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热更新后日谈——多渠道安卓热更

时间:2023-07-27 11:00:12浏览次数:42  
标签:ver 代码 更新 渠道 UI 打包 安卓热 多渠道 channel

之前写了 CocosCreator 下的热更。 CocosCreator 3.7.x 一步步给你的项目增加热更新 - bakabird1998 - 博客园 (cnblogs.com)

 

在某家 养恐龙游戏 公司当主程的时候也研究过当时项目中,前人实现的热更相关逻辑。

在原生平台采取的是,游戏打包成H5网页,然后 Android/IOS 包通过打开某个网页的方式来进入游戏。(*1)

另外给 配置和UI 实现一套热更逻辑,打包时将 配置和UI 打包成 zip,并生成对应的 manifest 文件。这套配置和UI的热更,在原生和小游戏平台都能使用,非常方便。

为了方便开发使用,前人在项目中制作了 傻瓜式的批处理执行文件,通过 ver make | ver list | ver publish 等一系列命令来完成 热更打包、版本管理、发布。

但这个工具很难拓展,这使得我在后续的业务中碰到了一个问题。

 

在后续的业务中,我需要在多个应用商店平台分别上架游戏,接入对应平台的SDK。

因为之前项目没有上架任何应用商店平台,只是通过广告下载的方式来分发应用。也就是只有一个渠道的安卓包需要维护。

等到上架多个应用商店之后,我发现因为 前面提到的 热更逻辑(*1) —— 每次热更,所有渠道包都会受影响。

这很麻烦。

 

开发不便

在开发过程中,为了适配不同渠道\不同包版本,需要增加相当数量的 判断代码 和 适配逻辑

var channel = Plat.inst.channel;

var pkVersion = Plat.inst.packageVersion;

if (channel == Channel.vivo) {

  if (pkVersion >= 3) {

    JSBKit.me.playTemplateAd(...);

  } else {

    console.warn("该包版本不支持模板广告")

  }
} else if (channel == Channel.mi) {

  // ......

}

// ......

 测试不便

在进行发布前测试时,因为即将发布的代码会在所有渠道的包上运行。就算我们的代码只是针对某个渠道,那我们也得测试所有渠道的包。

影响玩家使用体验

玩家可能单纯因为其它渠道的包有功能需要热更,在启动时就需要花费时间等待热更。

维护不便

意外总是会发生,一旦代码没写好,针对某一渠道的代码更新一旦“溢出”到其它渠道中,那爆发潜在问题的就是 n-1 数量的渠道 (n 为 总渠道数量)。颇有些“低收益高风险”。

 

总结

对于 不同的渠道 的安卓包,最好使用 不同的热更远程地址。

标签:ver,代码,更新,渠道,UI,打包,安卓热,多渠道,channel
From: https://www.cnblogs.com/bakabird/p/channelAndHotfix_talk.html

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