上期链接:Unity2D游戏制作入门 | 01
我们先整理我们的场景素材并调整一些参数,选中我们的Forest1,就是如下图所示了:
选择:multiple(多个),16像素,不过滤,不压缩(compression),记得保存设置。
开始编辑我们的场景:
接下使用Size的模式进行切割:
注意锚点我们设置在中心,不然等下放入图片到场景中会有问题的。
绘制场景:
接下来使用unity内置的2D场景的绘制工具。我们找到最上边的window->2D->Tile Palette(瓦片调色盘,现在不理解没关系,视频作者的描述其实很形象,看后面就知道为什么这样叫了)。 最好拖拽到Hierarchy的旁边。
我们创建新的瓦盘:名字取得让人一看就知道,比如Forest1,然后选择一个位置进行放置(这里 和 seting同级了,然后下面再创建子文件为了方便管理,你不一定要这样做)
创建完是这样的(中间的Tilemap我命名该文件时应该是Palettes才对不懂为什么没弄成功,小问题):
然后将我们刚刚切割的地图拖入到Forest1这个调色盘中,
拖入后它会询问你:你要把这些瓦片(也就是每一片)保存在什么位置来使用(如下图)。
我们要创建一个可用目标来绘制我的地图即一个地图的图纸(你可以理解为我们要创建需要绘制的图层,因为一张地图一般都是许多层叠在一起的,由远到近这样子啦,这样才符合我们制作地图的逻辑),如下图:
在这里创建,Tilemap又边有很多选项,比如45度角的,六边形的等等,这里我们选择正常方形的即可(Rectangular矩形)。
然后它会为你选择可用图层,你也可以自己调节(软件会自动选择你第一个创建的Tilemap)。
叠层:
问题抛出:人物有一部分被草挡住,这是bug?
我们点击人物看到右边的组件Sprite Renderer (精灵渲染器)(下图所示)
本次我们关注的Additional Settings下的sorting layer,像Sprite后面的框就是我们图片的名称,后面它会通关其他组件链接到Animator这动画组件上的,然后你运行比如走路,你打开并观察它的名称会变化的,说明它在按照我们设置的采样频率进行切换,这也是我第二次看视频才理解的。总之你知道它是这样的渲染逻辑就好了:播放人物和场景图片 --> 按照叠层(即遮挡关系)关系进行渲染并呈现出来。
如果有几个物体在同一层,我们还可以调整下面的Order in Layer进行不同显示级的调节,数字越大越在前面展示(针对Order in Layer这个选项,比如人物和背景都在同一层,然后人物的Order in Layer数值为5,背景地图为0这样人物可以在它之上显示的,但是很麻烦,视频作者提供了更轻松的方式,这样你能更好地调节渲染图层逻辑遮挡关系),如果是同层同级,它是随机遮挡关系,而且后创建的物体会遮挡前面的物体。
需要注意的是:这个地方的Layer先不用管,因为它和后边的GameObject的碰撞有关系。它和渲染器不大一样,它是检测图层的碰撞或是检测触发器的触发,而渲染器只是按逻辑呈现(图片的)遮挡关系。
接下来我们创建新的不同的Sorting Layer图层,把每一个不同的物体或地图指定到一个固定的图层上:
在Sorting Layer下方进行创建新的图层。
添加好新的渲染图层,它不会自动选择,你要返回去为它们进行图层的选择。
如上图所示,叠层的概念是下方的图层会遮挡住上方的物体,想移动图层顺序就去sorting layer那里进入图层新建那里移动前面的杠即可。
我们多创建一些层,然后发挥自己想象力去绘制叠层吧。
上面两张图是视频作者展示的(素材作者做出的,被视频作者给展示出来了,我也觉得十分不错,有那种调调了haha)。
开始绘制你的地图吧:
如下图所示,你选择你要绘制的图层比如我选择的Back1,如果你不知道你在绘制哪层,你就点击Scene场景的FocusOn工具,根据版本不同它还可能在Scene场景的左侧偏上的位置。选择之后我们就知道我们画的是哪一层了,这样在绘制背景比如花草树木时就不会弄混啦。
一定要动手去制作!不然不熟悉操作的话还是很麻烦的。
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