近期&感受、问题:
1.版本优化
- 描述:秘境排行榜;一键探险功能的顺序;背包随机类宝箱一键开启;美食家一键合成闪光美食;电玩活动跳过动画功能;许愿池自动投币;结晶一键熔炼
- 感受/反思:感觉自己菜菜的QAQ,各种版本的本地数据处理错误(删早了删晚了/先notify后notify......),还是得仔细阅读前人的代码,Data和DataCtrl需要在修改前都过一下。
- 结果/Bug:出了不少bug,所幸基本是在先行服阶段就修了。目前还剩一个前两天美食家出现的新问题没查过。
2.小助手
- 描述:次数逻辑修改;礼包部分
- 问题:看了下任务系统,大概就是我做的某个行为会修改任务系统基础层,然后和这个基础层有关的任务都会下发,告诉客户端完成了。暂时还想不到要如何结合。
- 结果:礼包部分,因为每个礼包都一样,所以就顺理成章的做成了表。算是向那个世界迈出了一小步...
3.转盘
- 描述:蛇年新春活动的一个转盘功能
- 感受:说实话,痛并快乐
- 痛是因为开发速度还是有点慢,这边功能还没开发完,策划那边已经把优化案写完了。
- 快乐则是因为,久违地接触到了Update和Unity组件(有种回家的感觉),用代码写手感。而且自己也不是去做一些边角料的功能。
- 结果:战斗还未结束
4.缓存相关
- 描述:小助手缓存问题
- 个人认为,从实际情况出发,第一个copy2这边可以直接去掉,也不用加deepCpoy
- 一是因为正常玩家都是走这边,可以为大多数玩家节省开销(PlayerCache真的很大)
- 二是因为已经找到文件了,除了热更新,不可能出现子表找不到的值
- (就是提一下,确实还会出现bug,但就是在 5%的bug率 和 100%减开销率 里面选择)
5.问问题
- 现在有问题就直接说了,咱不怕打扰到别人了
- 然后最近很大的一个感受,就是基本不再问“这个是什么?”“这个该怎么改?”
- 而是变成“这个改成这样可以吗?”“我这边这么去做你看方便你那边用吗?”
后续安排:
1.最首要的肯定是蛇年新春活动,得把优化案清了,把动效接了
2.上线前做完功能,上线后出现问题立马解决。期间逛逛代码,把打标记的地方和其他可以优化的地方优化下
3.差不多也该回家过年了
4.继续看任务系统框架、战斗框架
标签:功能,转正,一键,这边,礼包,优化,bug From: https://www.cnblogs.com/LateUpdate/p/18637486