关于HelixToolkit-这个3D呈现的交互处理推荐使用,因为功能比较强大 一个开源3D库,根据MIT许可证获得许可。MIT许可证非常宽松,允许在专有软件中使用。该库基于 .NET,目前专注于 WPF 平台。 HelixToolkit是.NET Framework的一个开源3D图形库,它主要用于创建和操作3D图形1。 HelixToolkit包含许多实用的3D图形工具,例如3D视图、3D模型、3D场景、3D渲染、3D动画等,它们可以帮助开发者快速创建出高质量的3D图形应用程序1。 HelixToolkit的文档和教程可以在官方网站上找到,开发者可以根据需要查看和使用 地址:https://github.com/helix-toolkit Nuget安装
<Grid> <!--ShowViewCube="True" 属性用于关闭旋转控制3D互动的图标--> <!--ViewCubeWidth="200" 设置旋转图标的宽度--> <!--ViewCubeHeight="200" 设置旋转图标的高度--> <!--ViewCubeHorizontalPosition="Left" 设置旋转图标的水平位置--> <!--ViewCubeVerticalPosition="Top" 设置垂直图标的位置--> <!--ViewCubeFrontText="前" 设置旋转图标前文本--> <!--ViewCubeTopText="上" 设置旋转图标上文本--> <!--ShowCoordinateSystem="True" 设置显示坐标轴--> <!--CoordinateSystemLabelForeground="#5000" 设置坐标系统的字体颜色--> <!--CoordinateSystemHorizontalPosition="Center" 设置坐标系的水平位置--> <!--CoordinateSystemVerticalPosition="Center" 设置坐标系的垂直位置--> <h:HelixViewport3D ShowViewCube="True" ViewCubeWidth="100" ViewCubeHeight="100" ViewCubeHorizontalPosition="Right" ViewCubeVerticalPosition="Bottom" ViewCubeFrontText="前" ViewCubeTopText="上" ViewCubeBackText="后" ViewCubeLeftText="左" ViewCubeRightText="右" ViewCubeBottomText="下" ShowCoordinateSystem="True" CoordinateSystemLabelForeground="#5000" CoordinateSystemHorizontalPosition="Left" CoordinateSystemVerticalPosition="Bottom" Margin="-10,0,10,0" > <!--相机--> <h:HelixViewport3D.Camera> <!-- PerspectiveCamera标签-透视相机(近比例长远比例小,符合我们正常观察事物的视觉-常用)--> <!--Position="100,100,100" 设置视角x,y,z--> <!--LookDirection="-2,-2,-2" 设置相机的观看视角-相机观察的方向--> <!--FieldOfView="90" 调整相机焦距 设置相机与观看物体的距离,离得远观看物体区域范围大,离得近观看物体区域范围小 --> <!--UpDirection="0,1,0" (x, y,z)设置相机视口的旋转角度,斜着拍还是正着拍 --> <!--FarPlaneDistance="1000" 设置相机远处景色的渲染范围,如果值设置的比较小,远处景色是模糊的--> <!--NearPlaneDistance="1" 设置相机近处的晶圆渲染范围,如果值越大,近处景色是模糊的--> <PerspectiveCamera Position="10,10,10" LookDirection="-2,-2,-2" FieldOfView="50" UpDirection="0,1,0" FarPlaneDistance="1000" NearPlaneDistance="1"> <!--设置相机旋转标签--> <PerspectiveCamera.Transform> <!--分组标签,在分组标签内可以有多个变形标签--> <Transform3DGroup> <!--CenterX="0" CenterY="0" CenterZ="0" 设置相机旋转中心点--> <RotateTransform3D CenterX="3" CenterY="0" CenterZ="0"> <!--设置相机旋转方式标签--> <RotateTransform3D.Rotation> <!--AxisAngleRotation3D 设置相机按照轴的方式旋转标签--> <!--Angle="45" 设置相机按照45度角旋转--> <!--Axis="0 1 0" 设置以那个轴进行旋转 (x y z)--> <AxisAngleRotation3D Angle="0" Axis="0 1 0" x:Name="aar"/> </RotateTransform3D.Rotation> </RotateTransform3D> <!--平移标签--> <!--OffsetX="1" OffsetY="1" OffsetZ="1" 设置 x y z 三个方向的移动距离--> <TranslateTransform3D OffsetX="0" OffsetY="0" OffsetZ="0" x:Name="tt"/> <!--缩放标签--> <!--ScaleX="1" ScaleY="1" ScaleZ="1" 设置图像缩放大小 1是原始大小 小于1是相机尺寸变小,图像变大 大于1是相机尺寸变大,图像变小 --> <!--一般很少使用相机平移调整图像放大缩小,可以使用相机视野调整图像放大与缩小--> <ScaleTransform3D ScaleX="1" ScaleY="1" ScaleZ="1"/> </Transform3DGroup> </PerspectiveCamera.Transform> </PerspectiveCamera> <!--正交相机(远近比例都一样-很少用)--> <!--Width="50" 相当与透视相机的视野范围属性--> <!--<OrthographicCamera Position="100,100,100" LookDirection="-2,-2,-2" Width="50" UpDirection="0,1,0" FarPlaneDistance="1000" NearPlaneDistance="1"/>--> </h:HelixViewport3D.Camera> <!--设置旋转动作靠什么来操作--> <h:HelixViewport3D.RotateGesture> <!--设置鼠标操作旋转动作--> <!--MouseAction="LeftClick" 设置鼠标左键旋转--> <MouseGesture MouseAction="LeftClick"/> </h:HelixViewport3D.RotateGesture> <!--设置3D图像移动操作--> <h:HelixViewport3D.PanGesture> <!--设置鼠标右键移动3D图像--> <MouseGesture MouseAction="RightClick"/> </h:HelixViewport3D.PanGesture> <!--第二步在3D世界设置光源进来,没有光源全是黑的呀--> <!--光源标签-设置光源的相关属性--> <ModelVisual3D> <!--光源内容标签--> <ModelVisual3D.Content> <!--多个光源可以组合使用-会出现不同的效果--> <Model3DGroup> <!--环境光标签 --> <!--Color="White"-设置环境光颜色 --> <AmbientLight Color="White"/> <!--平行光-设置某一个方向上照射的光-平行光不发散 --> <!--Direction="-1,-1,-1" (x,y,z)三个方向照射的光 设置平行光的照射方向--> <!--<DirectionalLight Color="White" Direction="-1,-1,-1"/>--> <!--点光源-点光源是向四面八方发散的光源 --> <!--Position="100,100,100" (x,y,z) 设置光源点--> <!--Range="200" 设置光源的照射范围--> <!--<PointLight Color="White" Position="100,100,100" Range="200"/>--> <!--射灯光源(聚光灯,手电筒)-某一个方向去发射光源-相当于手电筒有一个中心的光柱(比较亮的)以及两遍发散的光源(相对较暗) --> <!--InnerConeAngle="100" 设置中心范围光柱的角度--> <!--OuterConeAngle="40" 设置两遍光源的范围角度--> <!--Position="50,50,50" 设置光源的中心位置--> <!--Direction="-1,-1,-1" (x,y,z)三个方向照射的光 设置光源的照射方向--> <!--<SpotLight Color="Orange" InnerConeAngle="100" OuterConeAngle="40" Position="50,50,50" Direction="-1,-1,-1"/>--> </Model3DGroup> </ModelVisual3D.Content> </ModelVisual3D> <!--动态库提供的光源-比较全-建议使用这个-当然自己写也可以 --> <!--<h:DefaultLights/>--> <!--3D图形的第一个面 可以把所有的面放在一起写--> <!--3DUIElement标签-固定写法--> <!--MouseLeftButtonDown 鼠标左键点击事件--> <ModelUIElement3D MouseLeftButtonDown="ModelUIElement3D_MouseLeftButtonDown"> <ModelUIElement3D.Model> <!--GeometryModel3D网格标签--> <GeometryModel3D> <!--第三步物体需要呈现出来需要材质--> <!--3D的材质 标签--> <GeometryModel3D.Material> <MaterialGroup> <!--漫反射的一种材质 材质是与网格属性标签组合在一起使用的--> <!--DiffuseMaterial 慢反射材质标签--> <!--Brush 设置材质颜色或图片--> <!--<DiffuseMaterial Brush="Orange"/>--> <!--3D面设置背景图-需要在网格标签中设置TextureCoordinates="0,1 0,0 1,0 1,1"属性,背景图显示方向,才能显示出背景图 --> <DiffuseMaterial> <DiffuseMaterial.Brush> <ImageBrush ImageSource="Arrow.png"/> </DiffuseMaterial.Brush> </DiffuseMaterial> <!--自发光--> <!--<EmissiveMaterial Brush="Red"/>--> <!--<SpecularMaterial Brush="Blue"/>--> </MaterialGroup> </GeometryModel3D.Material> <!--BackMaterial 异面材质标签--> <GeometryModel3D.BackMaterial> <DiffuseMaterial Brush="Green"/> </GeometryModel3D.BackMaterial> <!--网格标签--> <GeometryModel3D.Geometry> <!-- MeshGeometry3D呈现3D图形的标签 Positions="0,0,0(x,y,z) 3,0,0 3,2,0 0,2,0" 一个面的4个点--> <!--TriangleIndices ="0,2,3(第一组-这里的坐标点需要逆时针顺序) 0,1,2(第二组)" 设置Positions的3个点组成一个三角行 --> <!--这里如果呈现的是三角行而不是四边行的画,是因为TriangleIndices="0,2,3 0,1,2"的画点顺序需要逆时针顺序--> <!--TextureCoordinates 设置平面对象与3D对象的映射关系-用来解决平面设置背景图显示问题-如果不设置这个属性平面设置的背景图不显示--> <MeshGeometry3D Positions="0,0,0 3,0,0 3,2,0 0,2,0" TriangleIndices="0,2,3 0,1,2" TextureCoordinates="1,1 1,0 0,0 0,1"/> <!--箭头向下--> <!--TextureCoordinates="1,1 0,1 0,0 1,0"/> 箭头向左--> <!--TextureCoordinates="0,1 1,1 1,0 0,0"/> 箭头向右--> <!--TextureCoordinates="0,1 0,0 1,0 1,1"/>--> <!-- 箭头向上--> </GeometryModel3D.Geometry> </GeometryModel3D> </ModelUIElement3D.Model> </ModelUIElement3D> <!--Viewport2DVisual3D 平面对象加载标签用于在3D对象中呈现2D控件--> <Viewport2DVisual3D> <!--网格标签--> <Viewport2DVisual3D.Geometry> <!-- MeshGeometry3D呈现3D图形的标签 Positions="0,0,0(x,y,z) 3,0,0 3,2,0 0,2,0" 一个面的4个点--> <!--TriangleIndices ="0,2,3(第一组-这里的坐标点需要逆时针顺序) 0,1,2(第二组)" 设置Positions的3个点组成一个三角行 --> <!--这里如果呈现的是三角行而不是四边行的画,是因为TriangleIndices="0,2,3 0,1,2"的画点顺序需要逆时针顺序--> <!--TextureCoordinates 设置平面对象与3D对象的映射关系-用来解决平面设置背景图显示问题-如果不设置这个属性平面设置的背景图不显示--> <MeshGeometry3D Positions="0,0,1 3,0,1 3,2,1 0,2,1" TriangleIndices="0,2,3 0,1,2" TextureCoordinates="0,1 1,1 1,0 0,0"/> </Viewport2DVisual3D.Geometry> <!--Material设置3D的材质 标签--> <Viewport2DVisual3D.Material> <!--IsVisualHostMaterial 属性是将DiffuseMaterial材质设置成2D平面的盒子 - 用于解决将Button按钮显示出来 --> <DiffuseMaterial Viewport2DVisual3D.IsVisualHostMaterial="True"/> </Viewport2DVisual3D.Material> <Border> <Button Content="Hello" Click="Button_Click"/> </Border> </Viewport2DVisual3D> <!--3D图形的第二个面 可以把所有的面放在一起写 这里没有放在一起写是因为可以给每个面设置不同的颜色--> <!--3DUIElement标签-固定写法--> <ModelUIElement3D> <ModelUIElement3D.Model> <!--GeometryModel3D网格标签--> <GeometryModel3D> <!--第三步物体需要呈现出来需要材质--> <!--3D的材质 标签--> <GeometryModel3D.Material> <MaterialGroup> <!--漫反射的一种材质 材质是与网格属性标签组合在一起使用的--> <!--DiffuseMaterial 慢反射材质标签--> <!--Brush 设置材质颜色或图片--> <DiffuseMaterial Brush="Red"/> <!--<DiffuseMaterial> <DiffuseMaterial.Brush> <ImageBrush ImageSource="Arrow.png"/> </DiffuseMaterial.Brush> </DiffuseMaterial>--> <!--自发光 标签-用于设置在没有光源的情况下可以看见自发光颜色-在有光源的情况下自发光颜色会影响到材质颜色的显示 --> <!--<EmissiveMaterial Brush="Green"/>--> <!--全反射标签 目前只是了解一下--> <!--<SpecularMaterial Brush="Blue"/>--> </MaterialGroup> </GeometryModel3D.Material> <!--BackMaterial 异面材质标签--> <GeometryModel3D.BackMaterial> <DiffuseMaterial Brush="Blue"/> </GeometryModel3D.BackMaterial> <!--网格标签--> <GeometryModel3D.Geometry> <!-- 呈现3D图形的标签 Positions="0,0,0(x,y,z) 3,0,0 3,2,0 0,2,0" 一个面的4个点--> <!--TriangleIndices ="0,2,3(第一组-这里的坐标点需要逆时针顺序) 0,1,2(第二组)" 设置Positions的3个点组成一个三角行 --> <!--这里如果呈现的是三角行而不是四边行的画,是因为TriangleIndices="0,2,3 0,1,2"的画点顺序需要逆时针顺序--> <MeshGeometry3D Positions="3,2,1 3,2,0 3,0,0 3,0,1" TriangleIndices="0,3,1 1,3,2"/> </GeometryModel3D.Geometry> </GeometryModel3D> </ModelUIElement3D.Model> </ModelUIElement3D> </h:HelixViewport3D> </Grid>
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