功能说明
机器为白子。
机器优先在4个角落落子,如果这4个位置不能吃子,则落在能吃子最多的位置。
示例代码
package main
import (
"fmt"
"os"
"strconv"
"unsafe"
"github.com/mattn/go-gtk/gdk"
"github.com/mattn/go-gtk/gdkpixbuf"
"github.com/mattn/go-gtk/glib"
"github.com/mattn/go-gtk/gtk"
)
//控件结构体
type ChessWidet struct {
window *gtk.Window //窗口
buttonMin *gtk.Button //最小化按钮
buttonClose *gtk.Button //关闭按钮
labelBlack *gtk.Label //显示黑子个数
labelWhite *gtk.Label //显示白子个数
labelTime *gtk.Label //倒计时间显示
imageBlack *gtk.Image //黑子image,用于提示该谁落子
imageWhite *gtk.Image //白子image,用于提示该谁落子
}
//属性结构体
type ChessInfo struct {
w, h int //窗口的宽度高度
x, y int //鼠标点击坐标(相对于窗口)
gridW int //棋盘水平方向一个格子的宽度
gridH int //棋盘水平方向一个格子的高度
startX int //棋盘起点x坐标
startY int //棋盘起点y坐标
}
//枚举,标志棋盘棋子状态
const (
Empty = iota //当前棋盘格子没有子
Black //当前棋盘格子为黑子
White //当前棋盘格子为白子
)
type Chessboard struct {
//匿名字段
ChessWidet
ChessInfo
currentRole int //当前落子角色(该谁落子)
tipTimerId int //定时器id,用于实现落子落子一闪一闪效果
machineTimerId int //定时器id,机器1s后才落子
leftTimerId int //定时器id,用于倒计时
timeNum int //倒计时间
chess [8][8]int //二维数组,标记棋盘棋子状态
}
//函数,给按钮设置图片
func ButtonSetImageFromFile(button *gtk.Button, filename string) {
//获取按钮的宽度和高度
var w, h int
button.GetSizeRequest(&w, &h)
//获取pixbuf,指定其大小
pixbuf, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale(filename, w-10, h-10, false)
//通过pixbuf新建image
image := gtk.NewImageFromPixbuf(pixbuf)
//按钮设置图片
button.SetImage(image)
//释放pixbuf资源
pixbuf.Unref()
}
//函数,给image设置图片
func ImageSetPixbufFromFile(image *gtk.Image, filename string) {
//获取image的宽度和高度
var w, h int
image.GetSizeRequest(&w, &h)
//获取pixbuf,指定其大小
pixbuf, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale(filename, w-5, h-5, false)
//image设置pixbuf
image.SetFromPixbuf(pixbuf)
//释放pixbuf资源
pixbuf.Unref()
}
//Chessboard的方法,获取控件,设置控件属性,返回主窗口控件指针
func (obj *Chessboard) CreateWindow() *gtk.Window {
builder := gtk.NewBuilder() //新建builder
builder.AddFromFile("ui.glade") //读取glade文件
//获取glade对应的控件
obj.window = gtk.WindowFromObject(builder.GetObject("window1")) //获取窗口控件
obj.buttonMin = gtk.ButtonFromObject(builder.GetObject("buttonMin")) //按钮
obj.buttonClose = gtk.ButtonFromObject(builder.GetObject("buttonClose"))
obj.labelBlack = gtk.LabelFromObject(builder.GetObject("labelBlack")) //标签
obj.labelWhite = gtk.LabelFromObject(builder.GetObject("labelWhite"))
obj.labelTime = gtk.LabelFromObject(builder.GetObject("labelTime"))
obj.imageBlack = gtk.ImageFromObject(builder.GetObject("imageBlack")) //image
obj.imageWhite = gtk.ImageFromObject(builder.GetObject("imageWhite")) //image
//设置属性
//窗口属性
obj.w = 800
obj.h = 480
obj.window.SetSizeRequest(obj.w, obj.h) //设置窗口大小
obj.window.SetPosition(gtk.WIN_POS_CENTER) //居中显示
obj.window.SetAppPaintable(true) //允许窗口能绘图(重要)
obj.window.SetDecorated(false) //去表框
//添加鼠标按下事件
obj.window.SetEvents(int(gdk.BUTTON_PRESS_MASK | gdk.BUTTON1_MOTION_MASK))
//按钮属性
ButtonSetImageFromFile(obj.buttonMin, "image/min.png") //给按钮设置图片,此为自定义函数
ButtonSetImageFromFile(obj.buttonClose, "image/close.png")
obj.buttonMin.SetCanFocus(false) //去掉按钮上的聚焦框
obj.buttonClose.SetCanFocus(false)
//标签属性
obj.labelBlack.ModifyFontSize(50) //修改字体大小
obj.labelWhite.ModifyFontSize(50) //修改字体大小
obj.labelTime.ModifyFontSize(30) //修改字体大小
//修改字体颜色为白色
obj.labelBlack.ModifyFG(gtk.STATE_NORMAL, gdk.NewColor("white"))
obj.labelWhite.ModifyFG(gtk.STATE_NORMAL, gdk.NewColor("white"))
obj.labelTime.ModifyFG(gtk.STATE_NORMAL, gdk.NewColor("white"))
//image属性
ImageSetPixbufFromFile(obj.imageBlack, "image/black.png")
ImageSetPixbufFromFile(obj.imageWhite, "image/white.png")
//obj.imageBlack.Hide()
//obj.imageWhite.Hide()
//棋盘格子尺寸信息
obj.startX = 200
obj.startY = 60
obj.gridW = 50
obj.gridH = 40
return obj.window
}
//绘图事件处理函数,"expose-event"的回调函数
func PaintEvent(ctx *glib.CallbackContext) {
arg := ctx.Data() //获取用户传递的参数,是空接口类型
obj, ok := arg.(*Chessboard) //类型断言
if false == ok { //如果ok为false,说明类型断言错误
fmt.Println("arg.(*Chessboard) err")
return
}
//指定窗口为绘图区域,在窗口上绘图
painter := obj.window.GetWindow().GetDrawable()
gc := gdk.NewGC(painter)
//设置背景图的pixbuf,其宽高和窗口一样,最后一个参数固定为false
bg, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale("./image/bg.jpg", obj.w, obj.h, false)
//画图,画背景图
painter.DrawPixbuf(gc, bg, 0, 0, 0, 0, -1, -1, gdk.RGB_DITHER_NONE, 0, 0)
//设置黑白子图片pixbuf
blackPixbuf, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale("./image/black.png", obj.gridW, obj.gridH, false)
whitePixbuf, _ := gdkpixbuf.NewPixbufFromFileAtScale("./image/white.png", obj.gridW, obj.gridH, false)
for i := 0; i < 8; i++ {
for j := 0; j < 8; j++ {
if obj.chess[i][j] == Black { //画黑子
painter.DrawPixbuf(gc, blackPixbuf, 0, 0, obj.startX+i*obj.gridW, obj.startY+j*obj.gridH, -1, -1, gdk.RGB_DITHER_NONE, 0, 0)
} else if obj.chess[i][j] == White { //画黑子
painter.DrawPixbuf(gc, whitePixbuf, 0, 0, obj.startX+i*obj.gridW, obj.startY+j*obj.gridH, -1, -1, gdk.RGB_DITHER_NONE, 0, 0)
}
}
}
//释放图片资源,必须,否则会导致内存泄露,内存越用越多
bg.Unref()
blackPixbuf.Unref()
whitePixbuf.Unref()
}
//方法,统计黑白棋个数,胜负判断
func (obj *Chessboard) JudgeResult() {
var blackNum, whiteNum int //黑白子个数
isOver := true //标记游戏是否结束,true为结束,false为没有结束
for i := 0; i < 8; i++ {
for j := 0; j < 8; j++ {
if obj.chess[i][j] == Black { //黑子
blackNum++ //黑子累加
} else if obj.chess[i][j] == White {
whiteNum++ //白子累加
}
//判断黑白子在i, j位置,能否吃子,没有改变chess的标志位
if 0 < obj.JudgeRule(i, j, Black, false) || 0 < obj.JudgeRule(i, j, White, false) {
isOver = false //只要能吃子,说明游戏还没有结束
}
}
}
//黑白棋个数显示
obj.labelBlack.SetText(strconv.Itoa(blackNum))
obj.labelWhite.SetText(strconv.Itoa(whiteNum))
//fmt.Println("isOver = ", isOver)
if isOver == false {
return //游戏还没有结束,终止此函数
}
//如果游戏结束,中断定时器
glib.TimeoutRemove(obj.tipTimerId)
glib.TimeoutRemove(obj.leftTimerId)
//判断胜负
var str string
if blackNum > whiteNum {
str = "你(蓝蜘蛛)赢了!!!\n继续游戏,按\"是\""
} else if blackNum < whiteNum {
str = "机器(橙蜘蛛)赢了!!!\n继续游戏,按\"是\""
} else {
str = "平局!!!\n继续游戏,按\"是\""
}
//弹出对话框
dialog := gtk.NewMessageDialog(
obj.window, //指定父窗口
gtk.DIALOG_MODAL, //模态对话框
gtk.MESSAGE_INFO, //info类型
gtk.BUTTONS_YES_NO, //默认按钮
str) //设置内容
dialog.SetTitle("游戏结束")
result := dialog.Run() //运行对话框
if result == gtk.RESPONSE_YES {
fmt.Println("按下yes")
obj.InitChess() //重新初始化数据,继续游戏
} else {
fmt.Println("按下关闭按钮")
//关闭程序
gtk.MainQuit()
}
dialog.Destroy() //销毁对话框
}
//函数,机器落子
func MachinePlay(obj *Chessboard) {
//先暂停定时器
glib.TimeoutRemove(obj.machineTimerId)
max, px, py := 0, -1, -1
//找到能吃子的位置
for i := 0; i < 8; i++ {
for j := 0; j < 8; j++ {
num := obj.JudgeRule(i, j, obj.currentRole, false) //判断能吃几个棋子
if num > 0 {
//先找4个角落,先占角
if (i == 0 && j == 0) || (i == 7 && j == 0) || (i == 0 && j == 7) || (i == 7 && j == 7) {
px, py = i, j
goto End
}
//不能占角,找吃子最多的
if max < num { //吃子个数最多的
px, py, max = i, j, num
}
}
}
}
End:
if px == -1 { //说明机器没有落子的地方
obj.ChangeRole() //改变角色
return
}
obj.JudgeRule(px, py, obj.currentRole, true) //机器吃子
obj.window.QueueDraw() //刷新绘图区域
obj.ChangeRole() //改变落子角色
}
//方法,改变落子角色
func (obj *Chessboard) ChangeRole() {
//重新设置时间
obj.timeNum = 20
obj.labelTime.SetText(strconv.Itoa(obj.timeNum)) //标签显示时间
//先隐藏提示图片
obj.imageBlack.Hide()
obj.imageWhite.Hide()
if obj.currentRole == Black { //白子下
obj.currentRole = White
} else { //黑子下
obj.currentRole = Black
}
//统计黑白棋个数,胜负判断
obj.JudgeResult()
if obj.currentRole == White { //机器落子,启动定时器
obj.machineTimerId = glib.TimeoutAdd(1000, func() bool {
MachinePlay(obj) //机器落子
return true
})
}
}
// 吃子的规则
// 吃子规则的参数:棋盘数组坐标位置(x y) role 当前落子角色
// eatChess为true,代表改变原来的数组, false不改变数组内容,只判断此位置能吃多少个子
// 返回值:吃子个数
func (obj *Chessboard) JudgeRule(x, y int, role int, eatChess bool) (eatNum int) {
// 棋盘的八个方向
dir := [8][2]int{{1, 0}, {1, -1}, {0, -1}, {-1, -1}, {-1, 0}, {-1, 1}, {0, 1}, {1, 1}}
tempX, tempY := x, y // 临时保存棋盘数组坐标位置
if obj.chess[tempX][tempY] != Empty { // 如果此方格内已有棋子,返回
return 0
}
// 棋盘的8个方向
for i := 0; i < 8; i++ {
tempX += dir[i][0]
tempY += dir[i][1] // 准备判断相邻棋子
// 如果没有出界,且相邻棋子是对方棋子,才有吃子的可能.
if (tempX < 8 && tempX >= 0 && tempY < 8 && tempY >= 0) && (obj.chess[tempX][tempY] != role) && (obj.chess[tempX][tempY] != Empty) {
tempX += dir[i][0]
tempY += dir[i][1] // 继续判断下一个,向前走一步
for tempX < 8 && tempX >= 0 && tempY < 8 && tempY >= 0 {
if obj.chess[tempX][tempY] == Empty { // 遇到空位跳出
break
}
if obj.chess[tempX][tempY] == role { // 找到自己的棋子,代表可以吃子
if eatChess == true { // 确定吃子
obj.chess[x][y] = role // 开始点标志为自己的棋子
tempX -= dir[i][0]
tempY -= dir[i][1] // 后退一步
for (tempX != x) || (tempY != y) {
// 只要没有回到开始的位置就执行
obj.chess[tempX][tempY] = role // 标志为自己的棋子
tempX -= dir[i][0]
tempY -= dir[i][1] // 继续后退一步
eatNum++ // 累计
}
} else { //不吃子,只是判断这个位置能不能吃子
tempX -= dir[i][0]
tempY -= dir[i][1] // 后退一步
for (tempX != x) || (tempY != y) { // 只计算可以吃子的个数
tempX -= dir[i][0]
tempY -= dir[i][1] // 继续后退一步
eatNum++
}
}
break // 跳出循环
} // 没有找到自己的棋子,就向前走一步
tempX += dir[i][0]
tempY += dir[i][1] // 向前走一步
}
} // 如果这个方向不能吃子,就换一个方向
tempX, tempY = x, y
}
return // 返回能吃子的个数
}
//鼠标按下事件处理,MousePressEvent为其回调函数,把obj传递给回调函数
func MousePressEvent(ctx *glib.CallbackContext) {
arg := ctx.Data() //获取用户传递的参数,是空接口类型
obj, ok := arg.(*Chessboard) //类型断言
if false == ok { //如果ok为false,说明类型断言错误
fmt.Println("arg.(*Chessboard) err")
return
}
//获取鼠键按下属性结构体变量,系统内部的变量,不是用户传参变量
tmp := ctx.Args(0)
event := *(**gdk.EventButton)(unsafe.Pointer(&tmp))
if event.Button == 1 { //左键
obj.x, obj.y = int(event.X), int(event.Y) //保存点击的起点坐标
//如果当前落子角色不是黑子,说明机器落子,人不能点击
if obj.currentRole != Black {
return
}
// 要保证点击点在棋盘范围里面
if obj.x >= obj.startX && obj.x <= obj.startX+8*obj.gridW && obj.y >= obj.startY && obj.y <= obj.startX+8*obj.gridH {
// 棋盘的位置转换转换为坐标下标值
i := (obj.x - obj.startX) / obj.gridW
j := (obj.y - obj.startY) / obj.gridH
//保证i, j在0~7范围里
if i >= 0 && i <= 7 && j >= 0 && j <= 7 {
//fmt.Printf("i = %d, j = %d\n", i, j)
if obj.JudgeRule(i, j, obj.currentRole, true) > 0 { //能吃子才更新棋盘
obj.window.QueueDraw() //刷新绘图区域
obj.ChangeRole() //改变落子角色
}
}
}
}
}
//方法,事件、信号处理,回调函数如果简单使用匿名函数,否则自定义函数
func (obj *Chessboard) HandleSignal() {
//鼠标按下事件处理,MousePressEvent为其回调函数,把obj传递给回调函数
obj.window.Connect("button-press-event", MousePressEvent, obj)
//鼠标移动事件处理,实现窗口的移动
obj.window.Connect("motion-notify-event", func(ctx *glib.CallbackContext) {
//获取鼠标属性结构体变量,系统内部的变量,不是用户传参变量
arg := ctx.Args(0)
//还是EventButton
event := *(**gdk.EventButton)(unsafe.Pointer(&arg))
//移动窗口
obj.window.Move(int(event.XRoot)-obj.x, int(event.YRoot)-obj.y)
})
//改变窗口大小时,触发"configure-event",然后手动刷新绘图区域,否则图片会重叠
obj.window.Connect("configure-event", func() {
obj.window.QueueDraw() //刷新绘图区域
})
//绘图(曝光)事件,其回调函数PaintEvent做绘图操作,把obj传递给回调函数
obj.window.Connect("expose-event", PaintEvent, obj)
//最小化按钮信号处理
obj.buttonMin.Connect("clicked", func() {
obj.window.Iconify() //窗口最小化
})
//关闭按钮信号处理
obj.buttonClose.Connect("clicked", func() {
gtk.MainQuit() //程序结束
})
}
//定时器处理函数,角色提示,达到一闪一闪的效果
func ShowTip(obj *Chessboard) {
if obj.currentRole == Black { //当前该黑子下
//白子提示图片隐藏
obj.imageWhite.Hide()
if obj.imageBlack.GetVisible() == true { //原来显示的,则隐藏
obj.imageBlack.Hide()
} else {
obj.imageBlack.Show()
}
} else if obj.currentRole == White { //当前该白子下
//黑子提示图片隐藏
obj.imageBlack.Hide()
if obj.imageWhite.GetVisible() == true { //原来显示的,则隐藏
obj.imageWhite.Hide()
} else {
obj.imageWhite.Show()
}
}
}
//方法,主要做些初始化操作
func (obj *Chessboard) InitChess() {
//当前落子角色
obj.currentRole = Black
//obj.currentRole = White
//全部标记为Empty
for i := 0; i < 8; i++ {
for j := 0; j < 8; j++ {
obj.chess[i][j] = Empty
}
}
//中间位置
obj.chess[3][3] = Black
obj.chess[4][4] = Black
obj.chess[4][3] = White
obj.chess[3][4] = White
//刷新绘图区域
obj.window.QueueDraw()
//先隐藏提示图片
obj.imageBlack.Hide()
obj.imageWhite.Hide()
//黑白子个数各自为2
obj.labelBlack.SetText("2")
obj.labelWhite.SetText("2")
//落子提示
obj.tipTimerId = glib.TimeoutAdd(500, func() bool {
ShowTip(obj) //调用函数处理
return true
})
//倒计时
obj.timeNum = 20
obj.labelTime.SetText(strconv.Itoa(obj.timeNum)) //标签显示时间
//启动倒计时定时器
obj.leftTimerId = glib.TimeoutAdd(1000, func() bool {
obj.timeNum--
obj.labelTime.SetText(strconv.Itoa(obj.timeNum)) //标签显示时间
if obj.timeNum == 0 { //时间到
obj.ChangeRole() //改变落子角色
}
return true
})
}
func main() {
gtk.Init(&os.Args)
var obj Chessboard //创建结构体变量
//创建控件,设计属性
window := obj.CreateWindow()
//初始化数据
obj.InitChess()
//事件、信号处理
obj.HandleSignal()
//显示控件