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第12章 享元模式(Flyweight Pattern)

时间:2023-06-11 14:07:26浏览次数:49  
标签:享元 12 对象 Pattern ._ new public Charactor




享元模式(Flyweight Pattern)

——.NET设计模式系列之十三

Terrylee,2006年3月

摘要:面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作?

本文试图通过一个简单的字符处理的例子,运用重构的手段,一步步带你走进Flyweight模式,在这个过程中我们一同思考、探索、权衡,通过比较而得出好的实现方式,而不是给你最终的一个完美解决方案。

主要内容:

1.  Flyweight模式解说

2..NET中的Flyweight模式

3.Flyweight模式的实现要点

……

概述

面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作?

意图

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。[GOF 《设计模式》]

结构图

第12章 享元模式(Flyweight Pattern)_string

图1  Flyweight模式结构图

生活中的例子

享元模式使用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。公共交换电话网(PSTN)是享元的一个例子。有一些资源例如拨号音发生器、振铃发生器和拨号接收器是必须由所有用户共享的。当一个用户拿起听筒打电话时,他不需要知道使用了多少资源。对于用户而言所有的事情就是有拨号音,拨打号码,拨通电话。

第12章 享元模式(Flyweight Pattern)_设计模式_02

图2  使用拨号音发生器例子的享元模式对象图

Flyweight模式解说

Flyweight在拳击比赛中指最轻量级,即“蝇量级”,这里翻译为“享元”,可以理解为共享元对象(细粒度对象)的意思。提到Flyweight模式都会一般都会用编辑器例子来说明,这里也不例外,但我会尝试着通过重构来看待Flyweight模式。考虑这样一个字处理软件,它需要处理的对象可能有单个的字符,由字符组成的段落以及整篇文档,根据面向对象的设计思想和Composite模式,不管是字符还是段落,文档都应该作为单个的对象去看待,这里只考虑单个的字符,不考虑段落及文档等对象,于是可以很容易的得到下面的结构图:

第12章 享元模式(Flyweight Pattern)_文档_03

图3

示意性实现代码:

// "Charactor"
  
public abstract class Charactor
  
{
  
    //Fields
  
    protected char _symbol;
  

    protected int _width;
  

    protected int _height;
  

    protected int _ascent;
  

    protected int _descent;
  

    protected int _pointSize;
  

    //Method
  
    public abstract void Display();
  
}
  

// "CharactorA"
  
public class CharactorA : Charactor
  
{ 
  
    // Constructor 
  
    public CharactorA()
  
    
  
{
  
      this._symbol = 'A';
  
      this._height = 100;
  
      this._width = 120;
  
      this._ascent = 70;
  
      this._descent = 0;
  
      this._pointSize = 12;
  
    }
  

    //Method
  
    public override void Display()
  
    
  
{
  
        Console.WriteLine(this._symbol);
  
    }
  
}
  

// "CharactorB"
  
public class CharactorB : Charactor
  
{
  
    // Constructor 
  
    public CharactorB()
  
    
  
{
  
        this._symbol = 'B';
  
        this._height = 100;
  
        this._width = 140;
  
        this._ascent = 72;
  
        this._descent = 0;
  
        this._pointSize = 10;
  
    }
  

    //Method
  
    public override void Display()
  
    
  
{
  
        Console.WriteLine(this._symbol);
  
    }
  
}
  

// "CharactorC"
  
public class CharactorC : Charactor
  
{
  
    // Constructor 
  
    public CharactorC()
  
    
  
{
  
        this._symbol = 'C';
  
        this._height = 100;
  
        this._width = 160;
  
        this._ascent = 74;
  
        this._descent = 0;
  
        this._pointSize = 14;
  
    }
  

    //Method
  
    public override void Display()
  
    
  
{
  
        Console.WriteLine(this._symbol);
  
    }
  
}

好了,现在看到的这段代码可以说是很好地符合了面向对象的思想,但是同时我们也为此付出了沉重的代价,那就是性能上的开销,可以想象,在一篇文档中,字符的数量远不止几百个这么简单,可能上千上万,内存中就同时存在了上千上万个Charactor对象,这样的内存开销是可想而知的。进一步分析可以发现,虽然我们需要的Charactor实例非常多,这些实例之间只不过是状态不同而已,也就是说这些实例的状态数量是很少的。所以我们并不需要这么多的独立的Charactor实例,而只需要为每一种Charactor状态创建一个实例,让整个字符处理软件共享这些实例就可以了。看这样一幅示意图:

第12章 享元模式(Flyweight Pattern)_.net_04

图4

现在我们看到的A,B,C三个字符是共享的,也就是说如果文档中任何地方需要这三个字符,只需要使用共享的这三个实例就可以了。然而我们发现单纯的这样共享也是有问题的。虽然文档中的用到了很多的A字符,虽然字符的symbol等是相同的,它可以共享;但是它们的pointSize却是不相同的,即字符在文档中中的大小是不相同的,这个状态不可以共享。为解决这个问题,首先我们将不可共享的状态从类里面剔除出去,即去掉pointSize这个状态(只是暂时的J),类结构图如下所示:

第12章 享元模式(Flyweight Pattern)_.net_05

图5

示意性实现代码:


// "Charactor"  
public abstract class Charactor  
{  
    //Fields  
    protected char _symbol;  

    protected int _width;  

    protected int _height;  

    protected int _ascent;  

    protected int _descent;  

    //Method  
    public abstract void Display();  
}  

// "CharactorA"  
public class CharactorA : Charactor  
{  
    // Constructor   
    public CharactorA()  
      
{  
        this._symbol = 'A';  
        this._height = 100;  
        this._width = 120;  
        this._ascent = 70;  
        this._descent = 0;  
    }  

    //Method  
    public override void Display()  
      
{  
        Console.WriteLine(this._symbol);  
    }  
}  

// "CharactorB"  
public class CharactorB : Charactor  
{  
    // Constructor   
    public CharactorB()  
      
{  
        this._symbol = 'B';  
        this._height = 100;  
        this._width = 140;  
        this._ascent = 72;  
        this._descent = 0;  
    }  

    //Method  
    public override void Display()  
      
{  
        Console.WriteLine(this._symbol);  
    }  
}  

// "CharactorC"  
public class CharactorC : Charactor  
{  
    // Constructor   
    public CharactorC()  
      
{  
        this._symbol = 'C';  
        this._height = 100;  
        this._width = 160;  
        this._ascent = 74;  
        this._descent = 0;  
    }  

    //Method  
    public override void Display()  
      
{  
        Console.WriteLine(this._symbol);  
    }  
}

好,现在类里面剩下的状态都可以共享了,下面我们要做的工作就是控制Charactor类的创建过程,即如果已经存在了“A”字符这样的实例,就不需要再创建,直接返回实例;如果没有,则创建一个新的实例。如果把这项工作交给Charactor类,即Charactor类在负责它自身职责的同时也要负责管理Charactor实例的管理工作,这在一定程度上有可能违背类的单一职责原则,因此,需要一个单独的类来做这项工作,引入CharactorFactory类,结构图如下:

第12章 享元模式(Flyweight Pattern)_文档_06

图6

示意性实现代码:

// "CharactorFactory"  
public class CharactorFactory  
{  
    // Fields  
    private Hashtable charactors = new Hashtable();  

    // Constructor   
    public CharactorFactory()  
      
{  
        charactors.Add("A", new CharactorA());  
        charactors.Add("B", new CharactorB());  
        charactors.Add("C", new CharactorC());  
    }  
         
    // Method  
    public Charactor GetCharactor(string key)  
      
{  
        Charactor charactor = charactors[key] as Charactor;  

        if (charactor == null)  
          
{  
            switch (key)  
              
{  
                case "A": charactor = new CharactorA(); break;  
                case "B": charactor = new CharactorB(); break;   
                case "C": charactor = new CharactorC(); break;  
                //  

            }  
            charactors.Add(key, charactor);  
        }  
        return charactor;  
    }  
}

到这里已经完全解决了可以共享的状态(这里很丑陋的一个地方是出现了switch语句,但这可以通过别的办法消除,为了简单期间我们先保持这种写法)。下面的工作就是处理刚才被我们剔除出去的那些不可共享的状态,因为虽然将那些状态移除了,但是Charactor对象仍然需要这些状态,被我们剥离后这些对象根本就无法工作,所以需要将这些状态外部化。首先会想到一种比较简单的解决方案就是对于不能共享的那些状态,不需要去在Charactor类中设置,而直接在客户程序代码中进行设置,类结构图如下:

第12章 享元模式(Flyweight Pattern)_string_07

图7

示意性实现代码:

public class Program  
{  
    public static void Main()  
      
{  
        Charactor ca = new CharactorA();  
        Charactor cb = new CharactorB();  
        Charactor cc = new CharactorC();  

        //显示字符  

        //设置字符的大小ChangeSize();  
    }  

    public void ChangeSize()  
      
{  
        //在这里设置字符的大小  
    }  
}

按照这样的实现思路,可以发现如果有多个客户端程序使用的话,会出现大量的重复性的逻辑,用重构的术语来说是出现了代码的坏味道,不利于代码的复用和维护;另外把这些状态和行为移到客户程序里面破坏了封装性的原则。再次转变我们的实现思路,可以确定的是这些状态仍然属于Charactor对象,所以它还是应该出现在Charactor类中,对于不同的状态可以采取在客户程序中通过参数化的方式传入。类结构图如下:

第12章 享元模式(Flyweight Pattern)_工作_08

图8

示意性实现代码:

// "Charactor"  
public abstract class Charactor  
{  
    //Fields  
    protected char _symbol;  

    protected int _width;  

    protected int _height;  

    protected int _ascent;  

    protected int _descent;  

    protected int _pointSize;  

    //Method  
    public abstract void SetPointSize(int size);  
    public abstract void Display();  
}  

// "CharactorA"  
public class CharactorA : Charactor  
{  
    // Constructor   
    public CharactorA()  
      
{  
        this._symbol = 'A';  
        this._height = 100;  
        this._width = 120;  
        this._ascent = 70;  
        this._descent = 0;  
    }  

    //Method  
    public override void SetPointSize(int size)  
      
{  
        this._pointSize = size;  
    }  

    public override void Display()  
      
{  
        Console.WriteLine(this._symbol +  
          "pointsize:" + this._pointSize);  
    }  
}  

// "CharactorB"  
public class CharactorB : Charactor  
{  
    // Constructor   
    public CharactorB()  
      
{  
        this._symbol = 'B';  
        this._height = 100;  
        this._width = 140;  
        this._ascent = 72;  
        this._descent = 0;  
    }  

    //Method  
    public override void SetPointSize(int size)  
      
{  
        this._pointSize = size;  
    }  

    public override void Display()  
      
{  
        Console.WriteLine(this._symbol +  
          "pointsize:" + this._pointSize);  
    }  
}  

// "CharactorC"  
public class CharactorC : Charactor  
{  
    // Constructor   
    public CharactorC()  
      
{  
        this._symbol = 'C';  
        this._height = 100;  
        this._width = 160;  
        this._ascent = 74;  
        this._descent = 0;  
    }  

    //Method  
    public override void SetPointSize(int size)  
      
{  
        this._pointSize = size;  
    }  

    public override void Display()  
      
{  
        Console.WriteLine(this._symbol +  
          "pointsize:" + this._pointSize);  
    }  
}  

// "CharactorFactory"  
public class CharactorFactory  
{  
    // Fields  
    private Hashtable charactors = new Hashtable();  

    // Constructor   
    public CharactorFactory()  
      
{  
        charactors.Add("A", new CharactorA());  
        charactors.Add("B", new CharactorB());  
        charactors.Add("C", new CharactorC());  
    }  
         
    // Method  
    public Charactor GetCharactor(string key)  
      
{  
        Charactor charactor = charactors[key] as Charactor;  

        if (charactor == null)  
          
{  
            switch (key)  
              
{  
                case "A": charactor = new CharactorA(); break;  
                case "B": charactor = new CharactorB(); break;   
                case "C": charactor = new CharactorC(); break;  
                //  

            }  
            charactors.Add(key, charactor);  
        }  
        return charactor;  
    }  
}  

public class Program  
{  
    public static void Main()  
      
{  
        CharactorFactory factory = new CharactorFactory();  

        // Charactor "A"  
        CharactorA ca = (CharactorA)factory.GetCharactor("A");  
        ca.SetPointSize(12);  
        ca.Display();  
          
        // Charactor "B"  
        CharactorB cb = (CharactorB)factory.GetCharactor("B");  
        ca.SetPointSize(10);  
        ca.Display();  

        // Charactor "C"  
        CharactorC cc = (CharactorC)factory.GetCharactor("C");  
        ca.SetPointSize(14);  
        ca.Display();  
    }  
}

可以看到这样的实现明显优于第一种实现思路。好了,到这里我们就到到了通过Flyweight模式实现了优化资源的这样一个目的。在这个过程中,还有如下几点需要说明:

1.引入CharactorFactory是个关键,在这里创建对象已经不是new一个Charactor对象那么简单,而必须用工厂方法封装起来。

2.在这个例子中把Charactor对象作为Flyweight对象是否准确值的考虑,这里只是为了说明Flyweight模式,至于在实际应用中,哪些对象需要作为Flyweight对象是要经过很好的计算得知,而绝不是凭空臆想。

3.区分内外部状态很重要,这是享元对象能做到享元的关键所在。

到这里,其实我们的讨论还没有结束。有人可能会提出如下问题,享元对象(Charactor)在这个系统中相对于每一个内部状态而言它是唯一的,这跟单件模式有什么区别呢?这个问题已经很好回答了,那就是单件类是不能直接被实例化的,而享元类是可以被实例化的。事实上在这里面真正被设计为单件的应该是享元工厂(不是享元)类,因为如果创建很多个享元工厂的实例,那我们所做的一切努力都是白费的,并没有减少对象的个数。修改后的类结构图如下:

第12章 享元模式(Flyweight Pattern)_.net_09

图9

示意性实现代码:

// "CharactorFactory"  
public class CharactorFactory  
{  
    // Fields  
    private Hashtable charactors = new Hashtable();  

    private CharactorFactory instance;  
    // Constructor   
    private CharactorFactory()  
      
{  
        charactors.Add("A", new CharactorA());  
        charactors.Add("B", new CharactorB());  
        charactors.Add("C", new CharactorC());  
    }  
      
    // Property  
    public CharactorFactory Instance  
      
{  
        get   
          
{  
            if (instance != null)  
              
{  
                instance = new CharactorFactory();  
            }  
            return instance;  
        }  
    }  

    // Method  
    public Charactor GetCharactor(string key)  
      
{  
        Charactor charactor = charactors[key] as Charactor;  

        if (charactor == null)  
          
{  
            switch (key)  
              
{  
                case "A": charactor = new CharactorA(); break;  
                case "B": charactor = new CharactorB(); break;   
                case "C": charactor = new CharactorC(); break;  
                //  

            }  
            charactors.Add(key, charactor);  
        }  
        return charactor;  
    }  
}

.NET框架中的Flyweight

Flyweight更多时候的时候一种底层的设计模式,在我们的实际应用程序中使用的并不是很多。在.NET中的String类型其实就是运用了Flyweight模式。可以想象,如果每次执行string s1 = “abcd”操作,都创建一个新的字符串对象的话,内存的开销会很大。所以.NET中如果第一次创建了这样的一个字符串对象s1,下次再创建相同的字符串s2时只是把它的引用指向“abcd”,这样就实现了“abcd”在内存中的共享。可以通过下面一个简单的程序来演示s1和s2的引用是否一致:


public class Program  
{  
    public static void Main(string[] args)  
      
{  
        string s1 = "abcd";  
        string s2 = "abcd";  

        Console.WriteLine(Object.ReferenceEquals(s1,s2));  

        Console.ReadLine();  
    }  
}

可以看到,输出的结果为True。但是大家要注意的是如果再有一个字符串s3,它的初始值为“ab”,再对它进行操作s3 = s3 + “cd”,这时虽然s1和s3的值相同,但是它们的引用是不同的。关于String的详细情况大家可以参考SDK,这里不再讨论了。

效果及实现要点

1.面向对象很好的解决了抽象性的问题,但是作为一个运行在机器中的程序实体,我们需要考虑对象的代价问题。Flyweight设计模式主要解决面向对象的代价问题,一般不触及面向对象的抽象性问题。

2.Flyweight采用对象共享的做法来降低系统中对象的个数,从而降低细粒度对象给系统带来的内存压力。在具体实现方面,要注意对象状态的处理。

3.享元模式的优点在于它大幅度地降低内存中对象的数量。但是,它做到这一点所付出的代价也是很高的:享元模式使得系统更加复杂。为了使对象可以共享,需要将一些状态外部化,这使得程序的逻辑复杂化。另外它将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间稍微变长。

适用性

当以下所有的条件都满足时,可以考虑使用享元模式:

1、   一个系统有大量的对象。

2、   这些对象耗费大量的内存。

3、   这些对象的状态中的大部分都可以外部化。

4、   这些对象可以按照内蕴状态分成很多的组,当把外蕴对象从对象中剔除时,每一个组都可以仅用一个对象代替。

5、   软件系统不依赖于这些对象的身份,换言之,这些对象可以是不可分辨的。

满足以上的这些条件的系统可以使用享元对象。最后,使用享元模式需要维护一个记录了系统已有的所有享元的表,而这需要耗费资源。因此,应当在有足够多的享元实例可供共享时才值得使用享元模式。

总结

Flyweight模式解决的是由于大量的细粒度对象所造成的内存开销的问题,它在实际的开发中并不常用,但是作为底层的提升性能的一种手段却很有效。

参考资料

Erich Gamma等,《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,机械工业出版社

Robert C.Martin,《敏捷软件开发:原则、模式与实践》,清华大学出版社

阎宏,《Java与模式》,电子工业出版社

Alan Shalloway James R. Trott,《Design Patterns Explained》,中国电力出版社

MSDN WebCast 《C#面向对象设计模式纵横谈(12):Flyweight享元模式(结构型模式)》

http://www.dofactory.com/


作者: TerryLee


标签:享元,12,对象,Pattern,._,new,public,Charactor
From: https://blog.51cto.com/u_130277/6457553

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    形参改变影响实参主要应用在以下几个方面:1.用于外部函数要交换主函数中的两个值,可以用指针来实现,但通过指针来实现主函数中两个数的交换必须要知道,哪些类型属于值传递,哪些类型属于地址传递,对于值传递的那些类型(例如:整形、字符型)才有必要用指针来实现,因为数组,字符串属于地址传递类......
  • 612无题
    1.千淘万漉虽辛苦,吹尽黄沙始到金。-------------成功2.最大的遗憾莫过于,我们无法同时拥有青春和对青春的感悟3.对于一个鸡蛋来说,从外打破是食物,从内打破是生命。人生也是如此,从外打破是压力,从内打破是成长。4.经历的意义,在于引导你,而非定义你。记住深渊可以凝视,但不要驻足。5.......
  • 第7章 适配器模式(Adapter Pattern)
    适配器模式(AdapterPattern)——.NET设计模式系列之八Terrylee,2006年2月概述在软件系统中,由于应用环境的变化,常常需要将“一些现存的对象”放在新的环境中应用,但是新环境要求的接口是这些现存对象所不满足的。那么如何应对这种“迁移的变化”?如何既能利用现有对象的良好实现,同时又能......
  • 第5章 原型模式(Protype Pattern)
    原型模式(PrototypePattern)——.NET设计模式系列之六Terrylee,2006年1月概述在软件系统中,有时候面临的产品类是动态变化的,而且这个产品类具有一定的等级结构。这时如果用工厂模式,则与产品类等级结构平行的工厂方法类也要随着这种变化而变化,显然不大合适。那么如何封装这种动态的变化......
  • 第11章 外观模式(Façade Pattern)
    外观模式(FaçadePattern)——.NET设计模式系列之十二Terrylee,2006年3月概述在软件开发系统中,客户程序经常会与复杂系统的内部子系统之间产生耦合,而导致客户程序随着子系统的变化而变化。那么如何简化客户程序与子系统之间的交互接口?如何将复杂系统的内部子系统与客户程序之间的依赖......
  • 第9章 装饰模式(Decorator Pattern)
    装饰模式(DecoratorPattern)——.NET设计模式系列之十Terrylee,2006年3月概述在软件系统中,有时候我们会使用继承来扩展对象的功能,但是由于继承为类型引入的静态特质,使得这种扩展方式缺乏灵活性;并且随着子类的增多(扩展功能的增多),各种子类的组合(扩展功能的组合)会导致更多子类的膨胀。如......
  • 【已解决】MySQL连接错误 ERROR 1129 (00000): Host ” is blocked because of many c
     问题连接MySQL 报错 ERROR1129(00000):Host”isblockedbecauseofmanyconnectionerrors原因同一个IP在短时间内产生太多终端的数据库连接(超过mysql数据库max_connection_errors设置),导致被阻塞。在系统变量:max_connect_errors设置了允许中断的次数,超过了这个次数(或者......