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《黑神话》的狂欢,开拓出国产游戏行业的一片蓝海

时间:2024-09-09 14:50:35浏览次数:3  
标签:蓝海 神话 狂欢 蓝链 教程 悟空 国产 买断 游戏

《黑神话》的狂欢,开拓出国产游戏行业的一片蓝海

自8月20日《黑神话:悟空》发售以来,国内外游戏圈从未停止过对于这款现象级国产3A游戏的讨论,这种讨论的声势愈发浩大,乃至各路与游戏并不相关的主流媒体也纷纷下场站台,为其发出鼓励与支持的声音。相比起前些年,电子游戏在主流媒体眼中如过街老鼠般的评价,这种态度的转变还真让大家一时半会儿不好适应。

但是这也侧面说明,《黑神话》取得的成功,一点不夸张地讲,是史无前例的。
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《黑神话:悟空》以其高成本、高质量、高体量的3A级制作标准,填补了国产游戏在该领域的空白,并为我国游戏相关行业带来了深远的正面影响——这些其实都是官方的话术,小编不过跟大家玩虚的,咱今天就来讲讲在别处听不到的。

我们仍然从问题开始入手,慢慢地整理思路。首先,为什么《黑神话》的问世,能够一举逆转电子游戏在主流视角下的长期不受待见的口碑?为什么《黑神话》能够获得游戏圈破天荒级别的成功?
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第一重要的是《黑神话》本身具备的文化价值。

目前看来,《黑神话:悟空》的成功与前期足量的宣传造势必然是强相关的,而在宣传方面想要达成借力使力的效果,就要找好切入点去展现优势,给社会各界一个都能够接受你的契机。《黑神话:悟空》的如此契机,叫做“文化输出”。

作为一款取材于中国古典文学名著《西游记》的二次创作作品,《黑神话》从一问世就注定了其身上一定蕴藏着极其浓厚的中国传统文化烙印,而正是这一点上大有文章可做。
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在游科之前的国内游戏厂商,要么直接引进海外游戏在国内代理运营,要么是借鉴海外成熟的游戏IP或题材进行游戏设计,这就导致了游戏在本地化推广方面存在难度。当然,也存在一部分自研IP的游戏厂商。但首先国内游戏行业发展并不算绝对的完善,相较于国外能够有实力流水线生产3A大作的“游戏工业”,我们还有很多要追赶的地方。

《西游记》这一文化IP本身是具有极高的知名度和深厚的文化底蕴的。还记得小时候一放暑假,中央台就开始轮播的86版《西游记》吗?至少对于小编这样的出生于世纪之交的这一代人而言,六老师饰演的“孙悟空”形象绝对是深入人心的。但凡是国人,对于这样一个题材,必然是具有一定接受度和包容性的——你甚至不需要费心去做调研。毕竟,中国人谁不认识孙悟空呢?

而游戏不仅忠实还原了原著中八十一难中的一些老面孔,如小雷音寺的黄眉大王、黑风山的黑熊精、盘丝洞的蜘蛛精等,还站在现代视角对故事进行了重新解读和演绎,赋予经典角色新的内涵和命运,这种创新的文化表达吸引了国内外大量玩家。游戏在剧情、角色和场景设计中深度融入中华传统文化元素,唤起了玩家内心深处的文化认同感和民族自豪感,为游戏的成功奠定了坚实的文化基础。

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紧随其后的,则是游戏本身的过硬品质。

应该有不少经常关注游戏新闻的同学们知道,在开发《黑神话:悟空》之前,游戏科学只不过是一家体量很小的公司,即使在黑神话上线发售之后,其规模也不足200人,甚至还一度闹出了员工被各大厂挖角的闹剧。而技术方面,游科本身只有几款手游的开发运营经验,而《黑神话》这样的3A级别大作,别说游科,在整个国内都只不过是第一次。对于游戏科学这个跟鹅厂、猪厂等一众头部企业相比只不过是个“草台班子”的工作室而言,其开发过程更是摸着石头过河。

然而就最终呈现的游戏品质而言,各大平台绝对优势的好评数量及占比,IGN中国、游民星空等国内游戏领域权威媒体的满分评测,无一不彰显着游戏本身品质的过硬。即便是在政治正确主导笔杆子的外媒口中,对于《黑神话》的低分评测(80分以下小编姑且称作低分)也只能够构陷一些莫须有的罪名来指指点点,而对于游戏呈现出的品质,他们则是不得不夸。

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这也就是所谓的“真金不怕火炼,好货不畏人言”——只要真材实料的质量摆在台面上,也不怕别人无端地抹黑指责,全世界玩家的眼睛可都是雪亮的。另外,也正如上面第一点说的,假如宣传的声势浩大、文化层面的设计精巧,但游戏本身的质量不行,那玩家也一样不会买单,更别说当下这般千万级销量、全平台好评了。

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第三点则在于单机买断制的运营模式。

可能对于绝大多数国人而言,给游戏充点儿钱并不新奇,但是不花钱就不能玩儿的游戏那可真是闻所未闻了。而《黑神话:悟空》的问世,也让一大批原先对于游戏行业没有什么了解的圈外人们,第一次对于“买断制”有了一个模糊的概念。以运营多人在线类型“服务型游戏”,通过内购模式盈利的国内游戏环境下,“买断制”这种先买票后入场的付费游戏模式一直就难以打开局面。

但是,由于《黑神话》本身过硬的质量和在文化方面、宣传方面的投入,使得游戏大获成功,“国内第一款3A大作”的名头本身也是块含金量极高的金字招牌,从而极大程度上地扩展了受众群体、调动了消费意愿。

而关键就在于,买断制游戏是没有内购的!在这种游戏本身的人气极高的情况下,买断制反倒成为了一种优势,对于那些很少在游戏上投入大量时间和金钱的人而言,“买断制”、“单机”就像一剂定心丸,明确了游玩所需的门槛之后不再需要投入任何额外成本;而对于经常玩游戏的人来说,300元左右的定价也并不超出他们的心理预期。
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综合了以上三点因素,《黑神话:悟空》的成功是可以想见的。当然,小编这事后诸葛亮当得自然是没有任何心理负担,但在其发售之前,游戏科学的开发团队究竟做了多少付出,克服了多少困难,个中甘苦绝非我们所能评判,唯有为其努力和付出致以崇高的敬意,为其取得的成果献上鲜花与掌声而已。

《黑神话:悟空》取得的成功,也为目前的国内游戏圈的发展方向指了一条新路,这是一条全新的赛道,是国内一众大厂都还不曾染指的蓝海;显然游戏科学作为第一个吃螃蟹的人,其成功也是应得的奖赏。不过,这也是一道警钟——如此高质量、高影响力的游戏产品问世,加之前段时间国务院文件对于“网络游戏”所做的正面指示,游戏整个行业或将迎来一次面貌的更新。小编大胆猜测,对于拥有更高级别开发技术的从业者们来说,是一种利好。
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所以同学们还在等什么?抓紧一切时间努力提升技术!说不定下一款《黑神话》的开发人员名单中,就能够留下你的名字咯。
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标签:蓝海,神话,狂欢,蓝链,教程,悟空,国产,买断,游戏
From: https://blog.csdn.net/Richard_shen/article/details/142058870

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