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《明日方舟》Arknights 基建系统设计文档

时间:2024-03-24 09:45:11浏览次数:12  
标签:Arknights 方舟 中枢 干员 玩家 充能 文档 基建 游戏

写在前面
新人拆解,多有不完善,还望轻喷
在下一定根据指正,虚心学习

一、 设计说明

1. 系统定位

a) 为玩家提供游戏家园建设的模块,让玩家有更沉浸感
b) 增加游戏可玩性,融合建造、经营、社交玩法
c) 提供作战记录、龙门币、信用点、干员信赖的部分重要资源。有效的资源获取途径
d) 丰富各异的干员后勤技能驱动玩家养成更多的干员,投入资源,搭配出高效组合
e) 装修基建宿舍,家具收集系统;帮助玩家个性化定制宿舍环境

2. 设计目的

a) 补充游戏设定的罗德岛飞船的部分架构;基于玩家更好的代入感
b) 在游戏内体力消耗空之后依旧提供可玩内容;且本身在完成搭建基地后会成为挂置游戏的体验一环,也能带动玩家的异步社交
c) 提供资源产出和必要的技能精炼功能驱动玩家;让玩家的努力和付出变得可视化、可量化、可产出;且在玩家建造的环境规则下运作,提升了玩家参与
d) 为玩家养成干员提供了后勤驱动力,消耗资源,补充编队完整性;提升玩家练度,即使单纯强度角度也需要合适的后勤技能配合和基建升级
e) 建造自己的宿舍和基地,能增强玩家归属感;也可在其中放置自己喜欢的干员,增强玩家对游戏的留恋

3. 用户体验

i. 通过升级基建和宿舍装修,直观观察到自己的努力和付出
ii. 养成自己喜欢的干员,搭配出合理高效产出资源的队伍
iii. 强化干员技能等级,为后续或当下强力的挑战做好准备;加速信赖增长
iv. 线索交流,通过和线上玩家异步交换和拜访,获得信用点,兑换资源

二、 系统介绍

1. 系统简要介绍

基建系统的主要玩法为:
基建升级:龙骨升级需要通过主线固定章节才能获得
资源产出:(挂置产出、合成材料),搭配方案多样自由;合理搭配情况可完全支持少量
干员养成消耗的部分资源(如龙门币、EXP经验书)
干员后勤:干员工作后San降低,通过宿舍恢复San值;不同后勤技能特供方向不同
干员技能精炼:为干员提升到更强的技能,独特的技能搭配数值可产生质变
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图一 系统简要流程图

2. 系统思维导图

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图二 基建系统思维导图
基建系统的整体框架如上脑图所示,可看出,基建核心依旧围绕“资源产出”、“干员专精技能”和“基建装修”等展开。
详细的模块说明见后文详细说明部分。

3. 玩家体验流程图

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图三 玩家体验流程图
玩家体验围绕基地建设升级、干员排班与技能专精和加工站等展开;主要输入玩家时间和部分体力(转换为无人机加速),产出芯片组、经验卡;龙门币、合成玉;信用;养成资源、家具等物资。同时也能帮助干员完成技能的专精,获得更强力的战斗体验,面对更复杂的环境。

三、 详细设计说明

1. 系统入口

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图四 基建系统进入方式一
进入方式一:上图中,基建系统的入口为主页面的右下方红色框位置,点击该区域进入
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图五 基建系统进入方式二
进入方式二:上图中,基建系统的入口为导航栏中红色框位置,点击该区域进入

2. 系统主界面

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图六 基建系统原型图
由左到右,从上到下:
浅蓝色方框:分别为返回按钮、导航按钮、基建介绍
深蓝色方框:无人机(可通过体力兑换补充1:2)、电力(总消耗/总产出)、龙门币
亮红色方框:点击可查看基建排班的全部干员树状表,名为“进驻总览”
绿色方框:提示玩家,关注需要收集的内容;点击后可快速收集
红褐色方框:建造模式开关,开启为On可修改基建建造布局
主体部分(虚线框):主体部分为船形的罗德岛缩略图,包含若干上文提到的具体部门

3. 详细功能说明

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图七 基建系统参考样图
i. 浅蓝色方框:分别为返回按钮、导航按钮、基建介绍
三个按钮,沿袭主题设计的按钮图标和操作逻辑;返回返回到上一层(游戏主页);导航按钮和导航去游戏主要功能(如,终端、干员、寻访等);基建介绍为弹出可滑动的悬浮窗,左上角点击可关闭,如下图:
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图八 基建主页文字介绍
ii. 深蓝色方框:无人机(可通过体力兑换补充1:2)、电力(总消耗/总产出)、龙门币
无人机充能:上限为200点,到达上限不再恢复;初始状态充能一点需要6分钟,一点可加速生产耗时3min;充能速度受到发电站和干员后勤技能的影响,可加快充能速度;具体规则为:
进驻干员即可获得5%的基础加成(灰色表示)。
若该干员的后勤技能能额外提供充能速度,会追加绿色字显示。
显示充能完毕需要总耗时,如09:19:26
急速充能:以 体力:无人机点数 为 1:2 的兑换率充能;
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图九 基建主页无人机充能
iii. 亮红色方框:点击可查看基建排班的全部干员树状表,名为“进驻总览”
点击按钮后进入进驻总览页面,可再此调整干员入驻情况;
左侧有进驻详细人数;右侧按照楼层排列,有滚动条可向下滑动查看详情
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图十 基建进驻总览
iv. 绿色方框:提示玩家,关注需要收集的内容;点击后可快速收集
在此提示玩家收集已堆积的资源,防止未及时收集产生浪费,点击后也能快速完成相关的资源收集,入住干员互动的行为
v. 红褐色方框:建造模式开关,开启为On可修改基建建造布局
可升级,可降级;具体看当前等级是否达到最大;降低最低等级一级后可拆除
控制中枢、走廊不可拆除,不可建造,只可通过龙骨升级获得等级
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图十一 基建建造模式开启
vi. 主体部分(虚线框):主体部分为船形的罗德岛缩略图,包含若干上文提到的具体部门
基建在升级完整后如图所示:
(具体每个分区域的功能性详细介绍在后续的对应模块)
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图十二 基建主体

4. 基地建设模块说明

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图十三 基建主体低等级
低等级的基建,只有初始的模块;通过升级控制中枢,解锁更多的可清除区域,以此扩大基建的层级和范围、每个格子的等级;通过打扫连接区域,扩展范围。

5. 控制中枢模块说明

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图十四 控制中枢配图一
安排干员进驻控制中枢,能够使整个基建内的工作心情消耗减少。
控制中枢的等级将决定基建房间的开放程度和部分设施的最高等级。
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图十五 控制中枢配图二
可设置的基建副手随楼层开放(基于控制中枢等级)解锁
其中关于【副手简报】部分,游戏内每日的起止时间为当日4:00至次日3:59。
【副手简报】记录当日之前最近3日的制造站、贸易站和宿舍情况,以及副手信赖状态。
制造站部分会分别记录赤金、作战记录和源石碎片的数量、折算单位量(龙门币、经验值和合成玉)和消耗的时间;
贸易站部分会记录获得的龙门币和合成玉数量,以及两种订单各自的成交数量;
宿舍部分会记录当日宿舍的氛围值;
基建副手部分会记录当日的基建副手及信赖变化情况。
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图十六 控制中枢配图三
关于信赖值的详细信息,参见信赖说明文档。
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图十七 控制中枢配图四
在控制中枢达到Lv.4及以上时可以使用急速充能
每1理智可急速充能(立刻获得)2架无人机,但可充能数目受无人机上限影响(即【持有数>=上限数-1】时无法急速充能)
效用数据:
心情消耗/时(默认值:1)
代表控制中枢内进驻干员每小时的心情消耗。灰色部分即为基础心情消耗减免。
每进驻1名干员获得0.05的基础减免(灰色表示并显示为负数)。
此处计量表不计入后勤技能效果,因此实际中枢内干员心情消耗可能有差异。
全员心情消耗/时(默认值:0)
代表所有工作设施(包括控制中枢,不包括加工站等瞬间结算类设施)内进驻干员每小时的心情消耗减免情况。
每进驻1名干员获得0.05的基础减免(灰色表示并显示为负数)。
建筑建造与升降级:可建造最多 1 个控制中枢;不可降级。

6. 会客室模块说明

此处省略。
7. 宿舍模块说明
此处省略。
8. 加工站模块说明
此处省略。
9. 办公室模块说明
此处省略。
10. 发电站模块说明
此处省略。
11. 贸易站模块说明
此处省略。
12. 制造站模块说明
此处省略。
13. 训练室模块说明
此处省略。

四、 其他需求

1. 程序

i. 程序运行log记录,方便后续查找出现问题的地方;统计数据下滑等问题
ii. 防作弊需求:防止不正当的数值修改,如修改生产输入和产出资源数量种类;其中有重要的抽卡资源合成玉产出
iii. 方便快捷的干员后勤检测工具,配合数值策划完成数值匹配
iv. 程序的优化,尽量降低对运行设备的负担

2. 美术需求

i. 符合废土美学的设计UI和飞船框架
ii. 切合技能风设计的各个无装修时功能区域样式;以及多样化的宿舍装修
iii. 控制中枢的展开图,有超级监控中心的风格
(详细美术需求说明见美术需求文档(Excel))

3. 策划需求

a) 文案的需求
文案要简介明了的描述各个站点的功能和升级流程
b) 数值的需求
保证基建系统能有多样的搭配策略,应对不同的资源产出策略

4. 测试需求

保证游戏运行的稳定和较低合理的功耗
(详细测试说明见测试用例(Excel))。

五、 系统预期

玩家通过打通对应的控制中枢升级章节,将基建等级升级至最高等级(5级),解锁全部的可建造区域,并且升级至顶级;玩家可搭配出不同功能建造策略,例如下图:
(考虑到对不同的基建设施设置不同等级,情况更为复杂多样;此处仅示例)
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图十八 基建建造搭配方式

六、 风险预估和防范

1. 市场风险

可能风险:
a) 盈利能力下滑:产品本身的质量问题;是否为游戏生命周期末尾;
b) 玩家市场萎缩,有部分玩家流失;较低的留存度
对应策略:
a) 对现有游戏进行更新、客户维护、版本升级和持续的市场推广
b) 增加对玩家二创社群的支持,拉动玩家主动维持游戏内容活跃;努力提高产能,丰富游戏内容;投放更多流量的推广;举办较高频率的线上下联名活动;售卖周边,发布OST音乐集

2. 用户风险

可能风险:
a) 玩家用户隐私泄露
b) 用户流失率高:用户可能因为游戏内容不吸引或者竞争对手的游戏更具吸引力而选择流失,导致用户群体的不稳定性
c) 用户满意度低:用户可能因为游戏体验不佳、游戏操作复杂等原因导致满意度降低,从而影响其对游戏的持续参与
对应策略:
a) 严格保护玩家个人信息,确保玩家信息的安全;防患于未然
b) 持续优化游戏内容,增加游戏的可玩性和趣味性;定期推出新的活动和更新,保持用户的活跃度和兴趣
c) 重视用户反馈,及时改进游戏体验,提高游戏的易玩性和用户友好度;增加游戏的社交互动性,提升用户的参与感和归属感

3. 技术风险

可能风险:
技术风险包括但不限于服务器故障、网络攻击、数据丢失、兼容性问题等。通过对游戏系统和网络架构的评估,以及安全漏洞扫描和模拟测试,可以初步预估技术风险
对应策略:
a) 建立安全机制:包括数据加密、防火墙、访问控制等,保障游戏系统和用户数据的安全。
b) 定期维护和更新:定期检查和维护服务器和网络设备,及时修复漏洞和安全隐患,保障系统的稳定性。
c) 备份数据:定期备份重要数据,以防止数据丢失或损坏,保证游戏运营的连续性。
d) 持续监控和响应:建立监控系统,及时发现和应对系统异常和攻击,减小损失。
e) 保持技术更新:及时跟进游戏技术和安全技术的发展,保持系统的安全性和兼容性。

标签:Arknights,方舟,中枢,干员,玩家,充能,文档,基建,游戏
From: https://www.cnblogs.com/mikl124/p/18092094

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