七、UML
「软件设计师」 上午题 #8 UML_哔哩哔哩_bilibili
1、事件
1、UML中有4种事物:结构事物、行为事物、分组事物和注释事物。
1、结构事物( Structural Thing)
1、描述概念或物理元素
2、模型的静态部分
3、如图
2、行为事物( Behavior thing)
1、描述了跨越时间和空间的行为
2、模型中的动词
3、如图
3、分组事物(Grouping Thing)
1、最主要的分组事物是包( Package)
2、如图
4、注释事物
1、注解(Note) 是一种主要的注释事物。注解是一个依附于一个元素或者一组元素之上,对它进行约束或解释的简单符号。
2、如图
5、权限修饰符
类名称(如果是抽象类, 用斜体显示) | |
---|---|
符号: + 表示 public - 表示 private # 表示 protected | 类的特性,通常为字段和属性 |
类操作,通常是方法或行为 |
2、联系
1、继承
1、泛化(Generalization)。和继承是一个意思
2、继承。一个类(称为子类、子接口)继承另外的一个类(称为父类、父接口)的功能,并可以增加它自己的新功能的能力
3、子元素—>父元素
4、如图
2、实现
1、一个class类实现interface接口(可以是多个)的功能。和java的一样implement
2、箭头指向接口
3、如图
3、依赖
1、就是一个类A使用到了另一个类B,而这种使用关系是具有偶然性的、、临时性的、非常弱的,但是B类的变化会影响到A
2、类B作为参数被类A在某个method方法中使用;
3、如图
4、关联
1、关联是一种结构关系, 它描述了一组链,链是对象之间的连接。
2、聚集(Aggregation)是一种特殊类型的关联,它描述了整体和部分间的结构关系。
3、单向关联
4、双向关联
5、多重度
-
指一个类的实例能够与另一个类的多少个实例相关联
5、聚合
1、整体与部分之间是可分离的,他们可以具有各自的生命周期
2、空心—◇指向整体
3、如图
6、组合
1、a拥有b,a没了b也就没了,实心
2、实心菱形指向整体
3、如图
4、补充:强弱程度
-
组合>聚合>关联>依赖
3、类图
1、展现了一组对象、接口、协作和它们之间的关系
2、类图用于对系统的静态设计视图建模
-
对系统的词汇建模
-
对简单的协作建模
-
对逻辑数据库模式建模
3、如图
4、对象图
1、某一时刻一组对象以及它们之间的关系,描述了在类图中所建立的事物的实例的
静态快照
2、在对系统的静态设计视图或静态进程视图建模时,主要是使用对象图对对象结构进行建
模
-
主要支持系统的功能需求
3、如图所示
5、用例图
1、展现了一组用例、参与者(Actor) 以及它们之间的关系。
2、如图所示
-
用例。
-
参与者。
-
用例之间的扩展关系(<<extend>> )和包含关系(< <include>>),参与者和用例之间的关联关系,用例与用例以及参与者与参与者之间的泛化关系
6、序列图
1、也叫顺序图
2、用于展示一个用例和多个对象的行为,描述了以时间顺序组织的对象之间的交互活动
3、如图所示
-
序列图有对象生命线。
-
序列图有控制焦点。
7、通信图
1、强调收发消息的对象的结构组织
2、如图所示
-
对象: 图的顶点
-
弧: 连接这些对象的链
-
最后用对象发送和接收的消息来修饰这些链
-
路径
-
顺序号有1和1.1的区别
3、序列图和通信图是同构,之间可以相互转换
8、状态图
1、状态图通常是对反应型对象建模
2、如图所示
3、特点
-
用于描述一个对象在多个用例中的行为
-
用于某些具有多个状态的对象而不是系统中大多数或全部对象
-
用于描述一个对象之间的交互
-
可以用于用户界面或控制对象
4、并发
5、时间事件
-
在绝对时间或在某个时间间隔内发生的事情所引起的事件
-
关键字:when或After
9、活动图
1、展现了在系统内从一个活动到另一个活动的流程
2、如图所示
-
活动图一般包括活动状态和动作状态、转换和对象
-
活动图可以表示分支、合并、分岔和汇合
-
当对一个系统的动态方面建模时,通常有两种使用活动图的方式
-
-
对工作流建模
-
对操作建模
-
10、构建图(组件图)
1、展现了一组构件之间的组织和依赖
2、静态实现视图
3、它与类图相关,通常把构件映射为一个或多个类、接口或协作。
4、如图
11、部署图
1、对面向对象系统的物理方面建模
2、部署图展现了系统的软件和硬件之间的关系,在实施阶段使用
3、如图所示
12、UML总结
1、静态建模:类图、对象图、用例图
2、动态建模:序列图(顺序图,时序图)、通信图(协作图)、状态图、活动图
3、物理建模:构件图(组件图)、部署图
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