一、需求的定义
人在不同的场景下会遇到某些问题需要去解决,这些解决这些问题就是某人的需求。
传统的需求为人与人之间的问题,互联网的需求为人与机器之间的交互。
1、马斯洛需求理论(金字塔)
a、生理:吃喝穿住行,最底层需求。(属于刚需,eg:美团、滴滴)
b、安全:受保护的,不被伤害。
c、社会化需求:与人沟通友好交往。(微信、钉钉
d、受人尊重:能被人尊重、仰望。(王者荣耀-王者)
e、自我实现:金钱、社会地位、自由都能得到,属于最高层次的需求。
2、四点心智模型
a、痛点:迫切解决的需求。===》去挖掘本质需求。点美食外卖,是解决饿这个痛点。
b、痒点:消费升级的副产品,趣味性的东西====》重视用户体验。eg:足迹;登录页面时加载速度展示。
(eg:美图秀秀:美颜修容是痛点,滤镜、表情是痒点)
c、爽点:有需求就马上能得到满足。====》重视用户体验感。用户使用功能点后,能得到1+1>2 的满足 。eg:滴滴:满足出行打车同时,司机接单快,等待时间短。上车后能分享路线,实时定位,得到安全保障。
d、恐惧点:用户愿意为它付费。eg:游戏道具技能付费。
3、KANO模型
a、基本需求:必需品。eg:【手机】应该拥有基本的通讯能力,如果不具备将被认为不满足基本需求。
b、期望需求:意愿需求。eg:【手机】拥有高清高质量摄像头会增加用户的满意度,从而提高【手机】产品的竞争力。
c、兴奋需求:魅力属性。eg:【iph手机】相机拥有实况拍摄功能,会更吸引部分用户。
d、无差异需求:无论是否提供部分功能服务,用户体验感无影响。
e、反相需求:指引起强烈不满的质量属性导致低水平的满意。eg:【iph手机】蓝牙耳机
标签:需求,痛点,用户,手机,分析模型,eg From: https://www.cnblogs.com/yuan-lin/p/18462513