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OpenGL 纹理采样 在GPU中哪个部件完成

时间:2024-11-09 18:57:43浏览次数:1  
标签:采样 显存 OpenGL 纹理 顶点 GPU 图形

OpenGL 纹理采样主要在 GPU 的流式多处理器(Streaming Multiprocessor,SM)中完成。SM 内部包含多个用于执行计算的核心(Core)以及纹理缓存(Texture Cache)等部件,这些部件协同工作来实现纹理采样。具体过程如下:

  1. 纹理数据获取
    • 当需要进行纹理采样时,首先会从纹理内存(通常是显存中的一块区域)中获取纹理图像数据。纹理数据的获取请求会发送到 GPU 的内存控制器,内存控制器根据请求从显存中读取相应的纹理数据,并将其传输到 SM 中的纹理缓存。
  2. 纹理缓存作用
    • 纹理缓存的作用是存储最近使用过的纹理数据,以便后续的采样操作能够快速获取数据,避免频繁地从显存中读取,从而提高纹理采样的效率。如果请求的纹理数据已经在纹理缓存中,那么可以直接从缓存中获取,大大减少了数据访问的延迟。
  3. 计算核心执行采样
    • SM 中的计算核心(Core)会根据片元着色器中指定的纹理坐标,对纹理缓存中的纹理数据进行采样操作。计算核心会按照纹理坐标在纹理图像上的位置,获取相应位置的像素颜色值或其他纹理属性值。采样的过程可能涉及到不同的采样方式,如最近邻采样、线性采样等,这些采样方式的选择由 OpenGL 程序中设置的纹理参数决定。
  4. 结果输出
    • 经过计算核心的采样操作后,得到的纹理采样结果会被传递给后续的渲染管线阶段,用于计算片元的最终颜色值或其他属性。这些结果会与其他的光照、颜色等信息进行合并,最终生成屏幕上的像素颜色。

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OpenGL 纹理采样主要在 GPU 的纹理映射单元(Texture Mapping Unit,TMU)中完成。

纹理映射单元是着色器处理单元的一部分。在 GPU 执行渲染过程中,当需要对纹理进行采样时,会通过纹理映射单元来获取纹理数据。具体过程如下:

  1. 顶点着色器阶段:首先在顶点着色器中输出每个顶点对应的纹理坐标。这些纹理坐标定义了纹理图像上的位置,用于在后续阶段进行纹理采样。
  2. 光栅化阶段:经过光栅化对三角网格的3个顶点对应的纹理坐标进行插值,得到其覆盖的片元的纹理坐标。这些片元是后续进行纹理采样的基本单位。
  3. 片元着色器阶段:在片元着色器中,根据插值得到的片元纹理坐标,纹理映射单元使用这些坐标从纹理图像中获取相应的纹理颜色值或其他纹理数据。这个过程就是纹理采样。纹理映射单元会根据纹理坐标在纹理图像中找到对应的纹素(纹理像素),并将其颜色值或其他数据返回给片元着色器。

总之,GPU 的纹理映射单元在 OpenGL 纹理采样过程中起着关键作用,负责高效地获取纹理数据,为渲染场景提供丰富的纹理细节。

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OpenGL 纹理采样主要在 GPU 的纹理单元(Texture Units)中完成。

纹理单元是 GPU 中的一个硬件部件,专门负责对纹理进行采样和插值等操作。在 OpenGL 的渲染管线中,当片元着色器阶段需要对纹理进行采样时,会使用纹理单元来获取纹理数据。具体过程如下:

  1. 顶点着色器阶段:开发者为每个顶点指定对应的纹理坐标,这些坐标信息会随着顶点数据一起传递到后续阶段。
  2. 光栅化阶段:对三角形网格的三个顶点对应的纹理坐标进行插值,得到其覆盖的片元的纹理坐标。
  3. 片元着色器阶段:根据插值得到的片元纹理坐标,纹理单元从纹理内存(通常是 GPU 上的显存)中获取相应的纹理数据,并进行采样操作。采样操作包括根据纹理坐标从纹理图像中提取纹素(纹理像素)的值,以及根据特定的滤波方式(如线性滤波、最近邻滤波等)对纹素进行插值,以得到最终的纹理颜色值。这个颜色值会作为片元着色器的输入之一,用于计算片元的最终颜色。

不同的 GPU 可能具有不同数量和性能的纹理单元,纹理单元的性能和数量会影响 GPU 对纹理的处理速度和效率,对于需要大量使用纹理的图形应用程序来说,纹理单元的性能是非常重要的。

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除了纹理单元,GPU 中还有多个部件参与图形渲染,具体如下:

  1. 流处理器(Streaming Processors)或 CUDA 核心(NVIDIA 对其的称呼)
    • 功能:这是 GPU 的计算核心,负责执行各种计算任务,能够同时处理多个数据流,实现并行计算。在图形渲染中,它们承担着大量的数学运算,例如对顶点的坐标变换、光照计算、像素颜色计算等。比如在进行顶点着色阶段,流处理器会根据顶点数据确定 3D 图形的形状及位置关系。
    • 特点:每个流处理器包含多个处理单元,可以并行执行计算任务,擅长处理大规模的并行计算任务,这使得 GPU 在图形渲染等需要大量并行计算的场景中具有强大的性能优势。
  2. 光栅化单元(Raster Operation Processors,ROPs)
    • 功能:负责将图形渲染的最终结果输出到屏幕上。具体来说,它会将经过纹理映射、着色等处理后的图形转换为屏幕上的像素点,并执行混合、深度测试等操作,以确保图形能够正确呈现。例如,在处理多个物体前后遮挡关系时,深度测试可以确定哪些像素应该被显示,哪些应该被遮挡。
    • 特点:专注于图形输出的后期处理,对于图形的最终显示效果起着关键作用。
  3. 图形处理集群(Graphic Processing Clusters,GPCs)
    • 功能:GPC 是 GPU 中的一个硬件单元,它包含多个流处理器、纹理单元和光栅化单元等。可以将其看作是一个相对独立的图形处理模块,能够独立执行图形和计算任务,多个 GPC 协同工作可以提高 GPU 的整体性能和并行处理能力。
    • 特点:起到整合和管理各种图形处理资源的作用,使 GPU 的图形处理过程更加高效和有序。
  4. 显存(Video Random Access Memory,VRAM)及内存控制器
    • 功能:显存是 GPU 专用的内存,用于存储图形数据和中间计算结果,例如顶点数据、纹理数据、像素数据等。内存控制器则负责管理显存与 GPU 其他部件之间的数据传输,确保数据的快速读写和正确传输。在图形渲染过程中,大量的数据需要在显存中进行存储和读取,以便 GPU 能够快速访问和处理。
    • 特点:高带宽、低延迟的显存对于 GPU 的性能至关重要,足够的显存容量和高效的内存控制器可以保证图形渲染的流畅性和高质量。
  5. 顶点处理器(Vertex Processor)
    • 功能:专门用于处理图形的顶点数据,包括顶点的位置、颜色、法线等信息。它会对顶点进行各种变换操作,如平移、旋转、缩放等,以确定 3D 图形的形状和位置。顶点处理器的处理结果会传递给后续的光栅化单元等部件进行进一步处理。
    • 特点:对于复杂的 3D 图形,顶点处理器需要高效地处理大量的顶点数据,以保证图形的准确性和实时性。

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除了纹理单元,GPU 中还有多个部件参与图形渲染,具体如下:

  1. 核心(Shader Cores)
    • 作用:是 GPU 的计算核心,负责执行指令和进行各种计算,包括顶点处理和像素处理。在图形渲染中,顶点着色器阶段和片元着色器阶段的计算任务主要由核心完成。顶点着色器对输入的顶点数据进行坐标变换、光照计算等操作,确定每个顶点在屏幕空间中的位置;片元着色器则对光栅化阶段生成的每个片元进行颜色计算,最终确定图像中每个像素的颜色值。
    • 特点:包含大量的小型处理单元,能够并行地处理大量的数据,这使得 GPU 在图形渲染等大规模数据并行处理任务中具有极高的效率。
  2. 光栅化单元(Rasterizer)
    • 作用:负责将 3D 模型转换为 2D 图像。它执行裁剪、剔除和抗锯齿等操作,确保最终生成的图像在屏幕上显示正确且视觉效果良好。裁剪操作会去除位于屏幕之外的部分图形;剔除操作主要是背面剔除,即去除背对观察者的三角形面,因为这些面在最终图像中是不可见的,不需要进行渲染,这样可以减少不必要的计算;抗锯齿操作则是减少图像中出现的锯齿状边缘,使图像更加平滑。
    • 特点:是图形渲染管线中的关键部件,其工作效率直接影响到 GPU 的渲染性能和图像质量。
  3. 显存控制器(Memory Controller)
    • 作用:管理 GPU 和显存之间的数据传输。它负责将需要处理的数据从显存读取到 GPU 内部的缓存或计算单元中,同时也将处理完成的数据写回显存。在图形渲染过程中,纹理数据、顶点数据、像素数据等都需要通过显存控制器进行传输,确保 GPU 能够快速获取所需的数据进行计算和处理。
    • 特点:需要具备高带宽和低延迟的数据传输能力,以满足 GPU 对数据的快速访问需求。
  4. 显示控制器(Display Controller)
    • 作用:负责将最终渲染完成的图像发送到显示器进行显示。它会对图像进行缩放、颜色校正和同步等操作,确保图像能够正确地在显示器上呈现。例如,当显示器的分辨率与渲染输出的图像分辨率不一致时,显示控制器需要对图像进行缩放以适应显示器的分辨率;同时,它还需要确保图像的刷新频率与显示器的刷新率同步,避免出现图像撕裂等问题。
    • 特点:需要与显示器的硬件特性相匹配,以提供稳定、高质量的图像显示。
  5. 缓存(Cache)
    • 作用:GPU 中的缓存包括 L1 缓存、L2 缓存等,用于存储频繁访问的数据,以减少对显存的访问次数,提高数据访问速度。例如,纹理数据在被纹理单元使用之前,可能会先被存储在缓存中,这样当需要再次使用该纹理数据时,GPU 可以直接从缓存中读取,而不需要再次从显存中获取,从而节省了数据访问的时间和带宽消耗。
    • 特点:缓存的容量相对较小,但访问速度非常快,可以显著提高 GPU 的性能。不同层次的缓存具有不同的容量和访问速度,L1 缓存通常位于 GPU 核心内部,访问速度最快,但容量较小;L2 缓存容量相对较大,用于缓存更多的数据,为多个计算单元提供数据共享。

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除了纹理单元,GPU 中还有多个部件参与图形渲染,包括:

  1. 流处理器(Streaming Processors)
    • 这是 GPU 的计算核心,类似于 CPU 中的处理器核心,但专为并行计算设计。每个流处理器包含多个处理单元(如 CUDA 核心或 Shader 核心,具体名称因 GPU 架构而异),可以并行执行大量的计算任务,例如顶点的坐标变换、像素的颜色计算等。在图形渲染中,流处理器负责执行顶点着色器、像素着色器等程序,对图形的顶点数据和像素数据进行处理,以确定图形的最终外观。
  2. 光栅化单元(Raster Operation Processors,ROPs)
    • 该部件负责将图形渲染的最终结果输出到屏幕上。具体来说,它执行混合、深度测试等操作。深度测试用于确定像素的可见性,即判断一个像素是否被其他像素遮挡;混合操作则是将新生成的像素颜色与已经存在的像素颜色进行混合,以实现透明、半透明等效果。光栅化单元将经过纹理映射、着色处理后的像素信息进行处理,确保图形能够正确地显示在屏幕上。
  3. 图形处理集群(Graphic Processing Clusters,GPCs)
    • GPC 是 GPU 中的一个硬件单元,包含多个流处理器、纹理单元和光栅化单元等。每个 GPC 能够独立执行图形和计算任务,多个 GPC 协同工作可以提高 GPU 的并行处理能力,从而加速图形渲染的过程。不同的 GPU 架构可能具有不同数量和结构的 GPC,以满足不同性能需求的图形渲染任务。
  4. 显存(Video Memory)及内存控制器
    • 显存是 GPU 专用的内存,用于存储图形数据和中间计算结果。图形渲染过程中需要大量的数据存储和读取,例如顶点数据、纹理数据、像素数据等,这些数据都存储在显存中。高带宽、低延迟的显存对于 GPU 的性能至关重要,能够快速地为 GPU 的各个部件提供所需的数据。内存控制器则负责管理显存的读写操作,确保数据的正确传输和存储。
  5. 几何处理单元(Geometry Processing Unit,GPGU)
    • 主要负责处理图形的几何信息,例如对输入的顶点数据进行几何变换、裁剪、投影等操作。它将三维空间中的物体转换为二维屏幕上的图像,为后续的光栅化和像素处理做好准备。几何处理单元可以高效地处理大量的几何数据,提高图形渲染的效率。

这些部件相互协作,共同完成图形渲染的任务,每个部件都在图形渲染的不同阶段发挥着重要的作用,使得 GPU 能够高效地生成高质量的图形图像。

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标签:采样,显存,OpenGL,纹理,顶点,GPU,图形
From: https://www.cnblogs.com/DesertCactus/p/18537128

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