这个编辑不同于blender,和UE中的动画编辑。
我的动画编辑基于 VR中姿态矫正,以及补帧插值方式做处理。
好处: 传统的动画编辑 需要花费大量时间,比较好的动作捕捉使用起来有局限,大厂用的AI模拟生物应该没到实用阶段,而这个使用VR矫正姿态,可以缩短时间,并且实时预览,效果好(不管是编辑还是预览),而且也可以视作VR 多人协作的一种初步探索,为未来真正的VR元宇宙生产提供技术支持
思路:
1.基于UE本身的VR开发,稍做量身定制
架构:
ue制作姿态后,然后导出一个文件格式,包含各个骨骼的信息,然后使用C++的Assimp动画库导出资产。
UE->
选中骨骼,编辑模式,VR操作,插帧,动画预览,导出对应的骨骼mesh,以及运动数据
导出:
Assimp库,导出
技术;
Anim中的TrasnformBone以及相关的Rotator