边看边分析,学习记录用
- Setting用来存储游戏数据,游戏存档
- 可以用AB包的后缀名来存储不同语言的资源?
- Procedure的调用顺序,OnInit(不管有没有调用到,都会在游戏初始化时调用),OnEnter,OnUpdate,OnLevel,OnDestroy
- 如果不是EditorResourceMode模式,单机模式需要初始化下AssetBundle资源,关键接口:GameEntry.Resource.InitResources();
- GF的回调真tm的多,看的烦死
- 底层有封装一个Utility.Text.Format,不知道比起string.format性能如何,粗略的看了下是用stringBuilder实现的
- 谁tm能告诉我,Config和DataTable有毛的区别?
- 需要花点时间看下GF的事件是怎么实现的,感觉不太好用的样子。
- tm的再次吐槽,调用栈怎么这么深。。。。回调套回调
- 粗看下来,Config和Datatable似乎一个屌东西,再研究一下
- 似乎DataProvider负责提供数据加载,具体怎么解析各个功能可以继承IDataProviderHelper来实现自己的解析
- 妈个比,解析个文件你直接在Helper解析完就算了,为啥又要跳回Manager;然后Manager又要跳回DataProvider,真nb,不一笔笔真给你绕晕了;其实读取关键就2个功能,加载文本(ReadData),解析文本(ParseData)
- Config其实就是全局DataTable咯,但其实接入luban后,luban自带全局DataTable,这个似乎也没这么好用,主要是本质一样,我却要学习2套大同小异的东西,调用不同的接口。后续还是直接用luban得了
- 现在又来了一个Localization。Localization、Config、Datatable三个其实是一个屌东西;Localization负责解析xml文件,Config,Datatable解析自定义了一套文件
- 看起来,GF提供的Default那些文件都是Demo,正式项目应该依据自己项目的需要去做相应的替换
- Font的用法有点骚,异步加载完后,在所有Ui初始化时动态替换Text组件的font属性,看看以后能不能接入TextPro
- procedureOwner有SetData,GetData2个接口负责传输数据,不过这里不知道为什么要自己实现数据源(int,byte,Color)那些
- GameEntry.Scene.LoadScene动态切换场景
- yysy,通过事件来驱动,我更喜欢用回调驱动的方式,事件跳来跳去,到最后你都不知道是谁干的了