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【游戏设计随笔03】一些女性向游戏和市场的感悟

时间:2023-04-15 17:48:49浏览次数:37  
标签:感悟 03 游戏 玩法 玩家 偏好 女性 画风

一些女性向tips

1:女性市场趋势好,规模逐渐扩大

随着一些平台崛起,青少年女性用户有了一个平台可以聚集,最近这一两年低龄女性用户群实现了规模化的效应。

聚焦在女性方面不一定会让你游戏的受众群收窄,反而能聚集到非常核心的玩家。

2:女性群体更容易被游戏创意所吸引

最好做一些比较深度的创意测试。我注意到Tik Tok上面点击率会高出很多(相比Facebook),可以去tt上面找线索。

但是要避免过于男性化的画风和创意(比如血腥画风,射击玩法)

3:三个重点:快速迭代、傻瓜设计与卡通画风

进入立项的迭代要非常快,循序渐进的难度设计,美术画风能带来质变!!

默认玩家懂非常多的玩法,其实建议要把女性群体的引导做的傻瓜一点。再做的时候统计一下关卡通过率,90%以上才是符合要求的。

 

女性向的游戏可能更适合卡通画风,在拟真画风上花费过多的人力物力,提升会很小。开发者在做女性向游戏的时候要多学习,不要做太多的预设。

引申到模拟经营中,可能更需要比较单一的货币体系,上手难度低,对策略要求不高等。

引申到中重度游戏的界限,可以用内购水平来区分,80-90是重度,40-60是中度等。

 

4:商业化层面的认知颠覆

女性玩家对广告的接受度更高

游戏时长是广告表现的核心

女性玩家更愿意为优质的产品内容付费。不要低估女性群体为产品付费的意愿。

 

5:女性向游戏想走得更远,不能只靠“纸片人”男友

叠纸游戏的恋与制作人开发成功,女性悦己经济正在上扬,虽然女性玩家数量稳定上升,女性向游戏市场规模也逐渐扩大,但是始终没能再见这种辉煌。

 

6:数据表示,女性似乎更偏好休闲品类的游戏,而讨厌在游戏中与人激烈竞争。但是其实在我看来女玩家不仅在游戏里面争,在游戏之外也要争。

模拟经营和三消游戏的女性玩家占比很高,策略射击则偏低。和男性玩家简单的竞技精神和求胜心不同,女性玩家之间的竞争有些微妙。真正的战场其实是在游戏之外的社交平台。女玩家具有很强的同人创作热情,并且乐于和同好社交,因此会更容易通过同好内容形成兴趣圈子。游戏玩家素质参差不齐,拉踩行为会引发骂战,这本应该造成游戏运营事故,减少游戏寿命,但是女性玩家对这样的事件包容度格外的高。

女性玩家在游戏上的需求和男性玩家不同,她们更在意情感上的体验,一旦在情感上接受就会有很高的粘性。并且女性还喜欢将这些情感体验应用在自己的社交中,打造社群生态,保障用户留存。

这种游戏外活动(超话,豆瓣,小红书)不仅可以加强玩家的身份认同,维系玩家留存,有时甚至起到提高游戏流水的作用。比如在分享创作内容的活动中,发起活动的玩家会自发提供充值服务作为奖励,或者在辩论中,部分玩家会以展示充值记录的方式来证明自己对角色的喜爱程度,增强自己言论的分量。

 

7:什么是女性向游戏?

我认为目前市场对于女性向游戏的分类相当模糊,受女性玩家偏爱的游戏也被纳入女性向游戏,或者一款游戏仅仅因为女性玩家占比到达一定数量也被称作女性向游戏。我认为女性向指的既不是玩法也不是题材,而是指在游戏中添加更多女性偏好的元素,这些元素包含了玩法,题材,美术风格在内的很多内容,所以才使得女性向游戏变得难以定义。

在过去很长一段时间游戏默认由男性主导,所以游戏内容大多迎合男性的审美和喜好。随着女性意识兴起,女性需求渐渐受到市场关注,市面上才渐渐开始出现换装养成乙女恋爱这类面向女性玩家的游戏类型和题材。

之后女性玩家群里继续壮大,游戏类型不再局限于上述几种,提炼出女性偏好的各种元素,将它们融进去游戏中。回顾女性向游戏的历程,我们可以发现拓展玩法是它不变的趋势,从视觉小说到rpg,女性向游戏并没有创造新的玩法类型,只是越来越多的游戏变成自己的一部分。

市场上越来越多同质化质量低的女性向作品,简单粗暴地在已有游戏中添加所谓的“女性偏好元素”,以此博得女性好感。

标签:感悟,03,游戏,玩法,玩家,偏好,女性,画风
From: https://www.cnblogs.com/Ricardohff/p/17321507.html

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