一、 玩家会重复选择成功率高的策略
风险能带来损失,也能带来收益。但是在失败成本过高的情况下(比如在某些一被发现则判定为失败的潜行游戏),大部分玩家并不会选择冒险而是选择成功率更高的方式去游玩,他们会重复选择更加谨慎的选择,导致游戏体验并没有按照收益更高同时风险更大的方式去获得。
二、 玩家总是对惩罚持有消极态度
尤其是在如今的社会,玩家更多是为了消遣和打发时间去玩游戏,如果对玩家游戏体验的限制包装的过于生硬(比如惩罚),或是通过惩罚限制玩家按照设计师的设计来进行游玩体验,可能会得到相反的结果。
三、 通过奖励而非惩罚,来保证玩家按照设计来获得该有的体验
暴雪的做法:在魔兽世界中,暴雪不想让玩家玩的太久,于是他们在beta上做了一个系统,让玩家玩得越久获得的经验越少。这个行为让玩家反感,玩家厌恶数值的下降,所以暴雪把系统倒过来,让玩家下线越久,积累的经验奖励越高。这样的数值是差不多的,但是玩家会更容易接受。
四、 鼓励那些适合游戏体验的玩法
在大多数情况下,鼓励你想要的行为比禁止不想要的行为更好。设计者能修改基本机制来促使玩家的某种游玩风格。这种设计没有定式,任何适合游戏风格的奖励机制都可以,同样可以抽象成其他系统包括某种经验,分数,成就。设计者需要选择玩家需要何种行为或者是挑战来获得这些奖励,用这个奖励来鼓励合适游戏体验的玩法。
五、 游戏中的惩罚并非没有一席之地
迫使玩家采用某种玩法风格很难实现,我们的目标不是消灭那些无聊的玩法策略,在玩家采用此类策略时,保留这种策略作为一种可行策略,但是需要加以改动防止玩家滥用这种策略。 你可以间接的削弱某种机制玩法,让玩家意识到这种玩法策略并不是游戏的重点,这点同时引申出了在游戏中拥有相同深度的多个系统时,可能让玩家的游戏体验比较割裂,我认为有多个系统的情况下,需要在保留核心玩法的同时慎重考虑多个系统之间的平衡,才能确保玩家正常的游戏体验。
六、 不断调优
在玩法设计中我们很难一下子达到设计和获得体验的平衡,因此需要不断地调优和测试,直到这种玩法在设计中出现的次数和该有的重要性成正比。
七、 设计师应该知道他们想要玩家怎样完成游戏
在游戏体验的过程中,如果玩家可以采取某种“不想要的方式”反而能更容易的完成目标,此时游戏可能就有问题。但是通过惩罚限制玩家使用某种固定的策略也是不太可取的。允许其他的玩法风格,但是在玩家选择设计师想要的玩法风格时,给予他们奖励。可能是更好的方式,虽然这并不容易,但是如果做得好,这种类型的设计能巧妙地促进玩家获得更好的游戏体验。
标签:让玩家,游戏,玩法,玩家,体验,设计,随笔,07 From: https://www.cnblogs.com/Ricardohff/p/18118909