理57“协同效应”)。总结成简单的规则就是:关注你的玩家。游戏设计师(国内公司通常称为游戏策划), 作为游戏开发过程的参与者,不是最终产品唯一的享受者(参见原理60“以用户为中心的设计")。尽管设计师拥有理想和激情,但最终花费时间和金钱在这个游戏上的是其他人。设计师只要心中记着最终的用户,他们会愿意将设计打磨成能够从体验上提供更大的影响。
关注情感,创造紧张氛围。要做到这个,有一种方法就是明确地计划这个游戏要的是“关于意想不到的惊喜”,或“粗俗的幽默”,或“令人满意的秘密行动”,还是“感觉像一个专业的运动员”(参见原理58“主题”)。当设计师在确定整个体验的目标上花时间的时候,通往杰出的游戏体验的道路就向我们展开了。
如果执行得当,以体验为核心的游戏开发会让游戏作为媒介的特性逐渐成型。我们在游戏开发的过程中应当积极地考虑这个问题,即使我们不是抱着多么崇高的理想在开发这个游戏。矛盾的是,设计师可以全心投入地设计由各种交互系统组合起来的游戏,试图带来乐趣,而乐趣不会独立于游戏过程单独存在。设计师需要确保将重点放在游戏作为介质的优点并着力发展它,以设计的过程作为一个挑战更广泛思维方式的机会,生成独特的主题,给玩家以快乐和惊喜。记住,制作游戏就是在制造文化,设计师需要承担起随之而来的责任。
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