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网络游戏从开发到上线,都得经历哪些过程?

时间:2024-08-31 09:51:01浏览次数:8  
标签:上线 游戏 项目 测试 哪些 用户 网络游戏 版本 立项

        本人,在游戏行业呆得不算很久,前前后后差不多有5年左右。

        网络游戏,从开发到上线,都得经历哪些过程?

        这个问题,我可能回答得比较片面,但希望能对新入行、或未入行的朋友,提供一些参考。

        游戏,终究还是一款软件,和别的软件开发过程,大体还是相似的。不同行业的软件,其差异也挺大,游戏属于一种比较特别的软件。

        从项目立项,再到设计开发,经历几轮的测试,最后上线运维。整个过程,看着挺复杂,其实一点也不简单。

一.项目立项

        为什么把“项目立项”专门提出来说呢?这行的立项,还是挺有意思的,项目立项,钱是关键,游戏项目,动不动就几百万、上千万的,成功率还很低,却依然挡不住投资人去冒险。

        游戏项目,做好了特别的赚钱,和互联网风口一样,一旦哪个项目赚钱了,就会出现一大堆的项目。

        资方,有互联网巨头,也有各行各业的土老板,也有创业者。尤其是尝到甜头的,更乐意继续投资。当然,也有少数为了梦想去开发游戏的,少之又少。

        游戏团队,是资本投入的实体对象,其核心离不开几个核心人物。一个是游戏主策划(制作人),另外一个便是技术负责人,如果是大制作,还得带个主美。

        都说游戏圈子很小,很多从业者跳来跳去,基本就是老熟人的不同组合。核心人员,另起炉灶开发新的项目,到处都是。有原来的研发基础,团队也已磨合,效率能高不少,成功率也能高不少。

        立项的原因和目的,决定了一个项目的走向。大部分游戏项目,都是为了赚钱,“借鉴”便是捷径。

二.游戏设计开发

        项目立项前,大部分项目,都会由主策,做出大概的玩法设计。有的项目,直接这环节省了,照抄XXX游戏就行。

        一般的游戏项目,前期人员并不会太多,一两个策划,一两个前端,一两个后端,再加一两个美术,便可以动工了。前期参与的人多了,反倒使不上力。

        策划,在整个游戏开发中非常重要,得规划好各版本内容,甚至,得协调美术和研发的开发工作。说到这里,主策和技术负责人,经常会因为谁主导项目而内斗。

        策划和技术,谁主导项目,各有优缺点,策划更贴近用户,技术更贴近现实。

1.前期准备

        项目立项后,策划便开始整体规划,且设计第一阶段的开发目标。一般,第一个阶段是出个demo版本。

        技术,开始着手前后端的技术准备,选择对应的框架,以及做一些技术准备。

        美术,则开始确定画风,并开始准备第一阶段的美术素材。

2.demo版本开发

        这个阶段,基本都是手忙脚乱的,忙的忙死,闲的闲死。不过,核心人员,一般都是焦头烂额的。如果,策划没先提前做好工作,又或者干活的技术和美术,比较较真,一根筋,会产生很多问题,且很浪费时间。

        有经验的团队,会好很多,分得清轻重缓急。这阶段的工作,决定了项目以后的走向,都不敢贸然干下去。加班加点,有时候都分不清,加班到底有没有必要。

        demo版本,不光是项目的定型,也是对“上面”第一次交差。大部分项目,都以3个月为demo周期,有的甚至更短。团队磨合,项目定位,同时还得招人完善团队,出demo确实挺不容易的。

3.第一个完整版本-内测版本

        demo版本,会把主要方向定下来,而第一个完整版本,则会把大部分基础功能开发完,包括核心玩法,基础的游戏功能。这些工作完成后,便很像一个完整的游戏了。

        一般,在项目立项6个月左右,便能开发出一款较为完整的游戏,有的得9个月,甚至更久。表面看,游戏已经开发得差不多了,其实,不光玩法单一,数值也乱七八糟,美术很多地方都是“欠着的”。

        但是,能拿出一款功能较为完整的游戏,供内部测试,这不光能给金主看到希望,团队也能打打气。通过这个版本收集各种意见,也免得完全闭门造车。

4.删档测试版本(或直接公测)

        此前,便已开发出基本的功能,再经过调整和完善,丰富游戏功能,完善美术工作。再经过3-6个月,便能着手面向用户了。一般,不敢直接面向用户收费,而是做些测试,测试用户流失,接受用户意见。

        这个阶段,有的叫公测,有的也叫内侧,有的会删档,有的不删档。一般不开放充值,也有的胆子大点的,直接开放充值,不过,大部分都会“换区同等返还”。

        在这个阶段,压力最大的是服务器端,首次面向大批的用户。大部分的游戏,压力测试都不到位。压测,也就用工具做压测,有的会买用户测试,或者交给第三方压测。但都和实际玩家玩不太一样。

        这阶段,有的还不止一轮,反反复复好几轮,想通过这种方式,获得用户反馈,从而进行调优,尽可能的把用户留下。

5.付费测试版本

        用户在上一轮,已经体验过玩法,但是,游戏开发商最在乎的是能不能赚钱。在不了解游戏赚不赚钱的情况下,是不敢贸然的推给用户,毕竟用户是需要成本的。

        有的游戏,会在上个阶段对接运营公司,有的在这阶段对接运营公司,一般也是3个月的周期。这个阶段,会接受运营公司的意见,准备很多消费点,让用户氪金。这个阶段推出的是付费测试版本,功能会比较全面,算是成品了。

        付费测试的目的,一方面是做付费优化,另一方面,也决定了这个项目的未来。如果多次付费测试不理想,可能要被金主抛弃了。

6.多平台上线发布

        有的项目,付费测试不理想,可能会夭折。不过,项目都做完了,一般都会正式上线。对接不同的平台,多平台上线,开始正式面向用户。

        如果运营方不看好,也就心存侥幸,看看数据,数据不好就放弃。毕竟,运营方同时接下很多游戏项目,哪个有市场推哪个。

        从项目立项到正式上线,周期短的,一般也得6个月以上。稍微大点的项目,1年到2年是比较常见的。

三.项目运维

        网络游戏,上线并不是它的终点,而是它的新起点。研发团队,得跟着用户的喜好,版本更新迭代,几周一小更,几月一大更。不断的上新玩法,才能留住用户,通过不断的版本迭代,把游戏打造得更好。

        网络游戏,除了吸引新用户,还会合区合服,奖励老玩家返场,通过各种运营手段,留住老玩家,吸引新用户。

        一款游戏,不够吸引人,生命周期会很短。新游戏不亏本,便有了继续运营的资格。能让游戏一直能赚钱,研发团队才有存在的必要。不然,只能换新的项目,重新开始......

标签:上线,游戏,项目,测试,哪些,用户,网络游戏,版本,立项
From: https://blog.csdn.net/qq270232487/article/details/141640616

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