首页 > 其他分享 >关于游戏付费的一点想法

关于游戏付费的一点想法

时间:2024-04-30 21:44:38浏览次数:16  
标签:原神 游戏 金额 想法 玩家 付费 648

最近被问到,为什么玩原神只花了1000多块钱,我被问住了,不知该作何反应。这里打算重新整理一下思路,尝试回答。

首先谈谈钱,对于一般打工人来说,金钱是劳动的凭证,我们可以用它来兑换其他人的劳动成果。在买断制、点卡制游戏中,金钱体现了这种性质:我们用自己工作赚来的钱付费,换取运行游戏的权利,而游戏的制作、运维劳动成本则通过玩家付费支付。由于这类游戏价格比较固定,付费金额可以通过游戏数量、时长确定,因此很少会有为什么只花了XX元这种奇妙问题。

但这个模式有若干缺点,其中对玩家影响很大的一点是,玩家无法通过自己对游戏的评价对游戏定价。价格由厂商决定,消费者要么买要么不买。如果玩家觉得游戏是垃圾,往往要损失时间又赔钱,如果玩家觉得游戏很好,也难以提供更多的付费。

原神这样的免费游玩、付费抽卡游戏,则有一定不同。它提供了更多样化的消费模式,具体不展开谈,假定大家都知道。因此,

  1. 理论上玩家可以不花钱而体验绝大部分游戏内容,从这个角度看,没必要付费。
  2. 如果付费,则
    1. 付费金额可以视作对游戏的赞助,赞助金额取决于自身财力和对游戏的评价。
    2. 付费金额可以视作加快游戏进度的手段,付费金额取决于自身的劳动价格和游戏内加快进度的付费内容的价格。

我的原神付费历程则可以看做2.1->2.2->1,最早入坑时,因为觉得游戏的音乐、美术动画等内容质量很好,所以充了648作为支持,用兑换来的原石胡乱抽了常驻池的卡。游玩一段时间后,和很多玩家一样陷入培养焦虑中,充了大小月卡换取资源。后期慢慢把喜欢角色抽到养成了之后,不需要付费也能玩的不错。所以共计的投入就是648+若干期月卡共计大概1000多元。

本文链接:https://www.cnblogs.com/hhelibeb/p/18168747

标签:原神,游戏,金额,想法,玩家,付费,648
From: https://www.cnblogs.com/hhelibeb/p/18168747

相关文章

  • ACK One x OpenKruiseGame 全球游戏服多地域一致性交付最佳实践
    作者:刘秋阳、蔡靖前言在当今全球一体化的经济环境下,数字娱乐产业正日益成为文化和商业交流的有力代表。在此背景下大量游戏厂商尝试游戏出海并取得了令人瞩目的成绩,许多游戏以全球同服架构吸引着世界各地广泛的玩家群体。游戏全球化部署不仅扩大了单个产品的市场规模,而且提高了......
  • Unity游戏框架设计之缓存池管理器
    Unity游戏框架设计之缓存池管理器简单介绍在游戏运行的过程中,我们可能遇到这样的需求,即创建大量相同类型的敌人。在传统方法中,我们将对每一个敌人都重新创建,但这样是效率低且占据内存的。为此我们可以这样做,所有敌人在创建时,都从敌人缓存池中取出敌人对象,当敌人死亡时,则将敌人......
  • Unity游戏框架设计之音频管理器
    Unity游戏框架设计之音频管理器简单介绍在游戏中,主要的音频分为两种类型。第一种类型是BGM(背景音乐),第二种类型是音效。BGM的特点是音频持续时间长,一般在游戏中的同一时间内只能播放一个BGM。音效的特点是音频持续时间短,一般在游戏中的同一时间内允许同时播放多个音效。在下......
  • Unity游戏框架设计之场景管理器
    Unity游戏框架设计之场景管理器简单介绍在游戏开发过程中,我们经常对Scene进行切换。为了不使场景切换时造成的游戏卡顿,可以Unity官方API利用协程的方式异步加载场景。同时,为提升Scene切换的玩家体验,我们经常会在场景切换的开始,先显示过渡UI,然后才对目标场景进行加载......
  • Unity游戏框架设计之任务管理器
    Unity游戏框架设计之任务管理器简单介绍在游戏开发中,我们可能会遇到下述需求。当角色的生命值减少时,我们需要让角色播放受伤动画,让系统播放角色受伤音效,将当前的新的生命值更新到UI上等等操作。如果在角色的代码中直接实现上述的操作,则将导致代码的高度耦合,不利于后期的维护和......
  • Unity游戏框架设计之消息管理器
    Unity游戏框架设计之消息管理器简单介绍消息管理器又可以称为任务管理器,主要解决延迟执行某些代码的问题。比如,我们希望一些代码可以延迟指定的时间后才执行,或者我们希望一些代码可以在固定的时间执行,又或者我们希望一些代码可以每隔一段时间就执行一次。消息管理器就是为了实现......
  • 洛谷2664树上游戏-点分治
    link:https://www.luogu.com.cn/problem/P2664lrb有一棵树,树的每个节点有个颜色。给一个长度为\(n\)的颜色序列,定义\(s(i,j)\)为\(i\)到\(j\)的颜色数量。以及\[sum_i=\sum_{j=1}^ns(i,j)\]现在他想让你求出所有的\(sum_i\)。一个暴力的想法:因为是求和,所以可以拆......
  • Unity游戏框架设计之协程管理器
    Unity游戏框架设计之协程管理器代码设计/**协程管理器*/publicclassCoroutineManager:SingletonMono<CoroutineManager>{/***创建CoroutineTask*/publicCoroutineTaskCreateCoroutine(IEnumeratorcoroutine,Action<bool>finishHandler......
  • Unity游戏框架设计之单例Mono
    Unity游戏框架设计之单例Mono简单介绍在编写Unity脚本的过程中,我们通常需要编写一些依赖于MonBehaviour生命周期且全局始终唯一的类,比如EventManager、TaskManager、ResourceManager和UIManager等等。我们可以基于单例模式,设计出名为SingletonMono的单例类,然后让拥......
  • Godot的游戏开发思考(无代码)
    目录前言GDScriptorC#?C#IOC开发代码和引擎的平衡Godot如何学习多而精炼的小Demo后面的学习的方向Ai绘画和Ai声音的学习前言我断断续续学了快半年的Godot了吧,从去年的Unity事件发生之后开始接触,然后断断续续学到了现在,这里就简单讲讲我对Godot的看法GDScriptorC#?GDScript......