金铲铲系统拆解
此次写游戏系统拆解的目的是帮助自己总结在学习游戏系统策划中学到的知识,以及以后回顾自己的学习是否有进步。
本次的拆解文章大纲如下:
- 游戏概述
- 简要结论
- 系统拆分
- 游戏概述
- 游戏类型
《金铲铲之战》作为端游《云顶之弈》的手机版,基本还原了云顶之弈的玩法和美术风格。该游戏属于“自走棋”类型,“自走棋”最早来源于DOTA2游廊自定义地图的游戏《刀塔自走棋》,核心玩法是玩家根据策略放置棋子后,通过系统AI自动进行战斗的玩法,有策略、休闲的特点。
- 主要玩法
游戏的核心玩法可拆分为4个主要模块:
·自动对战与升级布阵
·公共卡池选卡机制
·棋子之间的“羁绊”关系与属性加成
·大逃杀式的多人车轮战匹配对战机制
这4个核心模块或多或少承袭自之前曾风靡的几款war3的RPG地图(战三国、忍法战场、宠物小精灵防御战),但巨鸟团队对这些玩法进行了调整和微创新,并将各部分以适应现代玩家习惯的方式进行融合,实现了“玩法改良”+“组合模式的创新”,推出了“自走棋”这种全新的游戏模式。
- 简要结论
- 优点
(1)、上手简单
举个新手玩家初玩时的一般性例子,玩家只需要从羁绊效果中选择1-2个棋子,然后以此为基点进行展开,就可以自然的形成自己的阵容规划,进而指导后续的选牌策略。这样的设计为玩家提供了可随机切入游戏的接口,玩家可以以任意一个购买到的棋子作为切入点,逐步的了解核心机制中的各项规则细节,玩家可以在完全不了解其他羁绊效果的情况下,顺利的完成前几局游戏,在自动战斗和随机性的作用下,可能还会取得不错的成绩,甚至也有可能吃鸡。
从游戏反馈方面来说,这样的设计鼓励玩家进行探索、冒险和尝试,去了解平铺在游戏里的各项规则,玩家在探索过程中不会因尝试失败而的到明确的负反馈,但若是尝试成功则会得到正反馈。
(2)、策略的深度和广度
对一般的游戏设计来说,做到上手简单并不是难事,难的是同时还不能影响玩法策略的深度和广度。
在英雄联盟本体中,随着英雄数量的逐渐增多,游戏的策略深度和广度以指数型提高。尽管目前金铲铲中的英雄数量还不足60个(目前s11版本有59个),可用的成型套路(羁绊)有27个,但是一个棋子身上的羁绊不止一个,这就导致了玩家最终的阵容搭配并非完全体,可以组成非常多四不像阵容。可见游戏策略的深度和广度是相当可观的。
结合游戏核心机制的各种设计,我将策略维度分为12个大项:
·登场阵容的规划与演进;
·替补阵容(备战席棋子的选择)的选择与保留;
·连胜或连败的规划;
·血量的控制;
·每个回合棋子的站位;
·装备的分配与合成;
·棋子的选择与购买;
·消费与利息的权衡;
·小小英雄升级的时机;
·刷新商店的时机;
·观察和针对对手;
·在有限时间内对各项操作进行主次规划;
游戏的随机性和玩家间的制约关系,使得对局过程看似简单,实则充满了变化,玩家想要获得稳定的高胜率,需要熟悉各个阵容的忧虑和弱点,对局的整体把控能力,随机应变能力。
(3)、公共牌池
所有牌都来自同一个牌池,且每种牌的总数固定(如1费牌“盖伦”在牌池中共有20张,同理2费牌有18张,3费牌有16张,4费牌有10张,5费有9张),各玩家选牌时是此消彼长的博弈,如扑克,麻将的算牌机制。
相比于以集换卡牌为内核的CCG/TCG游戏(如炉石传说、皇室战争、游戏王),以牌库构筑为内核的DBG游戏(如杀戮尖塔、战三国、忍法战场),公共牌池类游戏更强调玩家之间在选牌层面上的实时互动,多个玩家对于有限牌池资源的抢夺形成了新的策略维度。另外这种互动形式是半公开的,比如为了限制其他玩家发展而故意抓起其他玩家棋子(俗称“卡牌”)。
通过公共牌池机制,游戏自身可以实现自适应的动态平衡性调整:由于每一种套路的可用棋子数量都是有限的,所有在8人同时选牌的情况下,热门套路成型的概率更低(变相降低了热门套路的强度),冷门套路成型的概率更高(变相提高了冷门套路的强度)。因此,玩家会综合权衡套路的强度,成型概率,其他玩家的选牌思路等因素,来规划自己的选牌方向。这样一来,游戏的环境就有了一定程度的“自我调节”能力,无论环境和版本如何更迭,强势套路和弱势套路都能有比较均衡的出场率和胜率。
- 不足
(1)、平衡性
强势阵容过于强势,导致有玩家一套阵容用到底,有时还会出现一局游戏同一套阵容出现三四家,使得游戏趋于同质化;一些棋子强度过高,有时候会出现1费卡暴打4费卡的局面。强化天赋之间的强度差距过大,使得玩家不会考虑游戏多样性而是像套公式一样,朝着一个方向走。
(2)、操作方式
由于游戏采用的是电脑端的操作模式,这使得手机操作会有一些不协调导致玩家手忙脚乱,如在整容过渡需要切换棋子和D牌找棋子时,商店页面会挡住准备回合剩余时间导致玩家不注意时间升级好的棋子没有放上棋盘;在装备抢夺时由于手机采用触电的方式,有时会使玩家误触或是屏幕太小拿错装备。
- 系统拆分
- 游戏整体框架
(1)、游戏系统框架图
将游戏的系统框架主要分为战斗系统、事件系统、收集系统、经济系统、社群系统、其他系统六大模块。
本文主要介绍战斗系统和经济系统;战斗系统包含了游戏核心玩法和游戏主要机制,经济系统包含了对局内的金币循环,和对局外也就是游戏的商城(氪金玩法)
(2)、游戏简要流程图
《金铲铲之战》作为一款自走棋游戏,总体是以大逃杀游戏为主体模式,在多名玩家中进行两两对战直到剩下最后一人;游戏注重策略放置棋子和经济运营。下图为游戏对战的简略流程图:
- 战斗系统
战斗系统在本文章被分为对战系统、主要机制两大模块;战斗系统也是游戏的最为重要的板块是游戏的主要玩法,其余系统也是为其服务,为玩家提供更好的游戏体验。
(1)、对战系统
①对战准备:玩家在进行对战前的准备,在此过程可以对游玩模式、小小英雄、特效和棋盘等进行选择,也可以招募/邀请一同游玩的人群。
②对战流程:对战时主要遇到的情况,游戏开始会进行选秀选择本局游戏的传送门(也会有特殊情况遇到奇遇就不会出现在这个阶段),每次与玩家对战或进行选秀会视为一个回合,满七个回合为一个阶段(第一阶段是野怪阶段只有三个回合),一个阶段会有一次野怪回合和选秀回合,一局游戏大概在七个阶段左右,整个游戏过程中随机出现奇遇;游戏结束后可以在信息面板看到本局的对战信息,也能分享本局游戏战报。
(2)、主要机制
①棋子系统:棋子总体分为两个大模块品质和星级,品质主要分为五等(一费到五费)、星级分为三等(一星到三星),相同品质之间的棋子基础数值(攻击力、攻速、护甲魔抗等)差距不明显,所有的棋子初始统一为一星,三个相同的棋子可以融合升级为二星棋子,星级的提升主要提升棋子的基础属性和技能效果,其中低费棋子(一到三费)的属性和技能效果成长会按照线性的增加,高费棋子(四到五费)升到三星其属性和技能效果会有极大的提升。
高品质的三星棋子对一局的游戏影响极大,一些三星五费的棋子甚至能单挂(一个棋子对战对面所有棋子),所以高费棋子三星的难度非常大,这也游戏对于一些喜欢追求难度玩家的奖励。
②羁绊系统:羁绊主要包含两部分,特质羁绊和职业羁绊;特质是根据英雄联盟的皮肤系列演变过来的,激活不同特质的羁绊会提供不同的效果(如剪纸仙灵会提供一个“凯尔”的特殊棋子,幽魂会治疗棋子和提供额外伤害);职业羁绊是根据棋子自身特性制作的(如远程高伤害棋子一般会划分为法师后迅捷射手,近战肉盾会被划分为护卫或斗士)
羁绊系统也是游戏的一大亮点可以降低游戏的入门门槛也可以保证游戏策略的深度。在玩家初入游戏中便能了解到游戏核心玩法,初步选择了几个棋子后便能了解对应羁绊效果极为容易的切入完成一场游戏,无需了解任何前置规则,将游戏中的羁绊知识进行分块学习,结合卡池的轮换抽取也呈现出随机的特点;随着玩家不断的深入游戏体验,对游戏的理解提升,在想要提升游戏胜率的过程中,玩家所需要的不是仅仅对于一个单一套路的掌握熟悉,二是需要对于整个羁绊系统的了解属性,在不同情况下灵活的结合当前局面进行阵容选择和棋子培养重心及阵容转型等策略抉择。
③强化符文系统:强化符文和传送门可以分为经济类、战斗类、羁绊类等三种主要类型。经济类里有D牌型(刷新商店)、经济增长型、提升等级型等,每一种都拥有者不同玩法如拿到D
牌类的符文玩家可以选择在前期D牌花钱拿强势阵容,又如拿到提升等级类符文玩家可以选择卡利息升级,形成等级压制多人口打少人口的局面,也可以快速升满级拿高品质卡赌三星等玩法。
战斗类的符文则是提升棋子战斗能力,比如增加棋子属性、回复、给予玩家装备等,适合阵容没有定型、没有适合的强化符或者是前期想走连胜的玩家。
羁绊类则会提供转职纹章,这是想玩大羁绊阵容必备的装备,一些阵容的羁绊人数不够需要用到纹章来进行凑数。
④装备系统:装备主要分为正常装备和特殊装备。正常装备通常是有两个散件(基础装备)进行合成得到,基础装备一般是由野怪和每阶段一次的选秀进行产出;特殊装分为光明装备、辅助装备、神器装备、纹章、羁绊装备五种,这些装备这是由一些特定情况下回产出如强化符文或奇遇等。
⑤奇遇系统:奇遇是一种随机事件,这种事件会由奖励和惩罚每个回合都有一定的概率触发,一局游戏会触发三到五次,奇遇有着不确定性有时候会改变战局,给游戏添加一份不确定的乐趣。
- 经济系统
经济系统分为对局内和对局外两个模块,对局外的经济系统与对局内的经济系统互不影响,对局完成后会获得游戏币的奖励。
(1)、对局内
玩家在每个回合对战结束后会获得一定的金币,用来购买棋子、刷新商店、提升等级,同时具有独特的利息系统,每场战斗后收益的流程如下:
①基础奖励:第一阶段的第一、二回合战斗奖励2块,第三回合战斗3块,直到第二阶段开始到整局游戏结束为止基础奖励会固定在5块。
②胜利奖励:每次战斗获得胜利后立即获得1块钱。
③利息:获得当前自身剩下金币综合的10%(向下取整),最高利息为5块(当有一些经济强化符文时这个数值会改变,如对冲基金会将利息最大值变为10块)。
④连胜/连败奖励:根据连胜/连败场次提供不同程度的奖励,最少1块最多3块。
从经济来源的总体上看来连胜的经济固然最多,但对应的连败相比连胜并未相差多少,该设计能够避免正负反馈循环。对于优势玩家,拥有连胜,但只要由一场输掉,便会失去连胜的额外资源获取;对于劣势玩家,其连败后获取的资源实际上与连胜玩家并没有差多少,而且血量少在选秀阶段有着优选抢装备的权力,这使得劣势玩家有着翻盘的可能。这对于游戏中保持玩家整体的游戏动力有着非常大的作用。
(2)、对局外
游戏对局外的货币有游戏币和点卷两种,游戏币可以通过完成官方活动和游戏对局来获取,点卷只能通过充值来获得。
游戏币:可以用来升级小小英雄和合成棋子徽章,没有什么太大作用。
点卷:游戏的主要营收来源,用来获取游戏装饰和特性(如棋盘和攻击特效);也可以用来召唤(抽奖系统,抽取小小英雄),这是点卷的主要用途也是游戏的重要氪金点。
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