首页 > 其他分享 >【游戏设计随笔04】关于《桃源》的一些设计运营总结

【游戏设计随笔04】关于《桃源》的一些设计运营总结

时间:2023-05-03 22:47:02浏览次数:33  
标签:手游 游戏 04 玩法 玩家 设计 桃源 模拟

1:《桃源》有着非常明显的优势区间“美术”。

用出众的美术风格为玩家制造记忆点,依旧是游戏获客的重要方式,尤其是对于那些缺乏用户积累的新IP、新团队来说。

2:度过了初期的视觉冲击,就需要用玩法让玩家留下,《桃源》采用了一套简练的核心循环。
仅从生产经营的资源循环来看,《桃源》有个非常明显的特点:简单。
它取消了原料生产所需消耗的铜钱,取消了生产、加工所需的劳动力,连同劳动力所需的衣食住行需求也一并取消了。原料、加工品虽可直接售卖,但价格低贱。无论是关键资源的产出,还是资源消耗的流向都相对单一,全都依赖于“订单”这一环节来周转。
整个游戏的经济系统是高度可控的,每样建筑只能存在一个,每个建筑同一时间只能加工一样东西,玩家只能加速、不能撤销,每日调换加工序列的次数有限,所有设计都指向了“等待时间”这一行为上。

3:为此,《桃源》从两个方面进行补足

一个是给玩家顶级的视听盛宴,二个是居民互动,在与npc的交流中,用复杂的角色关系网和生动的群像刻画来强化与游戏的联系,来增强玩家的沉浸感。

4:《桃源》的资源循环系统有利有弊

利在于它为玩家减负,整体调性比较佛系休闲。弊在于它压缩了玩家的策略空间,把模拟经营的经营玩法变成了放置玩法。零氪玩家就会遇到一个关键矛盾,仓库存储上限跟不上膨胀的订单需求。

在生产资源循环的基础上,《桃源》给出了三种扩大收益的方法,一是直接提高每个订单的收益,二是扩大数量,三是提高资源的获取速度。

5:将内容消费视为玩家体验核心

第一是文化体验:中国食文化,将美食与地域文化做了连接(类似旅行青蛙的玩法)

第二是情感体验:主线剧情和罗罗村的人情往来。碎片化的叙事手法在情感传递上效率更高,留下更多的空白供玩家想象。

第三是社交体验:除了常规的拜访以外还开辟了多人聊天室,限时活动。

6:兼顾轻度玩家与重度玩家的商业设计:

游戏内无广告,没有走广告变现的途径。付费点主要集中于两个方面,饰品经济与生产效率。这一超乎常规的月卡收益表明了游戏的商业取向,依赖用户规模撑起游戏收入。与此同时,它并未放弃重度用户的需求,将轻数值、重外观与互动体验的饰品装到了扭蛋卡池中。

 

7:《桃源》可能的问题?(个人观点)

核心玩法深度不足。

《桃源》资源循环系统的简单是有利有弊的,它压缩甚至是抹除了玩家的策略空间,使得整个经营玩法变成了放置玩法。游戏空间的自由装扮玩法也是后置的,玩家受到严格的游戏进度限制,摆完必要建筑后,并没有太多富余的空间留给玩家自行设计,且环境布置会优先让位给数量稀缺的甲、乙等装饰。由此,玩家在体验游戏后迅速分裂成两个阵营,部分玩家认为游戏的“休闲”调性完美契合自己的游玩需求,另一类玩家则认为游戏过于简单,缺乏挑战。

团队产能问题。

模拟经营手游的内容产出如何跟得上玩家消耗,《桃源》的核心玩法相对简单,后续解锁的生产建筑并未改变玩家的游戏思路,好在游戏提供了足够丰富的玩法与内容来填补这方面的不足,如音游、拼图、钓鱼等,如居民互动、剧情体验。

这种多样化同样有利有弊,利在于单纯的模拟经营玩法,玩家在游戏初期就能预见游戏后期的内容,后续内容更新很容易陷入换汤不换药的困境,这不适合一个旨在长线运营的手游,游戏应该提供经营之外的趣味。弊在于《桃源》的其他游戏内容与游戏核心玩法耦合度低,可玩性不是很足。

8:模拟经营的品类三个大方向

题材演绎、底层玩法、商业模式。

题材演绎关乎游戏的美术风格与内容设计;

底层玩法则更加多样化,买断制领域的模拟经营玩法设计可谓遍地开花,要么是玩法融合,种田模拟+动作=《天穗之咲稻姬》,主打氛围感与拟社会联系的,有《动物森友会》、《星露谷物语》。但是服务手游的模拟经营玩法则略显单一。

商业模式:游戏核心在于资源的产出与消耗,它如何与付费深度绑定是个棘手问题。可见第六点。

模拟经营游戏的思路可以很宽广,但模拟经营手游的选择却很狭窄。它与PC端的买断制游戏存在很大差异,服务型手游必须克服两大难题:长线运营与商业模式。一种新的模拟经营手游设计思路——闯关+角色养成。(frozen city)

 

标签:手游,游戏,04,玩法,玩家,设计,桃源,模拟
From: https://www.cnblogs.com/Ricardohff/p/17369809.html

相关文章

  • 【游戏设计随笔05】关于“模拟经营”的一些感悟笔记
    一些模拟经营大类的tips:1:模拟经营游戏的定义游戏可以视为一组,在好玩的心态下由玩家执行的规则下的选择。而模拟经营类型的游戏更加偏重于资源分配。如果有一个基本定义,就是完成游戏资源产出机制,到资源分配,再到升级机制,最后强化资源产出,完成闭环的一个结构。2:模拟经营游戏的核心......
  • 算导04
     ......
  • 【实变函数】04 - 基于测度的积分
    1.有限有界积分1.1积分及存在性有了前两篇的铺垫,现在可以顺理成章地定义积分的概念了。和Riemann积分一样,定义要分成两步,先是在有限定义域的有界函数上,然后使用极限法推广到一般函数上。具体来说,设\(E\)是某测度空间的有限可测集(\(\mu(E)<\infty\)),\(f(x)\)是\(E\)上的有界......
  • Vue 前端设计模式梳理
    一、什么是设计模式?设计模式是一套被反复使用、多数人知晓、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它是为了可重用代码,让代码更容易的被他人理解并保证代码的可靠性。   设计模式实际上是“拿来主义”在软件领域的贯彻实践,它是一套现成的工具,拿来即用。下面来看一下设计模......
  • 青岛市程序设计竞赛冲刺⑥(2023第四届上海市青少年算法竞赛小学组试题)
    2.幸运数原题: 原代码:#include<bits/stdc++.h>#definelllonglongusingnamespacestd;constintN=1e7+5;lla[505]={0,6,8,66,68,86,88,666,668,686,688,866,868,886,888,6666,6668,6686,6688,6866,6868,6886,6888,8666,8668,8686,8688,8866,8868,8886,8888,6......
  • Intel Pentium III 512MB内存 i815集显上安装Ubuntu Server 14.04
    自己的御用奔腾IIIPC,接口齐全,准备安装UbuntuServer14.04i386,继续发挥余热,物尽其用。 基本配置:CPU:IntelPentiumIII1000MHz,256KBL2,133MHzFSB,0.18um,1.75v,Coppermine-TRAM:512MBSDRAM,PC133GPU:Inteli82815IGPHDD:128GBSSD, withSATAtoIDEa......
  • 软件开发、设计、架构的五大原则
    唯一不变的就是变化本身。我们经常讲的系统、子系统、模块、组件、类、函数就是从逻辑上将软件一步步分解为更细微的部分,即逻辑单元,分而治之,复杂问题拆解为若干简单问题,逐个解决。逻辑单元内部、外部的交互会产生依赖,从而产生了内聚、耦合概念。内聚主要描述逻辑单元内部,耦合......
  • 软件开发、设计、架构的其他原则
    LOD:迪米特法则(LawofDemeter)CRP:合成复用原则(CompositeReusePrinciple)DRY:不要重复你自己原则(Don’tRepeatYourselfPrinciple)KISS:KISS原则(KeepItSimpleandStupidPrinciple)YAGNI:你不需要它原则(Youaren'tgonnaneeditPrinciple)迪米特法则又叫最少......
  • 沁恒 CH32V208(三): CH32V208 Ubuntu22.04 Makefile VSCode环境配置
    目录沁恒CH32V208(一):CH32V208WBU6评估板上手报告和Win10环境配置沁恒CH32V208(二):CH32V208的储存结构,启动模式和时钟沁恒CH32V208(三):CH32V208Ubuntu22.04MakefileVSCode环境配置硬件部分CH32V208WBU6评估板WCH-LinkE或WCH-Link硬件环境与Windows下......
  • DEVExpress XtrReport 报表设计器 相关设置与属性
    一、DevExpress报表设计器的多列模式1、这是DevExpress报表设计器中的多列模式的提示:SpaceforrepeatingcolumnsControlsplacedherewillbeprinted2、要设置多列模式,您需要设置报表的Detail区域的MultiColumn属性1。您可以通过智能标签或属性窗口来访问这个属性。MultiColu......