关于Unity的特殊文件夹
1. 工程路径获取
print(Application.dataPath)
用途:通常只在编辑模式下使用。
注意事项:游戏发布后,该路径不存在。
2. Resources 资源文件夹
print(Application.dataPath + "/Resources")
特点:不直接获取路径,通过Resources API加载,文件夹名Resources不能写错。
操作:需要手动创建。文件会被打包并加密,只能通过Resources API访问。
3. StreamingAssets 流动资源文件夹
print(Application.streamingAssetsPath)
特点:文件不被压缩加密,可自定义处理。
平台差异:移动平台只读,PC平台可读可写。
用途:适合放置需要动态加载的初始资源,其中ab包的打包文件可以被拷贝到该文件中。
4. persistentDataPath 持久数据文件夹
print(Application.persistentDataPath)
特点:自动创建,所有平台可读可写。
用途:用于放置动态下载或创建的文件。
5. Plugins 插件文件夹
操作:需要手动创建,一般不获取
用途:存放不同平台的插件文件,如iOS和Android平台。
6. Editor 编辑器文件夹
print(Application.dataPath + "/Editor")
操作:需要手动创建, 一般不获取。
用途:存放Unity编辑器相关脚本,内容不会被打包。
7. 默认资源文件夹 Standard Assets
操作:需要手动创建, 一般不获取。
特点:Unity自带资源存放处,代码和资源优先编译。