首页 > 其他分享 >#冲刺创作新星# O了个H(OpenHarmony羊了个羊复刻学习)

#冲刺创作新星# O了个H(OpenHarmony羊了个羊复刻学习)

时间:2022-10-24 12:35:39浏览次数:79  
标签:OpenHarmony drawImage Get 新星 else context number 80 复刻

O了个H(OpenHarmony羊了个羊复刻学习)

一、明确玩法

1.png

演示视频:https://www.bilibili.com/video/BV1ig41127T3

开源地址:https://gitee.com/cheng-wan-orz/olgh

  • 通过点击选择对应的目标

  • 点击目标后界面中消失,移动到栏中

  • 当目标连续凑够三个(左或右),进行消除

  • 第一层消除后显示出第二层

  • 当储存栏满了后失败

二、简易逻辑搭建

2.png

因为这个内容是半个下午实现的(拖到现在才发而已),仅仅搭建了框架,如果有逻辑或者小的地方瑕疵和纰漏欢迎大家提供建议,若有大的问题也请大家谅解,该内容仅做学习使用

(1)确定层数、栏目数以及种类

在这里我选择使用两层、4种类型,总个数36个,界面选择6*6的方格,下面存储的格数选择为6个(PS:本来打算3层8种60个,后来嫌麻烦)

(2)建立类型标志

var Game_buff = [
  1,1,1,1,1,1,1,1,1,
  2,2,2,2,2,2,2,2,2,
  3,3,3,3,3,3,3,3,3,
  4,4,4,4,4,4,4,4,4]

这里选择使用单维36数组,代表总数36个,其中1-4代表四种类型,此时将数组进行打乱

Game_buff = Game_buff.sort(() => 0.5 - Math.random())	//效果为随机打乱数组排序

此时经过打乱后得到一个随机的数组排序,即实现完全随机的游戏体验

(3)建立层次

在得到打乱后的数组后需要进行分层,此时使用随机数

First = Math.random()*10+10		//取随机数
First = Math.trunc(First)		//取整

得到第一层是[0,10]+10,即得到一个10-20的数作为第一层的个数

Second = 36 - First;	

(4)位置排序

在确定第一层和第二层数目以及整体类型数组后,需要考虑怎么样进行随机位置的摆放,单纯的按数排序是我们不希望看到的,这里引入坐标的概念,因为我使用的是6*6的单元格,这里创建一个36成员的数组

var ONE_set = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35]

此时进行第一次打乱,同样使用打乱函数

 ONE_set = ONE_set.sort(() => 0.5 - Math.random())

打乱后即可得到一个乱序的位置排序,此时将第一层的内容进行放入即可

//ONE_set的数目可通过对6的整除和除以,得到对应的行列坐标,例如23是第四列第五个

(5)建立棋盘

在位置和类型确定后建立棋盘

var fisrt_set = [
  0,0,0,0,0,0,
  0,0,0,0,0,0,
  0,0,0,0,0,0,
  0,0,0,0,0,0,
  0,0,0,0,0,0,
  0,0,0,0,0,0]
var Second_set = [
  0,0,0,0,0,0,
  0,0,0,0,0,0,
  0,0,0,0,0,0,
  0,0,0,0,0,0,
  0,0,0,0,0,0,
  0,0,0,0,0,0]

将上方确定的内容进行导入,此时fisrt_set和Second_set代表两层棋盘的摆放情况。

 for(let num = 0;num<First;num++)
  {
    if(Game_buff[num]==1)
    {
      this.context.drawImage( this.img1,(80+((ONE_set[num]%6))*100),(240+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      fisrt_set[ONE_set[num]] = 1
    }else if(Game_buff[num]==2)
    {
      this.context.drawImage( this.img2,(80+((ONE_set[num]%6))*100),(240+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      fisrt_set[ONE_set[num]] = 2
    }else if(Game_buff[num]==3)
    {
      this.context.drawImage( this.img3,(80+((ONE_set[num]%6))*100),(240+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      fisrt_set[ONE_set[num]] = 3
    }else if(Game_buff[num]==4)
    {
      this.context.drawImage( this.img4,(80+((ONE_set[num]%6))*100),(240+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      fisrt_set[ONE_set[num]] = 4
    }else if(Game_buff[num]==5)
    {
      this.context.drawImage( this.img5,(80+((ONE_set[num]%6))*100),(240+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      fisrt_set[ONE_set[num]] = 5
    }else if(Game_buff[num]==6)
    {
      this.context.drawImage( this.img6,(80+((ONE_set[num]%6))*100),(240+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      fisrt_set[ONE_set[num]] = 6
    }
  }
  Remember = ONE_set
  ONE_set = ONE_set.sort(() => 0.5 - Math.random())

  for(let num = 0;num<Second;num++)
  {
    if(Game_buff[num+First]==1)
    {
      this.context.drawImage( this.img1,(120+((ONE_set[num]%6))*100),(280+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      Second_set[ONE_set[num]] = 1
    }else if(Game_buff[num+First]==2)
    {
      this.context.drawImage( this.img2,(120+((ONE_set[num]%6))*100),(280+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      Second_set[ONE_set[num]] = 2
    }else if(Game_buff[num+First]==3)
    {
      this.context.drawImage( this.img3,(120+((ONE_set[num]%6))*100),(280+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      Second_set[ONE_set[num]] = 3
    }else if(Game_buff[num+First]==4)
    {
      this.context.drawImage( this.img4,(120+((ONE_set[num]%6))*100),(280+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      Second_set[ONE_set[num]] = 4
    }else if(Game_buff[num]==5)
    {
      this.context.drawImage( this.img5,(120+((ONE_set[num]%6))*100),(280+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      Second_set[ONE_set[num]] = 5
    }else if(Game_buff[num]==6)
    {
      this.context.drawImage( this.img6,(80+((ONE_set[num]%6))*100),(240+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      Second_set[ONE_set[num]] = 6
    }
  }

(6)点击判定

点击判定这里简化为坐标实现(具体实现看下午技术部分),通过6*6单元格的分析,当点击后得到一个XY轴,此时首先判断该层数的XY轴处有没有放置图片,如果有则读取当前点的类型(1-4),并将其消除进入消除判定

(7)消除判定

当点击到类型后,该图片进入栏目中,此时需要对栏目进行判定,是否出现连续三个的情况,引入一维数组

var ALL_Get = [0,0,0,0,0,0];

当点击判定后,首先判断当前第一位是否存在,没有的话点击的内容成为第一位,有的话成为第二位

在前两位都存在的情况下,判断前三位是否一致,一致的话消除,不一致的话成为第三位

当前三位的存在的情况下,判断第二第三和点击的是否一致,不一致判断第一第二和点击的项目是否一致,都不一致则成为第四位,一致则消除

当栏目数为5的情况下,且点击项目左右都不一致,则游戏失败(判断程序如下)

Con_Sheep(num)
{
  if(ALL_Get[0]==0)
  {
    ALL_Get[0] = num;
  }else if(ALL_Get[0]!=0 && ALL_Get[1]==0)
  {
    ALL_Get[1] = num;
  }else if(ALL_Get[0]!=0 && ALL_Get[1]!=0 && ALL_Get[2]==0  && ALL_Get[3]==0 && ALL_Get[4]==0 )
  {
    if(ALL_Get[0] == ALL_Get[1] && ALL_Get[0] == num)
    {
      ALL_Get[0] = 0;
      ALL_Get[1] = 0;
    }else
    {
      ALL_Get[2] = num;
    }
  }else if(ALL_Get[0]!=0 && ALL_Get[1]!=0  && ALL_Get[2]!=0 && ALL_Get[3]==0 && ALL_Get[4]==0)
  {
    if(ALL_Get[1] == ALL_Get[2] && ALL_Get[1] == num)
    {
      ALL_Get[2] = 0;
      ALL_Get[1] = 0;
    }else if(ALL_Get[0] == ALL_Get[1] && ALL_Get[0] == num)
    {
      ALL_Get[0] = ALL_Get[2];
      ALL_Get[1] = 0;
      ALL_Get[2] = 0;
    }else
    {
      ALL_Get[3] = num;
    }
  }else if(ALL_Get[0]!=0 && ALL_Get[1]!=0  && ALL_Get[2]!=0  && ALL_Get[3]!=0 && ALL_Get[4]==0)
  {
    if(ALL_Get[2] == ALL_Get[3] && ALL_Get[2] == num)
    {
      ALL_Get[2] = 0;
      ALL_Get[3] = 0;
    }else if(ALL_Get[0] == ALL_Get[1] && ALL_Get[0] == num)
    {
      ALL_Get[0] = ALL_Get[2];
      ALL_Get[1] = ALL_Get[3];
      ALL_Get[2] = 0;
      ALL_Get[3] = 0;
    }else
    {
      ALL_Get[4] = num;
    }
  }else if(ALL_Get[0]!=0 && ALL_Get[1]!=0  && ALL_Get[2]!=0  && ALL_Get[3]!=0 && ALL_Get[4]!=0)
  {
    if(ALL_Get[4] == ALL_Get[3] && ALL_Get[3] == num)
    {
      ALL_Get[4] = 0;
      ALL_Get[3] = 0;
    }else if(ALL_Get[0] == ALL_Get[1] && ALL_Get[0] == num)
    {
      ALL_Get[0] = ALL_Get[2];
      ALL_Get[1] = ALL_Get[3];
      ALL_Get[2] = ALL_Get[4];
      ALL_Get[3] = 0;
    }else
    {
      AlertDialog.show({
        message: '你输了!!!'
      })
      ALL_Get[5] = num;
      flag = 1;
    }
  }

  this.context.clearRect(0, 1010, 720, 100) //消除
  //刷新底部显示
  if(ALL_Get[0]==0)
  {
  }else if(ALL_Get[0]==1)
  {
    this.context.drawImage( this.img1,80,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[0]==2)
  {
    this.context.drawImage( this.img2,80,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[0]==3)
  {
    this.context.drawImage( this.img3,80,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[0]==4)
  {
    this.context.drawImage( this.img4,80,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[0]==5)
  {
    this.context.drawImage( this.img5,80,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[0]==6)
  {
    this.context.drawImage( this.img6,80,1010,80,80)
  }
  ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  if(ALL_Get[1]==0)
  {

  }else if(ALL_Get[1]==1)
  {
    this.context.drawImage( this.img1,180,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[1]==2)
  {
    this.context.drawImage( this.img2,180,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[1]==3)
  {
    this.context.drawImage( this.img3,180,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[1]==4)
  {
    this.context.drawImage( this.img4,180,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[1]==5)
  {
    this.context.drawImage( this.img5,180,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[1]==6)
  {
    this.context.drawImage( this.img6,180,1010,80,80)
  }
  ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  if(ALL_Get[2]==0)
  {

  }else if(ALL_Get[2]==1)
  {
    this.context.drawImage( this.img1,280,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[2]==2)
  {
    this.context.drawImage( this.img2,280,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[2]==3)
  {
    this.context.drawImage( this.img3,280,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[2]==4)
  {
    this.context.drawImage( this.img4,280,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[2]==5)
  {
    this.context.drawImage( this.img5,280,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[2]==6)
  {
    this.context.drawImage( this.img6,280,1010,80,80)
  }
  ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  if(ALL_Get[3]==0)
  {

  }else if(ALL_Get[3]==1)
  {
    this.context.drawImage( this.img1,380,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[3]==2)
  {
    this.context.drawImage( this.img2,380,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[3]==3)
  {
    this.context.drawImage( this.img3,380,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[3]==4)
  {
    this.context.drawImage( this.img4,380,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[3]==5)
  {
    this.context.drawImage( this.img5,380,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[3]==6)
  {
    this.context.drawImage( this.img6,380,1010,80,80)
  }
  ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////


  if(ALL_Get[4]==0)
  {

  }else if(ALL_Get[4]==1)
  {
    this.context.drawImage( this.img1,480,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[4]==2)
  {
    this.context.drawImage( this.img2,480,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[4]==3)
  {
    this.context.drawImage( this.img3,480,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[4]==4)
  {
    this.context.drawImage( this.img4,480,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[4]==5)
  {
    this.context.drawImage( this.img5,480,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[4]==6)
  {
    this.context.drawImage( this.img6,480,1010,80,80)
  }

  ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  if(ALL_Get[5]==0)
  {

  }else if(ALL_Get[5]==1)
  {
    this.context.drawImage( this.img1,580,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[5]==2)
  {
    this.context.drawImage( this.img2,580,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[5]==3)
  {
    this.context.drawImage( this.img3,580,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[5]==4)
  {
    this.context.drawImage( this.img4,580,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[5]==5)
  {
    this.context.drawImage( this.img5,580,1010,80,80)
  }else if(ALL_Get[5]==6)
  {
    this.context.drawImage( this.img6,580,1010,80,80)
  }
}

(8)第一层完成

每次操作后都判断一次棋盘数组是否都为0,如果都为0的话代表当前层数被清空,进入下一层。

          let if_all = 0;
          for(let num = 0;num<36;num++)
          {
            if(Second_set[num]!=0)
            {
              if_all = 1;
            }
          }
          if(if_all==0)
          {
            AlertDialog.show({
              message: '成功通过第二层'
            })
            Now_floor = 1
            this.Re_fisrt_floor()
          }

三、OpenHarmony程序编写

我们主要使用到了Canvas画布组件:https://docs.openharmony.cn/pages/v3.2Beta/zh-cn/application-dev/reference/arkui-ts/ts-components-canvas-canvas.md/

Canvas

说明: 该组件从API Version 8开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。

提供画布组件,用于自定义绘制图形。

(1)主要函数

drawImage

drawImage(image: ImageBitmap | PixelMap, dx: number, dy: number): void

drawImage(image: ImageBitmap | PixelMap, dx: number, dy: number, dWidth: number, dHeight: number): void

drawImage(image: ImageBitmap | PixelMap, sx: number, sy: number, sWidth: number, sHeight: number, dx: number, dy: number, dWidth: number, dHeight: number):void

进行图像绘制。

  • 参数

    参数 类型 必填 默认值 描述
    image ImageBitmapPixelMap null 图片资源,请参考ImageBitmap或PixelMap。
    sx number 裁切源图像时距离源图像左上角的x坐标值。
    sy number 裁切源图像时距离源图像左上角的y坐标值。
    sWidth number 裁切源图像时需要裁切的宽度。
    sHeight number 裁切源图像时需要裁切的高度。
    dx number 绘制区域左上角在x轴的位置。
    dy number 绘制区域左上角在y 轴的位置。
    dWidth number 绘制区域的宽度。 当绘制区域的宽度和裁剪图像的宽度不一致时,将图像宽度拉伸或压缩为绘制区域的宽度。
    dHeight number 绘制区域的高度。 当绘制区域的高度和裁剪图像的高度不一致时,将图像高度拉伸或压缩为绘制区域的高度。

clearRect

clearRect(x: number, y: number, w: number, h: number): void

删除指定区域内的绘制内容。

  • 参数

    参数 类型 必填 默认值 描述
    x number 指定矩形上的左上角x坐标。
    y number 指定矩形上的左上角y坐标。
    width number 指定矩形的宽度。
    height number 指定矩形的高度。

fillRect

fillRect(x: number, y: number, w: number, h: number): void

填充一个矩形。

  • 参数

    参数 类型 必填 默认值 说明
    x number 指定矩形左上角点的x坐标。
    y number 指定矩形左上角点的y坐标。
    width number 指定矩形的宽度。
    height number 指定矩形的高度。

(2)游戏开局渲染

导入背景图片 3.png

@Entry
@Component
struct Index {
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
  private img1:ImageBitmap = new ImageBitmap("image/1.png")
  private img2:ImageBitmap = new ImageBitmap("image/2.png")
  private img3:ImageBitmap = new ImageBitmap("image/3.png")
  private img4:ImageBitmap = new ImageBitmap("image/4.png")
  private img5:ImageBitmap = new ImageBitmap("image/5.png")
  private img6:ImageBitmap = new ImageBitmap("image/6.png")
  @State eventType: string = ''
  @State text: string = ''
}

(3)设置单元格

我的模拟器参数为 4.png 所以设置单元格大小为100*100,图片大小为80x80,同时需要确定下方的栏的坐标位置(可自行摸索)

(4)开局两层摆放

Set_Game()
{
  Game_buff = Game_buff.sort(() => 0.5 - Math.random())
  Re_Game = Game_buff
  First = Math.random()*10+10
  First = Math.trunc(First)
  Second = 36 - First;
  /*
  Second = Math.random()*20+10
  Second = Math.trunc(Second)
  Third = 60 - First -Second
  */
  ONE_set = ONE_set.sort(() => 0.5 - Math.random())
  for(let num=0;num<36;num++)
  {
    Remember[num] = ONE_set[num]
  }
  for(let num = 0;num<First;num++)
  {
    if(Game_buff[num]==1)
    {
      this.context.drawImage( this.img1,(80+((ONE_set[num]%6))*100),(240+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      fisrt_set[ONE_set[num]] = 1
    }else if(Game_buff[num]==2)
    {
      this.context.drawImage( this.img2,(80+((ONE_set[num]%6))*100),(240+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      fisrt_set[ONE_set[num]] = 2
    }else if(Game_buff[num]==3)
    {
      this.context.drawImage( this.img3,(80+((ONE_set[num]%6))*100),(240+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      fisrt_set[ONE_set[num]] = 3
    }else if(Game_buff[num]==4)
    {
      this.context.drawImage( this.img4,(80+((ONE_set[num]%6))*100),(240+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      fisrt_set[ONE_set[num]] = 4
    }else if(Game_buff[num]==5)
    {
      this.context.drawImage( this.img5,(80+((ONE_set[num]%6))*100),(240+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      fisrt_set[ONE_set[num]] = 5
    }else if(Game_buff[num]==6)
    {
      this.context.drawImage( this.img6,(80+((ONE_set[num]%6))*100),(240+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      fisrt_set[ONE_set[num]] = 6
    }
  }
  this.context.globalAlpha = 0.5
  this.context.fillStyle = 'rgb(0,0,0)'
  this.context.fillRect(0, 240, 800, 760)
  ONE_set = ONE_set.sort(() => 0.5 - Math.random())



  for(let num = 0;num<Second;num++)
  {
    if(Game_buff[num+First]==1)
    {
      this.context.drawImage( this.img1,(120+((ONE_set[num]%6))*100),(280+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      Second_set[ONE_set[num]] = 1
    }else if(Game_buff[num+First]==2)
    {
      this.context.drawImage( this.img2,(120+((ONE_set[num]%6))*100),(280+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      Second_set[ONE_set[num]] = 2
    }else if(Game_buff[num+First]==3)
    {
      this.context.drawImage( this.img3,(120+((ONE_set[num]%6))*100),(280+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      Second_set[ONE_set[num]] = 3
    }else if(Game_buff[num+First]==4)
    {
      this.context.drawImage( this.img4,(120+((ONE_set[num]%6))*100),(280+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      Second_set[ONE_set[num]] = 4
    }else if(Game_buff[num]==5)
    {
      this.context.drawImage( this.img5,(120+((ONE_set[num]%6))*100),(280+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      Second_set[ONE_set[num]] = 5
    }else if(Game_buff[num]==6)
    {
      this.context.drawImage( this.img6,(80+((ONE_set[num]%6))*100),(240+(Math.floor((ONE_set[num]/6)))*100),80,80)
      Second_set[ONE_set[num]] = 6
    }
  }
}

由第二部分内容确定逻辑,即可实现游戏初始的渲染部分

(5)点击判定

  build() {
    Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
      Canvas(this.context)
        .width('100%')
        .height('100%')
        .backgroundImage('image/bm.png', ImageRepeat.NoRepeat)
        .backgroundImageSize({ width: '100%', height: '100%'})
        .onReady(() =>{
          this.Set_Game()
          /*
          this.context.drawImage( this.img1,80,240,80,80)
          this.context.drawImage( this.img2,180,340,80,80)
          this.context.drawImage( this.img3,280,440,80,80)
          this.context.drawImage( this.img4,380,540,80,80)
          this.context.drawImage( this.img5,480,640,80,80)
          this.context.drawImage( this.img6,580,740,80,80)
          */
        })
        .onTouch((event: TouchEvent) => {
          if (event.type === TouchType.Up) {
            this.eventType = 'Up'

          this.text = 'TouchType:' + this.eventType + '\nx: '
          + event.touches[0].x + '\n' + 'y: ' + event.touches[0].y
          if(event.touches[0].x < 80 && event.touches[0].x > 660)
          {
            return;
          }
          if(event.touches[0].y < 240 && event.touches[0].y > 820)
          {
            return;
          }

          GET_Key(event.touches[0].x ,event.touches[0].y);
          this.Check()
          }
        })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }

该部分是引入onTouch函数,得到对应的XY轴坐标,再进行分析得到6*6单元格的坐标进行判定

事件

名称 是否冒泡 功能描述
onTouch(callback: (event?: TouchEvent) => void) 触摸动作触发该方法调用,event参数见TouchEvent介绍。
    if(Key_Num>0 && Key_Num<38)			//判定按下是否为单元格区域
    {
        
    }

function GET_Key(T_x,T_y)
{
  var error_num  = 0;
  if(T_x< 80 && T_x > 700)
  {
    Key_Num = 0;
    error_num = 1;
  }
  if(T_y < 240 && T_y > 860)
  {
    Key_Num = 0;
    error_num = 1;
  }
  if(error_num == 1)
  {
    Key_Num = 0;
  }else {
    if (Now_floor == 1) {
      Key_Num = Math.ceil((T_x - 80) / 100) + Math.floor((T_y - 240) / 100) * 6;
    }
    if (Now_floor == 2) {
      Key_Num = Math.ceil((T_x - 120) / 100) + Math.floor((T_y - 280) / 100) * 6;
    }
  }
}

得到坐标后需要判断是否为单元格区域,如果超出该区域则不进行响应

(6)第二层绘制

当通过第一层时,因为在第一层和第二层之间有一个灰色图层。需要进行一次全局刷新,此时通过提前记录的第一次生成的数据,进行一次更新即可

 Re_fisrt_floor()
{
  this.context.clearRect(0, 240, 800, 760)
  for(let num = 0;num<First;num++)
  {
    if(Re_Game[num]==1)
    {
      this.context.drawImage( this.img1,(80+((Remember[num]%6))*100),(240+(Math.floor((Remember[num]/6)))*100),80,80)
      //fisrt_set[ONE_set[num]] = 1
    }else if(Re_Game[num]==2)
    {
      this.context.drawImage( this.img2,(80+((Remember[num]%6))*100),(240+(Math.floor((Remember[num]/6)))*100),80,80)
      //fisrt_set[ONE_set[num]] = 2
    }else if(Re_Game[num]==3)
    {
      this.context.drawImage( this.img3,(80+((Remember[num]%6))*100),(240+(Math.floor((Remember[num]/6)))*100),80,80)
      //fisrt_set[ONE_set[num]] = 3
    }else if(Re_Game[num]==4)
    {
      this.context.drawImage( this.img4,(80+((Remember[num]%6))*100),(240+(Math.floor((Remember[num]/6)))*100),80,80)
      //fisrt_set[ONE_set[num]] = 4
    }else if(Re_Game[num]==5)
    {
      this.context.drawImage( this.img5,(80+((Remember[num]%6))*100),(240+(Math.floor((Remember[num]/6)))*100),80,80)
      //fisrt_set[ONE_set[num]] = 5
    }else if(Re_Game[num]==6)
    {
      this.context.drawImage( this.img6,(80+((Remember[num]%6))*100),(240+(Math.floor((Remember[num]/6)))*100),80,80)
     // fisrt_set[ONE_set[num]] = 6
    }
  }
}

(7)游戏成功

如果正确游戏且通过的话,会提示游戏成功(因为有较大的随机性,不一定一定成功哦,下一期会教大家怎么使用背景音乐,请关注我吧!)

      if(Now_floor == 1)
      {
        if(fisrt_set[Key_Num-1]!=0)
        {
          if(Key_Num%6==0)
          {
            this.context.clearRect((80+500),(240+(Math.floor((Key_Num/6))-1)*100),80,80) //消除
          }else{
            this.context.clearRect((80+((Key_Num%6)-1)*100),(240+(Math.floor((Key_Num/6)))*100),80,80) //消除
          }
          this.Con_Sheep(fisrt_set[Key_Num-1])
          fisrt_set[Key_Num-1] = 0


          let if_all = 0;
          for(let num = 0;num<36;num++)
          {
            if(fisrt_set[num]!=0)
            {
              if_all = 1;
            }
          }
          if(if_all==0)
          {
            AlertDialog.show({
              message: '成功通过第一层'
            })
            Now_floor = 1
            //this.Re_fisrt_floor()
          }

        }

      }

      if(Now_floor==2)
      {
        if(Second_set[Key_Num-1]!=0)
        {

          if(Key_Num==37)
          {
            Now_floor = 1
            this.Re_fisrt_floor()
          }
           if(Key_Num%6==0)
          {
            this.context.clearRect((120+500),(280+(Math.floor((Key_Num/6))-1)*100),80,80) //消除
          }else{
            this.context.clearRect((120+((Key_Num%6)-1)*100),(280+(Math.floor((Key_Num/6)))*100),80,80) //消除
          }
          this.Con_Sheep(Second_set[Key_Num-1])
          Second_set[Key_Num-1] = 0


          let if_all = 0;
          for(let num = 0;num<36;num++)
          {
            if(Second_set[num]!=0)
            {
              if_all = 1;
            }
          }
          if(if_all==0)
          {
            AlertDialog.show({
              message: '成功通过第二层'
            })
            Now_floor = 1
            this.Re_fisrt_floor()
          }

        }

      }

想了解更多关于开源的内容,请访问:​

​51CTO 开源基础软件社区​

​https://ost.51cto.com/#bkwz​

标签:OpenHarmony,drawImage,Get,新星,else,context,number,80,复刻
From: https://blog.51cto.com/harmonyos/5789392

相关文章