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第十节 面向对象综合训练(拓展)

时间:2023-08-18 14:24:27浏览次数:40  
标签:界面 拓展 面向对象 add 添加 第十节 JMenuItem new JLabel

练习一:

​ 自行完成切换美女图片的功能。

需求如下:

需求详解:

1,在功能选项中添加更换图片,在更换图片里面再添加美女,动物,运动。

​ 代码中功能是JMenu,更换图片也是JMenu,美女,动物,运动是三个JMenuItem

​ 代码如下:

//创建菜单并添加到界面当中
//1.创建菜单JMenuBar的对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
//2.创建菜单上面的两个选项JMenu
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");

//创建更换图片
JMenu changeImage = new JMenu("更换图片");

//3.创建JMenuItem的对象
JMenuItem girl = new JMenuItem("美女");
JMenuItem animal = new JMenuItem("动物");
JMenuItem sport = new JMenuItem("运动");
JMenuItem repalyItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");



//4.把美女,动物,运动添加到更换图片当中
changeImage.add(girl);
changeImage.add(animal);
changeImage.add(sport);

//5.把更换图片,重新游戏,重新登录,关闭游戏添加到功能当中
functionJMenu.add(changeImage);
functionJMenu.add(repalyItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
//6.把公众号添加到关于我们当中
aboutJMenu.add(accountItem);

//5.把功能,关于我们添加到JMenuBar当中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);

//6.把整个菜单JMenuBar添加到整个界面当中
this.setJMenuBar(jMenuBar);

2,当我们点击了美女之后,就会从13组美女图片中随机选择一组。

3,当我们点击了动物之后,就会从8组动物图片中随机选择一组。

4,当我们点击了运动之后,就会从10组运动图片中随机选择一组。

5,细节1:选择完毕之后,游戏界面中需要加载所有的小图片并且打乱顺序

6,细节2:按A的时候显示的是选择之后的图片

练习二(扩展题):

​ 独立完成登录界面,此题为附加扩展题。

需求如下:

需求详解:

public class LoginJFrame extends JFrame {
    //创建一个集合存储正确的用户名和密码
    static ArrayList<User> list = new ArrayList<>();
    static {
        list.add(new User("zhangsan","123"));
        list.add(new User("lisi","1234"));
    }
    
    
    public LoginJFrame() {
        //初始化界面
        initJFrame();

        //在这个界面中添加内容
        initView();

        //让当前界面显示出来
        this.setVisible(true);
    }

    public void initView() {
        //1. 添加用户名文字
        JLabel usernameText = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\用户名.png"));
        usernameText.setBounds(116, 135, 47, 17);
        this.getContentPane().add(usernameText);

        //2.添加用户名输入框
        JTextField username = new JTextField();
        username.setBounds(195, 134, 200, 30);
        this.getContentPane().add(username);

        //3.添加密码文字
        JLabel passwordText = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\密码.png"));
        passwordText.setBounds(130, 195, 32, 16);
        this.getContentPane().add(passwordText);

        //4.密码输入框
        JTextField password = new JTextField();
        password.setBounds(195, 195, 200, 30);
        this.getContentPane().add(password);

        //验证码提示
        JLabel codeText = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\验证码.png"));
        codeText.setBounds(133, 256, 50, 30);
        this.getContentPane().add(codeText);

        //验证码的输入框
        JTextField code = new JTextField();
        code.setBounds(195, 256, 100, 30);
        this.getContentPane().add(code);

        String codeStr = CodeUtil.getCode();
        JLabel rightCode = new JLabel();
        //设置内容
        rightCode.setText(codeStr);
        //位置和宽高
        rightCode.setBounds(300, 256, 50, 30);
        //添加到界面
        this.getContentPane().add(rightCode);

        //5.添加登录按钮
        JButton login = new JButton();
        login.setBounds(123, 310, 128, 47);
        login.setIcon(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\登录按钮.png"));
        //去除按钮的默认边框
        login.setBorderPainted(false);
        //去除按钮的默认背景
        login.setContentAreaFilled(false);
        this.getContentPane().add(login);

        //6.添加注册按钮
        JButton register = new JButton();
        register.setBounds(256, 310, 128, 47);
        register.setIcon(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\注册按钮.png"));
        //去除按钮的默认边框
        register.setBorderPainted(false);
        //去除按钮的默认背景
        register.setContentAreaFilled(false);
        this.getContentPane().add(register);

        //7.添加背景图片
        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\background.png"));
        background.setBounds(0, 0, 470, 390);
        this.getContentPane().add(background);
    }


    public void initJFrame() {
        this.setSize(488, 430);//设置宽高
        this.setTitle("拼图游戏 V1.0登录");//设置标题
        this.setDefaultCloseOperation(3);//设置关闭模式
        this.setLocationRelativeTo(null);//居中
        this.setAlwaysOnTop(true);//置顶
        this.setLayout(null);//取消内部默认布局
    }

    
    //要展示用户名或密码错误
    public void showJDialog(String content) {
        //创建一个弹框对象
        JDialog jDialog = new JDialog();
        //给弹框设置大小
        jDialog.setSize(200, 150);
        //让弹框置顶
        jDialog.setAlwaysOnTop(true);
        //让弹框居中
        jDialog.setLocationRelativeTo(null);
        //弹框不关闭永远无法操作下面的界面
        jDialog.setModal(true);

        //创建Jlabel对象管理文字并添加到弹框当中
        JLabel warning = new JLabel(content);
        warning.setBounds(0, 0, 200, 150);
        jDialog.getContentPane().add(warning);

        //让弹框展示出来
        jDialog.setVisible(true);
    }
}

JTextField用到的方法解释:

//设置位置和宽高
setBounds(x,y,宽,高);
//返回输入框中用户输入的数据
//细节:如果用户没有输入,返回的是一个长度为0的字符串
getText();
//修改数据
setText(要修改的内容);

JButton用到的方法解释:

//给按钮设置背景图片,方法中传递ImageIcon的对象即可
setIcon();

作业答案

​# 切换游戏图片的业务分析

以后工作的时候拿到一个需求之后:

  • 分析业务逻辑
  • 分析所需要的技术点

1,所需要的技术点

在这个界面中,我们需要哪些技术点:

整个的菜单就是JMenuBar

功能,关于我们:JMenu

更换图片:JMenu

重新游戏,重新登录,关闭游戏,美女,动物,运动:JMenuItem

特点:如果在菜单中,还需要嵌套二级的菜单,那么可以用JMenu完成。JMenu里面是可以再次添加其他的JMenu的。

写代码的时候如何实现:

第一步:创建JMenuBar对象
第二步:创建三个JMenu对象(功能,关于我们,更换图片)
第三步:创建六个JMenuItem对象(重新游戏,重新登录,关闭游戏,美女,动物,运动)
第四步:把美女,动物,运动放到更换图片当中
第五步:把更换图片,重新游戏,重新登录,关闭游戏放到功能当中
第六步:把功能,关于我们放到JMenuBar
第七步:把JMenuBar放到整个界面当中

2,分析业务逻辑

1,给美女,动物,运动添加单击事件(动作监听)

2,当我们点击了美女之后,就会从13组美女图片中随机选择一组。

3,当我们点击了动物之后,就会从8组动物图片中随机选择一组。

4,当我们点击了运动之后,就会从10组运动图片中随机选择一组。

5,细节1:选择完毕之后,游戏界面中需要加载所有的小图片并且打乱顺序

6,细节2:按A的时候显示的是选择之后的图片

项目实现步骤:

  • 搭建菜单
  • 对美女,动物,运动添加点击事件

添加组件

//创建菜单并添加到界面当中
//1.创建菜单JMenuBar的对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
//2.创建菜单上面的两个选项JMenu
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");

//创建更换图片
JMenu changeImage = new JMenu("更换图片");

//3.创建JMenuItem的对象
JMenuItem girl = new JMenuItem("美女");
JMenuItem animal = new JMenuItem("动物");
JMenuItem sport = new JMenuItem("运动");
JMenuItem repalyItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");



//4.把美女,动物,运动添加到更换图片当中
changeImage.add(girl);
changeImage.add(animal);
changeImage.add(sport);

//5.把更换图片,重新游戏,重新登录,关闭游戏添加到功能当中
functionJMenu.add(changeImage);
functionJMenu.add(repalyItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
//6.把公众号添加到关于我们当中
aboutJMenu.add(accountItem);

//5.把功能,关于我们添加到JMenuBar当中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);

//6.把整个菜单JMenuBar添加到整个界面当中
this.setJMenuBar(jMenuBar);

绑定事件:

girl.addActionListener(this);
animal.addActionListener(this);
sport.addActionListener(this);


要在重写的方法中进行判断
if(点击是否为美女){
	随机选择图片
	修改PATH变量记录的值
	写一些重开一把的逻辑
}else if(点击是否为动物){
	随机选择图片
	修改PATH变量记录的值
	写一些重开一把的逻辑
}else if(点击是否为运动){
	随机选择图片
	修改PATH变量记录的值
	写一些重开一把的逻辑
}

登录界面的业务分析

以后工作的时候拿到一个需求之后:

  • 分析业务逻辑
  • 分析所需要的技术点

1,所需要的技术点

第一排:用户名文字其实是一张图片,还是用JLabel去管理ImageIcon

​ 输入框:JTextField(明文显示的输入框)

第二排:密码文字其实是一张图片,还是用JLabel去管理ImageIcon

​ 输入框:JPasswordField(密文显示的输入框)

第三排:验证码文字其实是一张图片,还是用JLabel去管理ImageIcon

​ 输入框:JTextField(明文显示的输入框)

​ 验证码wyS7i:用JLabel去管理文字,需要自己写一个生成验证码的工具类。

第四排:两个都是按钮,绿色跟红色是按钮的背景图

​ 当点击按钮不松的时候,按钮变灰,其实就是换一个深色的背景图。

2,分析业务逻辑

1,界面搭建。代码不需要大家写,大家主要完成里面的业务逻辑即可。界面搭建的代码在作业当中已经给出。

2,用静态代码块准备一些初始的用户信息

3,点击登陆按钮之后的逻辑:

  • 按下登陆不松,切换登陆按钮的背景图片
  • 松开登陆按钮,逻辑较为复杂
    • 获取用户输入的用户名,密码,验证码。
    • 先比较验证码(正确 错误)
    • 判断用户名和密码是否为空,只要有一个为空就不行
      • 细节:如果用户没有输入用户名和密码,在代码中获取的不是null,而是长度为0的字符串
    • 用户名,密码比较正确,显示登陆成功跳转游戏界面
    • 用户名,密码比较错误,提示错误

4,点击注册按钮之后的逻辑

  • 暂时不需要写逻辑,后面学习完IO的时候再补

5,点击验证之后

  • 更换一个新的验证码(写一个工具类提供验证码)

项目实现步骤:

  • 对主界面进行设置
  • 在主界面添加用户名和密码以及登录,注册按钮
  • 对登录按钮绑定鼠标事件

主界面设置:

设置大小
设置居中
设置置顶
设置关闭模式
取消内部布局
让界面可见

添加组件

创建JLabel添加用户名文字
对用户名文字设置位置和宽高:116, 135, 51, 19
    
创建用户名的文本输入框:JTextField
对用户名的文本输入框设置位置和宽高:195, 134, 200, 30
    
创建JLabel添加密码文字
对密码文字设置位置和宽高:130, 195, 35, 18
    
创建密码的文本输入框:JTextField
对密码的文本输入框设置位置和宽高:195, 195, 200, 30
    
创建登录的按钮:JButton
利用setIcon方法给登录按钮设置背景色
对登录的按钮设置位置和宽高:133, 260, 90, 40
    
创建注册的按钮:JButton
利用setIcon方法给注册按钮设置背景色
对登录的按钮设置位置和宽高:256, 260, 90, 40
    
创建背景色:JLabel
给背景色设置位置和宽高:0, 0, 470, 390
    
将上面7个组件添加到主界面的中心面板中

绑定事件:

给登录按钮绑定鼠标事件
当按下不松的时候:利用setIcon方法,修改登录按钮的背景色为蓝色
当松开的时候:利用setIcon方法,将按钮的背景色修改为红色
当点击的时候:校验用户输入的用户名和密码是否正确。

mouseClicked方法详解:

先判断当前按下的是否为登录按钮。
如果是登录按钮,获取输入框中的用户名和密码
判断1:是否为空,如果为空,提示:用户名和密码为空
判断2:判断用户名和密码是否为zhangsan,123456,如果正确隐藏登录界面,进入游戏界面。
判断3:判断用户吗和密码,如果错误,就展示弹框,提示:用户名和密码错误

展示弹框步骤:

成员位置创建JDialog对象

利用isVisible方法判断弹框是否存在,如果不存在则进行下面操作:
设置弹框的宽和高:100,100
设置弹框居中    
设置弹框置顶
移除弹框中所有文本
创建一个JLabel去编写文本内容
把文本JLabel添加到弹框当中
把弹框展示出来

答案:

package com.itheima.ui;

import javax.swing.*;

public class RegisterJFrame extends JFrame {
    //跟注册相关的代码,都写在这个界面中
    public RegisterJFrame(){
        this.setSize(488,500);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图 注册");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //让显示显示出来,建议写在最后
        this.setVisible(true);


        getContentPane();
    }
}

package com.itheima.ui;

import com.itheima.domain.User;
import com.itheima.util.CodeUtil;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.File;
import java.io.FileReader;
import java.util.ArrayList;

public class LoginJFrame extends JFrame implements MouseListener {

    static ArrayList<User> allUsers = new ArrayList<>();
    static {
        allUsers.add(new User("zhangsan","123"));
        allUsers.add(new User("lisi","1234"));
    }


    JButton login = new JButton();
    JButton register = new JButton();

    JTextField username = new JTextField();
    //JTextField password = new JTextField();
    JPasswordField password = new JPasswordField();
    JTextField code = new JTextField();

    //正确的验证码
    JLabel rightCode = new JLabel();


    public LoginJFrame() {
        //初始化界面
        initJFrame();

        //在这个界面中添加内容
        initView();


        //让当前界面显示出来
        this.setVisible(true);
    }

    public void initView() {
        //1. 添加用户名文字
        JLabel usernameText = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\用户名.png"));
        usernameText.setBounds(116, 135, 47, 17);
        this.getContentPane().add(usernameText);

        //2.添加用户名输入框

        username.setBounds(195, 134, 200, 30);
        this.getContentPane().add(username);

        //3.添加密码文字
        JLabel passwordText = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\密码.png"));
        passwordText.setBounds(130, 195, 32, 16);
        this.getContentPane().add(passwordText);

        //4.密码输入框
        password.setBounds(195, 195, 200, 30);
        this.getContentPane().add(password);


        //验证码提示
        JLabel codeText = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\验证码.png"));
        codeText.setBounds(133, 256, 50, 30);
        this.getContentPane().add(codeText);

        //验证码的输入框
        code.setBounds(195, 256, 100, 30);
        this.getContentPane().add(code);


        String codeStr = CodeUtil.getCode();
        //设置内容
        rightCode.setText(codeStr);
        //绑定鼠标事件
        rightCode.addMouseListener(this);
        //位置和宽高
        rightCode.setBounds(300, 256, 50, 30);
        //添加到界面
        this.getContentPane().add(rightCode);

        //5.添加登录按钮
        login.setBounds(123, 310, 128, 47);
        login.setIcon(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\登录按钮.png"));
        //去除按钮的边框
        login.setBorderPainted(false);
        //去除按钮的背景
        login.setContentAreaFilled(false);
        //给登录按钮绑定鼠标事件
        login.addMouseListener(this);
        this.getContentPane().add(login);

        //6.添加注册按钮
        register.setBounds(256, 310, 128, 47);
        register.setIcon(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\注册按钮.png"));
        //去除按钮的边框
        register.setBorderPainted(false);
        //去除按钮的背景
        register.setContentAreaFilled(false);
        //给注册按钮绑定鼠标事件
        register.addMouseListener(this);
        this.getContentPane().add(register);


        //7.添加背景图片
        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\background.png"));
        background.setBounds(0, 0, 470, 390);
        this.getContentPane().add(background);

    }


    public void initJFrame() {
        this.setSize(488, 430);//设置宽高
        this.setTitle("拼图游戏 V1.0登录");//设置标题
        this.setDefaultCloseOperation(3);//设置关闭模式
        this.setLocationRelativeTo(null);//居中
        this.setAlwaysOnTop(true);//置顶
        this.setLayout(null);//取消内部默认布局
    }



    //点击
    @Override
    public void mouseClicked(MouseEvent e) {
        if (e.getSource() == login) {
            System.out.println("点击了登录按钮");
            //获取两个文本输入框中的内容
            String usernameInput = username.getText();
            String passwordInput = password.getText();
            //获取用户输入的验证码
            String codeInput = code.getText();

            //创建一个User对象
            User userInfo = new User(usernameInput, passwordInput);
            System.out.println("用户输入的用户名为" + usernameInput);
            System.out.println("用户输入的密码为" + passwordInput);

            if (codeInput.length() == 0) {
                showJDialog("验证码不能为空");
            } else if (usernameInput.length() == 0 || passwordInput.length() == 0) {
                //校验用户名和密码是否为空
                System.out.println("用户名或者密码为空");

                //调用showJDialog方法并展示弹框
                showJDialog("用户名或者密码为空");


            } else if (!codeInput.equalsIgnoreCase(rightCode.getText())) {
                showJDialog("验证码输入错误");
            } else if (contains(userInfo)) {
                System.out.println("用户名和密码正确可以开始玩游戏了");
                //关闭当前登录界面
                this.setVisible(false);
                //打开游戏的主界面
                //需要把当前登录的用户名传递给游戏界面
                new GameJFrame();
            } else {
                System.out.println("用户名或密码错误");
                showJDialog("用户名或密码错误");
            }
        } else if (e.getSource() == register) {
            System.out.println("点击了注册按钮");
        } else if (e.getSource() == rightCode) {
            System.out.println("更换验证码");
            //获取一个新的验证码
            String code = CodeUtil.getCode();
            rightCode.setText(code);
        }
    }


    public void showJDialog(String content) {
        //创建一个弹框对象
        JDialog jDialog = new JDialog();
        //给弹框设置大小
        jDialog.setSize(200, 150);
        //让弹框置顶
        jDialog.setAlwaysOnTop(true);
        //让弹框居中
        jDialog.setLocationRelativeTo(null);
        //弹框不关闭永远无法操作下面的界面
        jDialog.setModal(true);

        //创建Jlabel对象管理文字并添加到弹框当中
        JLabel warning = new JLabel(content);
        warning.setBounds(0, 0, 200, 150);
        jDialog.getContentPane().add(warning);

        //让弹框展示出来
        jDialog.setVisible(true);
    }

    //按下不松
    @Override
    public void mousePressed(MouseEvent e) {
        if (e.getSource() == login) {
            login.setIcon(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\登录按下.png"));
        } else if (e.getSource() == register) {
            register.setIcon(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\login\\注册按下.png"));
        }
    }


    //松开按钮
    @Override
    public void mouseReleased(MouseEvent e) {
        if (e.getSource() == login) {
            login.setIcon(new ImageIcon("jigsawgame\\image\\login\\登录按钮.png"));
        } else if (e.getSource() == register) {
            register.setIcon(new ImageIcon("jigsawgame\\image\\login\\注册按钮.png"));
        }
    }

    //鼠标划入
    @Override
    public void mouseEntered(MouseEvent e) {

    }

    //鼠标划出
    @Override
    public void mouseExited(MouseEvent e) {

    }

    //判断用户在集合中是否存在
    public boolean contains(User userInput){
        for (int i = 0; i < allUsers.size(); i++) {
            User rightUser = allUsers.get(i);
            if(userInput.getUsername().equals(rightUser.getUsername()) && userInput.getPassword().equals(rightUser.getPassword())){
                //有相同的代表存在,返回true,后面的不需要再比了
                return true;
            }
        }
        //循环结束之后还没有找到就表示不存在
        return false;
    }


}

package com.itheima.ui;

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;

public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener,ActionListener{
    //JFrame 界面,窗体
    //子类呢?也表示界面,窗体
    //规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
    //以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中

    //创建一个二维数组
    //目的:用来管理数据
    //加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
    int[][] data = new int[4][4];

    //记录空白方块在二维数组中的位置
    int x = 0;
    int y = 0;

    //定义一个变量,记录当前展示图片的路径
    String path = "puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\";





    //定义一个二维数组,存储正确的数据
    int[][] win = {
            {1,2,3,4},
            {5,6,7,8},
            {9,10,11,12},
            {13,14,15,0}
    };

    //定义变量用来统计步数
    int step = 0;


    //创建选项下面的条目对象
    JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
    JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
    JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

    JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");


    public GameJFrame() {
        //初始化界面
        initJFrame();

        //初始化菜单
        initJMenuBar();


        //初始化数据(打乱)
        initData();

        //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
        initImage();

        //让界面显示出来,建议写在最后
        this.setVisible(true);

    }


    //初始化数据(打乱)
    private void initData() {
        //1.定义一个一维数组
        int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
        //2.打乱数组中的数据的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //获取到随机索引
            int index = r.nextInt(tempArr.length);
            //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = tempArr[i];
            tempArr[i] = tempArr[index];
            tempArr[index] = temp;
        }

        /*
        *
        *           5   6   8   9
        *           10  11  15  1
        *           4   7   12  13
        *           2   3   0  14
        *
        *           5   6   8   9   10  11  15  1   4   7   12  13  2   3   0   14
        * */

        //4.给二维数组添加数据
        //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            if (tempArr[i] == 0) {
                x = i / 4;
                y = i % 4;
            }
            data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
        }
    }

    //初始化图片
    //添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
    private void initImage() {

        //清空原本已经出现的所有图片
        this.getContentPane().removeAll();

        if (victory()) {
            //显示胜利的图标
            JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\moon\\IdeaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\win.png"));
            winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
            this.getContentPane().add(winJLabel);
        }


        JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step);
        stepCount.setBounds(50,30,100,20);
        this.getContentPane().add(stepCount);


        //路径分为两种:
        //绝对路径:一定是从盘符开始的。C:\  D:\
        //相对路径:不是从盘符开始的
        //相对路径相对当前项目而言的。 aaa\\bbb
        //在当前项目下,去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹。

        //细节:
        //先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面。
        //外循环 --- 把内循环重复执行了4次。
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            //内循环 --- 表示在一行添加4张图片
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号
                int num = data[i][j];
                //创建一个JLabel的对象(管理容器)
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
                //指定图片位置
                jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
                //给图片添加边框
                //0:表示让图片凸起来
                //1:表示让图片凹下去
                jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
                //把管理容器添加到界面中
                this.getContentPane().add(jLabel);
            }
        }


        //添加背景图片
        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
        background.setBounds(40, 40, 508, 560);
        //把背景图片添加到界面当中
        this.getContentPane().add(background);


        //刷新一下界面
        this.getContentPane().repaint();


    }

    private void initJMenuBar() {
        //创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
        //创建菜单上面的两个选项的对象 (功能  关于我们)
        JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");



        //将每一个选项下面的条目天极爱到选项当中
        functionJMenu.add(replayItem);
        functionJMenu.add(reLoginItem);
        functionJMenu.add(closeItem);

        aboutJMenu.add(accountItem);

        //给条目绑定事件
        replayItem.addActionListener(this);
        reLoginItem.addActionListener(this);
        closeItem.addActionListener(this);
        accountItem.addActionListener(this);

        //将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
        jMenuBar.add(functionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);




        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    private void initJFrame() {
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);
        //给整个界面添加键盘监听事件
        this.addKeyListener(this);

    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //按下不松时会调用这个方法
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        int code = e.getKeyCode();
        if (code == 65){
            //把界面中所有的图片全部删除
            this.getContentPane().removeAll();
            //加载第一张完整的图片
            JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
            all.setBounds(83,134,420,420);
            this.getContentPane().add(all);
            //加载背景图片
            //添加背景图片
            JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
            background.setBounds(40, 40, 508, 560);
            //把背景图片添加到界面当中
            this.getContentPane().add(background);
            //刷新界面
            this.getContentPane().repaint();


        }
    }

    //松开按键的时候会调用这个方法
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
        //判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法需要直接结束,不能再执行下面的移动代码了
        if(victory()){
            //结束方法
            return;
        }
        //对上,下,左,右进行判断
        //左:37 上:38 右:39 下:40
        int code = e.getKeyCode();
        System.out.println(code);
        if (code == 37) {
            System.out.println("向左移动");
            if(y == 3){
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块右方的数字往左移动
            data[x][y] = data[x][y + 1];
            data[x][y + 1] = 0;
            y++;
            //每移动一次,计数器就自增一次。
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();

        } else if (code == 38) {
            System.out.println("向上移动");
            if(x == 3){
                //表示空白方块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块下方的数字往上移动
            //x,y  表示空白方块
            //x + 1, y 表示空白方块下方的数字
            //把空白方块下方的数字赋值给空白方块
            data[x][y] = data[x + 1][y];
            data[x + 1][y] = 0;
            x++;
            //每移动一次,计数器就自增一次。
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        } else if (code == 39) {
            System.out.println("向右移动");
            if(y == 0){
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块左方的数字往右移动
            data[x][y] = data[x][y - 1];
            data[x][y - 1] = 0;
            y--;
            //每移动一次,计数器就自增一次。
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        } else if (code == 40) {
            System.out.println("向下移动");
            if(x == 0){
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块上方的数字往下移动
            data[x][y] = data[x - 1][y];
            data[x - 1][y] = 0;
            x--;
            //每移动一次,计数器就自增一次。
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        }else if(code == 65){
            initImage();
        }else if(code == 87){
            data = new int[][]{
                    {1,2,3,4},
                    {5,6,7,8},
                    {9,10,11,12},
                    {13,14,15,0}
            };
            initImage();
        }
    }


    //判断data数组中的数据是否跟win数组中相同
    //如果全部相同,返回true。否则返回false
    public boolean victory(){
        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
            //i : 依次表示二维数组 data里面的索引
            //data[i]:依次表示每一个一维数组
            for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
                if(data[i][j] != win[i][j]){
                    //只要有一个数据不一样,则返回false
                    return false;
                }
            }
        }
        //循环结束表示数组遍历比较完毕,全都一样返回true
        return true;
    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        //获取当前被点击的条目对象
        Object obj = e.getSource();
        //判断
        if(obj == replayItem){
            System.out.println("重新游戏");
            //计步器清零
            step = 0;
            //再次打乱二维数组中的数据
            initData();
            //重新加载图片
            initImage();
        }else if(obj == reLoginItem){
            System.out.println("重新登录");
            //关闭当前的游戏界面
            this.setVisible(false);
            //打开登录界面
            new LoginJFrame();
        }else if(obj == closeItem){
            System.out.println("关闭游戏");
            //直接关闭虚拟机即可
            System.exit(0);
        }else if(obj == accountItem){
            System.out.println("公众号");

            //创建一个弹框对象
            JDialog jDialog = new JDialog();
            //创建一个管理图片的容器对象JLabel
            JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\about.png"));
            //设置位置和宽高
            jLabel.setBounds(0,0,258,258);
            //把图片添加到弹框当中
            jDialog.getContentPane().add(jLabel);
            //给弹框设置大小
            jDialog.setSize(344,344);
            //让弹框置顶
            jDialog.setAlwaysOnTop(true);
            //让弹框居中
            jDialog.setLocationRelativeTo(null);
            //弹框不关闭则无法操作下面的界面
            jDialog.setModal(true);
            //让弹框显示出来
            jDialog.setVisible(true);
        }
    }
}

import com.itheima.ui.LoginJFrame;

public class App {
    public static void main(String[] args) {
        //表示程序的启动入口
        //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
        new LoginJFrame();
    }
}

标签:界面,拓展,面向对象,add,添加,第十节,JMenuItem,new,JLabel
From: https://www.cnblogs.com/zj-zhajiangmian/p/17640360.html

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