首页 > 其他分享 >实时光线追踪降噪

实时光线追踪降噪

时间:2024-01-23 22:13:03浏览次数:20  
标签:Float3 frameInfo int auto 实时 降噪 width height 追踪

1 单帧降噪

在这个部分,你需要对有噪声的输入图像eC,使用联合双边滤波核 J 进行降
噪,最终得到降噪后的图像 C(J) ,我们的联合双边滤波核定义如下:

\[J(i,j) = exp(− \frac{||i − j||^2}{2σ_p^2} − \frac{||C[i] −C[j]||^2} {2σ_c^2} −\frac{D_{normal}(i,j)^2}{2σ_n^2} −\frac {D_{plane}(i,j)^2} {2σ^2_d} ) \]

对于$ D_{normal}(i,j)$`项,我们可以考虑以下的情况:对于一个立方体,任意相邻
的两个面我们都不希望它们互相有贡献,因此我们定义 \(D_{ normal}\)项为两个法线间
的夹角 (弧度),即:

\[D_{normal}(i,j) = arccos(Normal[i] · Normal[j]) \]

对于\(D_{plane}(i,j)\)项,我们可以考虑以下的情况:有一本书放在一张桌子上,桌
子和书的平面完全平行。我们一定不希望书和桌子上的像素会互相贡献。因此,我
们定义这项为点 i 到 j 的单位向量与 i 点法线的点积,即:

\[D_{plane (i,j)} = Normal[i] · \frac{Position[j] − Position[i]} {∥Position[j] − Position[i]∥} \]

此外,\(D_{plane}(i,j)\)项提供了一种比只是简单计算两个深度的差值更好的指标。考虑 Cornell box 场景中,左右两侧的墙几乎平行于视线方向,即深度变化较快。在这种情况下,简单的深度差值会使得同一面墙上的很多像素点无法贡献到这个墙本身。

这里你需要完成函数Denoiser::Filter,它的输入参数为当前帧的信息,返回降噪后的图像。

code:

Buffer2D<Float3> Denoiser::Filter(const FrameInfo &frameInfo) {
	int height = frameInfo.m_beauty.m_height;
	int width = frameInfo.m_beauty.m_width;
	Buffer2D<Float3> filteredImage = CreateBuffer2D<Float3>(width, height);
	const int kernelRadius = 16;
	#pragma omp parallel for
	for (int y = 0; y < height; y++) {
		for (int x = 0; x < width; x++) {
			// TODO: Joint bilateral filter
			//filteredImage(x, y) = frameInfo.m_beauty(x, y);
			Float3 rgb = Float3();
			float w_sum = 0;
			for (int offsetX = -kernelRadius; offsetX <= kernelRadius; offsetX++) {
				for (int offsetY = -kernelRadius; offsetY <= kernelRadius; offsetY++) {
					int x_ = x + offsetX;
					int y_ = y + offsetY;
					if (x_ >= 0 && x_ < width && y_ >= 0 && y_ < height) {
						auto p1 = frameInfo.m_position(x, y);
						auto p2 = frameInfo.m_position(x_, y_);
						auto c1 = frameInfo.m_beauty(x, y);
						Float3 c2 = frameInfo.m_beauty(x_, y_);
						Float3 n1 = frameInfo.m_normal(x, y);
						Float3 n2 = frameInfo.m_normal(x_, y_);
						//n1 = Normalize(n1);
						//n2 = Normalize(n2);
						//if (Length(n1) <= 0 || Length(n2) <= 0) {
						//	std::cout << "x_=" << x_ << " y_=" << y_
						//		<< "Length(n1) <= 0 || Length(n2) <= 0" << std::endl;
						//	continue;
						//}
						float dn = acos(std::min(1.0f,std::max(Dot(n1, n2),0.0f)));
						if (Length(n1) <= 0 || Length(n2) <= 0) {
							dn = 0.0f;//todo ������ͼ�з���ò�Ʋ��ԣ�
						}
						//std::cout << "dn:" <<dn << std::endl;
						if (std::isnan(dn)) { 

							std::cout << "dn:" << " nan!" << std::endl; 
							std::cout << "n1:" << n1 << std::endl;
							std::cout << "n2:" << n2 << std::endl;
						}

						auto len = Length(p2 - p1);
						//std::cout << "len:" << len << std::endl;

						float dp = len != 0 ? Dot(n1, Normalize(p2 - p1)) : 0;
						float p_d = -SqrDistance(p1, p2) / (2 * m_sigmaCoord*m_sigmaCoord);
						float c_d = -SqrDistance(c1, c2) / (2 * m_sigmaColor*m_sigmaColor);
						float n_d = -dn * dn / (2 * m_sigmaNormal*m_sigmaNormal);
						float plane_d = -dp * dp / (2 * m_sigmaPlane*m_sigmaPlane);

						if (std::isnan(p_d)) std::cout << "p_d:" << " nan!" << std::endl;
						if (std::isnan(c_d)) std::cout << "c_d:" << " nan!" << std::endl;
						if (std::isnan(n_d)) std::cout << "n_d:" << " nan!" << std::endl;
						if (std::isnan(plane_d)) std::cout << "plane_d:" << " nan!" << std::endl;

						float dd = p_d + c_d + n_d + plane_d;
						float w = exp(dd);
						/*std::cout << "xoffset=" << offsetX << " yoffset=" << offsetY
							<<" p_d="<<p_d 
							<< " c_d=" << c_d
							<< " n_d=" << n_d
							<< " plane_d=" << plane_d
							<< " dd=" << dd << " w=" << w << std::endl;*/
						rgb += c2 * w;
						//if (std::isnan(w) ) std::cout << "w:" << " nan!" << std::endl;
						
						//auto c = c2;
						//if (std::isnan(c.x) || std::isnan(c.y) || std::isnan(c.z)) {
						//	std::cout << "x:" << x_ << " y:" << y_ << " nan!" << std::endl;
						//}
						//c = rgb;
						//std::cout << "rgb:" << rgb << std::endl;
						//if (std::isnan(c.x) || std::isnan(c.y) || std::isnan(c.z)) {
						//	std::cout << "rgb:" << rgb << std::endl;
						//	std::cout << "rgb nan!" << std::endl;
						//}
						w_sum += w;
					}
				}
			}
			if (w_sum == 0.0f) {
				std::cout << "w_sum == 0.0f" << std::endl;
				filteredImage(x, y) = frameInfo.m_beauty(x, y);	
			}
			else {
				filteredImage(x, y) = rgb / w_sum;
				auto c = rgb;
				//if (std::isnan(c.x) || std::isnan(c.y) || std::isnan(c.z)) {
				//	std::cout << "x:" << x << " y:" << y << " nan!" << std::endl;
				//}
			}
			//auto c = filteredImage(x, y);
			//if (std::isnan(c.x) || std::isnan(c.y) || std::isnan(c.z)) {
			//	std::cout << "x:" << x << " y:" << y << " nan!" << std::endl;
			//}
		}
	}
	return filteredImage;
}

2 投影上一帧结果

在这个部分,你需要计算当前帧每个像素在上一帧的对应点,并将上一帧的结果投影到当前帧。

我们利用已知的几何信息来找到对应的上一帧像素,公式如下:

\[Screen_{i−1} = P_{i−1}V_{i−1}M_{i−1}M^{−1}_iWorld_i \]

其中下角标的 i 代表第 i 帧,M表示物体坐标系到世界坐标系的矩阵,V 表示世界坐标系到摄像机坐标系的矩阵,P表示摄像机坐标系到屏幕坐标系的矩阵。

在找到对应像素后,我们需要检查是否合法,这里我们使用两个简单的指标
来检查:

  • 上一帧是否在屏幕内。
  • 上一帧和当前帧的物体的标号。

这里你需要完成函数 Denoiser::Reprojection,它的输入参数为当前帧的
信息。该函数会将上一帧的结果 (保存在 m_accColor) 投影到当前帧 (保存在
m_accColor)。并将投影是否合法保存在 m_valid 以供我们在累积多帧信息时
使用。

codes:

void Denoiser::Reprojection(const FrameInfo &frameInfo) {
	int height = m_accColor.m_height;
	int width = m_accColor.m_width;
	Matrix4x4 preWorldToScreen =
		m_preFrameInfo.m_matrix[m_preFrameInfo.m_matrix.size() - 1];
	Matrix4x4 preWorldToCamera =
		m_preFrameInfo.m_matrix[m_preFrameInfo.m_matrix.size() - 2];
#pragma omp parallel for
	for (int y = 0; y < height; y++) {
		for (int x = 0; x < width; x++) {
			// TODO: Reproject
			m_valid(x, y) = false;
			m_misc(x, y) = Float3(0.f);
#ifdef _Reproject
			auto objId = frameInfo.m_id(x, y);
			if (objId != -1) {
				auto local2World = frameInfo.m_matrix[objId];
				auto worldPos = frameInfo.m_position(x, y);
				auto localPos = Inverse(local2World)(worldPos, Float3::EType::Point);
				auto preLocal2World = m_preFrameInfo.m_matrix[objId];
				auto preWorldPos = preLocal2World(localPos, Float3::EType::Point);

				auto preScreen = preWorldToScreen(preWorldPos, Float3::EType::Point);
				//std::cout << "preScreen=" << preScreen.x << " " << preScreen.y << std::endl;
				bool valid = true;
				if (preScreen.x < 0 || preScreen.x >= width || preScreen.y < 0 || preScreen.y >= height) {
					valid = false;
				}
				if (valid) {
					auto preObjId = m_preFrameInfo.m_id(preScreen.x, preScreen.y);
					if (preObjId != objId) {
						valid = false;
						//����һ֡����ͬһ�����壬���Լ�����ɫ
						//m_misc(x, y) = frameInfo.m_beauty(x, y);
					}
				}
				m_valid(x, y) = valid;
				if (valid) {
					//std::cout << "preScreen=" << preScreen.x << " " << preScreen.y << std::endl;
					m_misc(x, y) = m_accColor(preScreen.x, preScreen.y);
				}
			}
			else {
				m_valid(x, y) = false;
				//m_misc(x, y) = m_accColor(x, y);
			}
#endif // _Reproject
			
		}
	}
	std::swap(m_misc, m_accColor);
}

3 累积多帧信息

在这个部分,你需要将已经降噪的当前帧图像 \(\overline C_i\) ,与已经降噪的上一帧图像
\(\overline C_{i-1}\)进行结合,公式如下:

\[\overline C_i ← α \overline C_i + (1 − α)Clamp(\overline C_{i−1} ) \]

其中对于 α 的选择,当我们在上一帧没有找到合法的对应点时,将 α 设为 1。
对于Clamp部分,我们首先需要计算\(\overline C_i\)在 7×7 的邻域内的均值 µ 和方差 σ,
然后我们将上一帧的颜色\(\overline C_{i-1}\)Clamp 在 (µ − kσ,µ + kσ) 范围内。

这里你需要完成函数Denoiser::TemporalAccumulation,它的输入参数为我们降噪过的当前帧图像。该函数会将最终结果保存在m_accColor,这也就是我们最终的降噪结果。

code:

void Denoiser::TemporalAccumulation(const Buffer2D<Float3> &curFilteredColor) {
	int height = m_accColor.m_height;
	int width = m_accColor.m_width;
	int kernelRadius = 3;
#pragma omp parallel for
	for (int y = 0; y < height; y++) {
		for (int x = 0; x < width; x++) {
			Float3 color = m_accColor(x, y);
#ifdef _TemporalAccumulation
			// TODO: Temporal clamp
			//�����ֵ�ͷ���
			Float3 mean = Float3(), sigma = Float3();
			int count = 0;
			for (int offsetX = -kernelRadius; offsetX <= kernelRadius; offsetX++) {
				for (int offsetY = -kernelRadius; offsetY <= kernelRadius; offsetY++) {
					int x_ = x + offsetX;
					int y_ = y + offsetY;
					if (x_ >= 0 && x_ < width && y_ >= 0 && y_ < height) {
						count++;
						auto c = curFilteredColor(x_, y_);
						mean += c;
					}
				}
			}
			//std::cout << "mean1=" << mean << std::endl;
			mean /= (float)count;
			//std::cout << "count=" << count << std::endl;
			//std::cout << "mean2=" << mean << std::endl;
			for (int offsetX = -kernelRadius; offsetX <= kernelRadius; offsetX++) {
				for (int offsetY = -kernelRadius; offsetY <= kernelRadius; offsetY++) {
					int x_ = x + offsetX;
					int y_ = y + offsetY;
					if (x_ >= 0 && x_ < width && y_ >= 0 && y_ < height) {
						auto diff = (curFilteredColor(x_, y_) - mean);
						sigma += diff * diff;
					}
				}
			}
			sigma /= (float)count;
			float K = 3.0f;
			auto min = mean - sigma*K;
			auto max = mean + sigma * K;
			auto clamp = Max(Min(color, max), min);
			// TODO: Exponential moving average
			
			auto valid = m_valid(x, y);
			if (!valid) {
				m_misc(x, y) = curFilteredColor(x, y);
			}
			else {
				float alpha = 0.33f;
				m_misc(x, y) = Lerp(clamp, curFilteredColor(x, y), alpha);
			}
			//m_misc(x, y) = clamp;
			//m_misc(x, y) = max;//test
#else
			//float alpha = 1.0f;
			//m_misc(x, y) = Lerp(color, curFilteredColor(x, y), alpha);
			m_misc(x, y) = curFilteredColor(x, y);
#endif // _TemporalAccumulation
		}
	}
	std::swap(m_misc, m_accColor);
}

Buffer2D<Float3> Denoiser::ProcessFrame(const FrameInfo &frameInfo) {
	// Filter current frame
	Buffer2D<Float3> filteredColor;
	filteredColor = Filter(frameInfo);

	// Reproject previous frame color to current
	if (m_useTemportal) {
		Reprojection(frameInfo);
		TemporalAccumulation(filteredColor);
	}
	else {
		Init(frameInfo, filteredColor);
	}

	// Maintain
	Maintain(frameInfo);
	if (!m_useTemportal) {
		m_useTemportal = true;
	}
	return m_accColor;
}

4 结果

处理前:


处理后:

标签:Float3,frameInfo,int,auto,实时,降噪,width,height,追踪
From: https://www.cnblogs.com/bluebean/p/17983527

相关文章

  • 记录一下跑flink官方案例 table Api 进行实时报告
     按照官方文档下载https://github.com/apache/flink-playgrounds  flink-playgrounds代码并在idea里面打开 按照官方案例在spendReport上面加上相关代码 dockfile  echo"taskmanager.numberOfTaskSlots:30">>/opt/flink/conf/flink-conf.yaml;不然会报资......
  • ssr屏幕空间射线追踪
    本轮作业中,我们需要在一个光源为方向光,材质为漫反射(Diffuse)的场景中,完成屏幕空间下的全局光照效果(两次反射)。为了在作业框架中实现上述效果,基于我们需要的信息不同我们会分三阶段着色,每个阶段都有相对应的任务。第一次着色负责计算ShadowMap所需的深度值并保存到贴......
  • 使用 Canal 实时从 MySql 向其它库同步数据
    目前绝大多数项目还是采用mysql作为数据存储,对于用户访问量较高的网站来说,mysql读写性能有限,我们通常会把mysql中的数据实时同步到Redis、mongodb、elasticsearch等中间件中,应对高并发访问场景,减轻mysql压力,防止数据库宕机。在项目开发中,为了不会原有代码进行侵入,采用c......
  • 云计算-http实时通讯
    短链接请求示例在HTTP/1.0中,默认使用的是短连接。如果需要使用长连接:通过Connection:Keep-alive来实现长连接。浏览器和服务器每进行一次HTTP操作,就建立一次连接,但任务结束就中断连接。如果客户端浏览器访问的某个HTML或其他类型的Web页中包含有其他的Web资源,如JavaScript文件、图......
  • js 栈追踪与内存管理
    期约与异步函数的功能有相当程度的重叠,但它们在内存中的表示则差别很大。看看下面的例子,它展示了拒绝期约的栈追踪信息:functionfooPromiseExecutor(resolve,reject){setTimeout(reject,1000,'bar');}functionfoo(){newPromise(fooPromiseExecutor);}fo......
  • AI深度解析:实时分布式消息平台NSQ
    NSQ是一个由Go语言编写的高性能、可扩展且易于部署的实时消息处理平台,专为大规模系统设计。在今天的微服务架构及云计算环境中,NSQ提供了一种优雅而强大的方式来进行异步通信和解耦服务。此篇文章旨在从多个角度深入分析NSQ,助你了解其工作原理、特点以及应用场景。工作原理NSQ遵......
  • 百度基于金融场景构建高实时、高可用的分布式数据传输系统的技术实践
    本文由百度搜索技术平台研发部分享,本文有修订和改动。1、引言分布式数据传输系统是一种用于在多个计算节点之间高效传输大量数据的系统,诣在高效的解决大规模数据迁移、备份、跨地域复制等问题。其广泛应用在实时数据流传输、跨数据中心数据迁移、多媒体传输等场景,在大多数企业......
  • Rust采集天气预报信息并实时更新数据
    最近天气温度时高时低,虽说这是大自然的力量人无法抗拒,不能改变那么我们就做预防工作。今天我将用Rust写一个爬虫程序实现电脑桌面实时更新天气情况,这个是一个底层逻辑,需要多方面配合,不仅要有完善的代码还有爬虫IP试试更新才能保证数据最完整最新。这是一个简单的示例,它使用Rust的网......
  • 实时云渲染:流式传输 VR 和 AR 内容
    想象一下无需专用的物理计算机,甚至无需实物连接,就能获得高质量的AR/VR体验是种什么样的体验?过去,与VR交互需要专用的高端工作站,并且根据头显、壁挂式传感器和专用的物理空间。VR中的复杂任务会突破传感器范围、电缆长度和空间边界的限制,使艺术家陷入困境并限制他们的行动。该......
  • Hologres V2.1版本发布,新增计算组实例构建高可用实时数仓
    Highlight产品介绍Hologres是阿里云自研一站式实时数仓,统一数据平台架构,将OLAP查询、即席分析、在线服务、向量计算多个数据应用构建在统一存储之上,实现一份数据,多种计算场景。V2.1版本简介新增弹性计算组实例,解决实时数仓场景下分析性能、资源隔离、高可用、弹性扩缩容等核心问......