1 基于场景的图形绘制
OpenSceneGraph简称OSG是非常著名的三维可视化,在绘制复杂场景方面比VTK更有优势。在OSG中存在两棵树,即场景树和渲染树。场景树是一棵由Node组成的树,这些Node可能是矩阵变换、状态切换或真正的可绘制对象,它反映了场景的空间结构,也反映了对象的状态。
OSG程序使用组节点来组织和排列场景中的几何体。场景树通常包括了多种类型的节点,以执行各种各样的用户功能。OSG主要包含3大基本类节点,即Node、 Geode(叶节点)和 Group(组节点)。OSG中其他的大部分节点都继承自Group节点,少部分继承自Node节点及 Geode节点,但Geode和Group均继承自Node节点。
2 场景基本绘图类
在OSG中创建几何体的方法比较简单,通常有3种处理几何体的手段,一是使用松散封装的OpenGL绘图基元;二是使用OSG中的基本几何体:三是从文件中导入场景模型。
(1)向量与数组类
在OSG中定义了大量的类来保存数据,数据通常是以向量的形式来表示的,向量数据主要包括顶点坐标、纹理坐标、颜色和法线等。例如,定义osg:Vec2来保存纹理坐标:定义osg:Vec3来保存顶点坐标和法线坐标;定义osg:Vec4保存颜色的RGBA值。osg:Vec2、osg:Vec3和osg:Vec4是分别用来保存向量的二维数组、三维数组和四维数组,这些类不仅能够保存各种数据,还提供了向量的基本运算机制,如加、减、乘、除四则元算、点积和单位化等相关的操作。
(2)Drawable类
Drawable类是一个纯基类,无法实例化。作为可绘制对象基类的osg::Drawable类,它派生了很多类,
(3)PrimitiveSet类
osg:PrimitiveSet类继承自osg:Object虚基类,但它不具备一般场景中的特性。osg:PrimitiveSet类的继承关系图
该类主要松散封装了OpenGL的绘图基元,通过指定绘图基元来指定几何体顶点将采用哪一种或几种基元绘制。常用的绘图基元包括如下几种:
POINTS-GL POINTS //绘制点
LINES GL LINES //绘制线
LINE STRIP GL LINE STRIP //绘制多段线
LINE_LOOP-GL LINE LOOP //绘制封闭线
TRIANGLES-GL_TRIANGLES //绘制一系列的三角形(不共用顶点)
TRIANGLE_STRIP -GL_TRIANGLE STRIP //绘制一系列三角形(共用后面的两个顶点)
TRIANGLE FAN =GL TRIANGLE FAN //绘制一系列三角形,顶点顺序与上一条语句绘制的三角形不同
QUADS GL_QUADS //绘制四边形
QUAD_STRIP GL QUAD STRIP//绘制一系列四边形
POLYGON-GL POLYGON //绘制多边形
从osg:PrimitiveSet类的继承关系图可以看出,它的派生类主要有如下3个:
☑osg:DrawArrays类。继承自osg:PrimitiveSet,,它封装了glDrawArrays(顶点数组绘图命令,用于指定顶点和绘图基元。
☑osg:DrawElements类。它又派生出3个子类,分别是osg:DrawElementsUByte、osg:DrawElementsUShort和osg:DrawElementsUInt,封装了glDrawElements(的指令,可以起索引的作用,在后面的示例中会用到。
☑osg:DrawArrayLengths类。它的主要作用是多次绘制,即多次调用glDrawArrays(,且每次均使用不同的长度和索引范围,在绘制过程中用得不是很多。
DrawArrays的基本用法如下:
osg::DrawArrays::DrawArrays(GLenum mode,GLint first,GLsizei count )
/*参数说明:第一个参数是指定的绘图基元,即前面所列举的常见绘图基元:第二个参数是指绘制几何体的第一个顶点数在指定顶点的位置数:第三个参数是使用的顶点的总数*/
还有一点值得注意的是,虽然osg:PrimitiveSet类提供与OpenGL一样的顶点机制,但是在内部渲染上还是有一定区别的。根据渲染环境的不同,渲染的方式也是不一样的,可能会采用顶点、顶点数组、显示列表或者glBeginO/glEndO)来渲染几何体,继承自Drawable类的对象(如Geometry)在默认条件下将使用显示列表。其中,osg:Drawable:setUseDisplayList(alse)用于手动禁止使用显示列表。
还有一种比较特殊的情况,如果设置BIND PER PRIMITIVE绑定方式,那么OSG将采用glBeginO/glEndO函数进行渲染。因为在设置使用绑定方式为BIND_PER PRIMITIVE后,它就为每个独立的几何图元设置一种绑定属性。
3 基本几何体绘制
任何复杂的东西都是由一些简单的部分组合构成的,对于OSG创建的场景和对象也同样如此,它们是由简单的图元(我们把构成3D对象的构件称为图元)按照一定的方式排列和组合而成的,OSG中的所有图元都是一维或二维对象,包括单个的点、直线和复杂的多边形。
通过前面的讲述可知,绘制并渲染几何体主要有如下3大步骤:
(1)创建各种向量数据,如顶点、纹理坐标、颜色和法线等。需要注意的是,添加顶点数据时主要按照逆时针顺序添加,以确保背面剔除(backface culling)的正确(后面还会有介绍)。
(2)实例化一个几何体对象(osg:Geometry),设置顶点坐标数组、纹理坐标数组、颜色数组、法线数组、绑定方式及数据解析。
(3)加入叶节点绘制并渲染。
下面一个例子展示了绘制四边形的过程,关键在于构建四边形几何体的过程,createQuad()函数。
主要步骤包括,
(1)创建叶节点对象,
(2)创建几何对象,
(3)创建定点数组,给几何对象设置顶点数据
(4)创建纹理坐标,给几何对象设置纹理坐标
(5)创建颜色数组,给几何对象设置颜色数组
(6)创建法线数组,给几何对象设置法线数组,并设置绑定方式
(7)给几何对象添加图元,设置绘图方式
(8)添加几何对象到叶节点
// osg_hello.cpp : This file contains the 'main' function. Program execution begins and ends there.
//
#include <iostream>
#ifdef _WIN32
#include <windows.h>
#endif
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Group>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>
#include <osgUtil/Optimizer>
/// <summary>
/// 创建一个四边形节点
/// </summary>
/// <returns></returns>
osg::ref_ptr<osg::Node> createQuad() {
//创建一个叶节点
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
//创建一个几何对象
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry();
//创建定点数组,注意定点的添加顺序是逆时针的
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> v = new osg::Vec3Array();
//添加数据
v->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
v->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
v->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 1.0f));
v->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
//设置顶点数据
geom->setVertexArray(v.get());
//创建纹理坐标
osg::ref_ptr<osg::Vec2Array> vt = new osg::Vec2Array();
//添加数据
vt->push_back(osg::Vec2(0.0f, 0.0f));
vt->push_back(osg::Vec2(1.0f, 0.0f));
vt->push_back(osg::Vec2(1.0f, 1.0f));
vt->push_back(osg::Vec2(0.0f, 1.0f));
//设置纹理坐标
geom->setTexCoordArray(0, vt.get());
//创建颜色数组
osg::ref_ptr<osg::Vec4Array>vc = new osg::Vec4Array();
//添加数据
vc->push_back(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
vc->push_back(osg::Vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
vc->push_back(osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
vc->push_back(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
//设置额色数组
geom->setColorArray(vc.get());
//设置颜色的绑定方式为单个顶点
geom->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);
// 创建法线数组
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array>nc = new osg::Vec3Array();
//添加法线
nc->push_back(osg::Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
// 设置法线数组
geom->setNormalArray(nc.get());
//设置法线的绑定方式为全部顶点
geom->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);
//添加图元,绘图基元为四边形
geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS, 0, 4));
//添加到叶节点
geode->addDrawable(geom.get());
return geode.get();
}
int main()
{
// 创建Viewer对象,场景浏览器创建一个节点。viewer->setSceneData(root.get())viewer->realize(viewer - un();
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();
//创建场最组节点
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
//读取牛的模型
//osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile("../../test/cow.osg");
//创建可绘制模型
auto node = createQuad();
//添加到场景
root->addChild(node.get());
//优化场景数据
osgUtil::Optimizer optimizer;
optimizer.optimize(root.get());
//设置场景数据
viewer->setSceneData(root.get());
//设置渲染的窗口
//viewer->setUpViewAcrossAllScreens(); //default on all screens
viewer->setUpViewOnSingleScreen(0);
//开始渣染
viewer->run();
return 0;
}
渲染效果如下
参考资料,
《openscenegraph三维渲染引擎编程指南》4.1--4.2.2节
标签:1.0,0.0,osg,数组,顶点,绘制,单元 From: https://www.cnblogs.com/oliver2022/p/16609422.html