在交易和财富效用驱动的时代,Web3.0的“妥协方式”:
DeFi,NFT 和 GameFi ,甚至是Meme明显更加容易捕获新的用户,投资能够出圈,获得新流量的WEB3消费级应用成为投资热点。
艺术领域, 2021年,佳士得、苏富比两家传统拍卖行一共拍卖成交了2.5 亿美元的NFT,其中 6930万美元来自于Beeple的作品《Everydays: The First 5000 Days》,也正是这一拍卖让NFT成为新闻焦点,快速出圈。
苏富比也接受用Crypto进行支付,尽管是来自 Coinbase、Gemini、Fidelity 或 Paxos 经过 KYC 钱包中的 BTC 和 ETH,依然很WEB2.5。
社交媒体领域,推特算是WEB2.5的代表。2021年6月30日,推特发布“The 140 Collection”揭开进入WEB2.5的序幕
2022 年 1 月,推特宣布用户可将NFT设置为账户的个人头像,前提是需要成为Twitter Blue 的会员,在传统媒体中,最WEB2.5的当属《时代杂志》,2021年9月,Time宣布发行TIMEPiece系列NFT ,收藏了来自40 位艺术家的4,676 件作品,其中有四分之一曾为Time制作过杂志封面。拥有TIMEPiece的藏家可以无限制观看TIME.COM的所有内容,并且拥有独家特权,比如实体或者线上活动的邀请等。
2022 年 3 月,TIME 更进一步,发布了有史以来第一个完全去中心化的杂志NFT。
游戏领域:
WEB3游戏的是行业热议的话题,Play和Fi有本质上的冲突,游戏还是金融总要有一个取舍,一派认为真正成功的WEB3游戏只能是Crypto Native,WEB2游戏大厂做的WEB3游戏最终只能是双边不讨好,区块链AAA大作会被证伪,WEB3游戏应走出一条独立的道路;
另一派则坚持游戏的第一性是“好玩”,无论是NFT还是Crypto都是工具和手段,而不是最终目的,真正好玩的游戏还是需要有专业积累的游戏团队来完成,并且需要向外寻找真正的“玩家”,而不是投资者。
WEB2.5 项目的代表当属传奇四(Mir4),还是延续热血传奇的玩法,但是加入了区块链、Crypto和NFT,建立了一套P2E机制,相当于WEB2的游戏加上WEB3的资产类别。
在一款包容性游戏里让“Play/Game卷,Earn/Fi贪,NFT氪”三类用户共存,形成一个健康的供血系统,再将过去100%归中心化公司获利的部分+NFT氪金用户消费的盈利让渡一部分给X2E用户,发行渠道融合老方式和新方式,不断破圈,同时可持续。
根据 Folius Ventures 的图谱,游戏用户分成了Crypto用户和传统游戏用户,Crypto用户里按价值流出程度又可以细分为打金用户,投资型用户等,传统游戏用户里可以按照价值投入程度细分为休闲玩家,重氪玩家等。
玩家分为“Play/Game卷,X2E/Fi贪,NFT氪”三种:
NFT氪玩家,数量少,功能是消费/氪金,对系统输血,借助Ponzi模型完成冷启动,形成高价值NFT共识资产,技术角度要做到NFT资产悉数上链
Play卷玩家,数量多,功能是花费时间,对共识资产输入共识,技术角度做到身份上链,卷王可以通过高技能获得身份象征的NFT,可以在多个Gamefi场景互通的身份等级,产品在商业模式,发行渠道和质量上和传统游戏基本一致;
X2E贪玩家,数量中等,Earn的是20标准的代币,可选择租赁氪金玩家的NFT来玩,门槛低,技术角度做到奖励货币上链,产品角度模仿Stepn拥有内置账户体系和链上钱包地址。
资产也可以分为“打金资产FT,共识资产NFT”两种,这两种资产的价值和运作方式大有不同:
Opensea的优点是资产定位明确,有蓝筹NFT等共识资产产品,比如Yuga labs这种ETH上的头像NFT作为共识资产可以凝聚高价值,但能承载IP的产品和应用场景暂时较少,用户暂时较少但都具备高价值;
Stepn的问题是没有形成可以凝聚价值的“共识资产”NFT,鞋子没有成为具备长期收藏价值的类似BAYC的资产,但“打金资产+X2E模式”对于如何用增长引擎卷进来“打金用户”很有借鉴意义,圈外普通用户容易上手。
如Web2的游戏从业朋友所说,“目前传统游戏开发商最期待区块链带来的:第一层是资产生成和交易的透明性,也就是用户享有资产所有权,实现去中心化;第二层是NFT价值和稀缺性,这里去中心化的价值就是未来的商业模式是以用户为本,以NFT为核心。”
如果可以实现上述商业模式和用户分层,在发行渠道上可以融合传统游戏买量/发行手段,理论上,通过传统广告投放手段可以获取“NFT氪和Play卷”用户,他们和藏家/游戏道具和游戏玩家高度重合,Web3项目通过空投等方式可以获得“X2E贪”用户。
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