一种基于问题、观察和组织的SVVR方法,在文化课程中提高学生的演示表现、课堂参与度和技术接受度
(A question, observation, and organisation-based SVVR approach to enhancing students' presentation performance, classroom engagement, and technology acceptance in a cultural course)
★★实验结果实验组、对照组和两维度分析:
对照组学生:传统的SVVR方法(基于球形视频的虚拟现实);
实验组学生:基于QOO(问题、观察和组织)的SVVR方法。
世界文化表现:测试两组学生通过不同方法,在世界文化呈现表现上的差异性(学习成绩)。
[准确性、组织性、相关性、创造性、认知水平]
课堂参与情况:测试两组学生课堂发言次数以及活跃度。
接受度:对所学新知的消化吸收水平。
[感知易用性PEU、感知有用性PU、互动、想象、沉浸、使用意图]
d = 0~0.2(效果小) ; d =0.2~ 0.5(效果中) ; d =0.5~0.8(效果较大);d =0.8~1.0(效果大)。
问题:效应量d值>1无意义,上图中在精确性和相关性维度中,d值过大,体现不出使用QOO的SVVR方法与使用传统的SVVR方法对精确性和相关性的关联程度,为什么还要将d值罗列在表中?这属于偶然异常变量值吗?可以将其进行忽略。
一、摘要提取
为了让学生沉浸在国外的文化和环境中,本研究使用基于球形视频的虚拟现实(SVVR)来呈现真实的上下文。
研究对象:两个班级60名高一学生参加实验。实验组学生采用基于QOO的SVVR方法学习世界文化知识,对照组学生采用传统的SVVR方法。
研究目的:为了研究基于QOO的SVVR方法的效果,在一门文化课上进行了一个准实验。
实验结果:研究结果表明,基于QOO的SVVR方法在准确性、组织性和相关性方面显著提高了学生的世界文化陈述表现。结果表明,不同学习方式对SVVR使用的接受程度存在显著差异。访谈结果进一步表明,由于图形学习方法的好处,使用基于QOO的SVVR方法学习的学生更倾向于学习做出更准确、更有组织、更相关的演示,并自由表达自己的思想。另一方面,两组学生的课堂参与度没有显著差异。
二、研究问题
(一)在世界文化表现方面,采用QOO的SVVR方法的学生是否比采用传统SVVR方法的学生表现得更好?
(二)使用基于QOO的SVVR方法学习的学生是否比使用传统SVVR方法学习的学生有更好的课堂投入?
(三)使用基于QOO的SVVR方法学习的学生比使用传统SVVR方法学习的学生对SVVR的接受度更高吗?
三、研究设计
(一)实验对象
样本是60名高一年级学生,他们被随机分为实验组和对照组,每组30名学生。EG组采用基于QOO的SVVR方法进行学习,CG组采用传统的SVVR方法进行学习。
(二)实验过程
图1 基于QOO的SVVR方法与建构主义学习理论的关系
图2 实验过程
四、研究结果
(一)世界文化表现分析
表1为两组后测成绩的t检验结果。EG的均值和标准差分别为15.25和1.52,CG的均值和标准差分别为13.44和1.64。根据结果(t = 4.43, p = 0.000 < 0.001),两组间有显著性差异,d = 0.57,表明有中等至较大的效应量。这表明基于QOO的SVVR方法比传统的SVVR方法更能使学生受益。
进一步采用t检验方法分析EG和CG在“准确性”、“组织性”、“相关性”、“创造性”和“认知水平”等个别维度上的差异(见表2)。EG和CG在“创造性”(t = -0.13, p = 0.90 > 0.05)和“认知水平”(t = 1.64, p = 0.11 > 0.05)维度上无显著差异。然而,EG和CG在“准确性”(t = 4.55, p = 0.000 < 0.001)、“组织性”(t = 3.12, p = 0.003 < 0.05)和“相关性”(t = 4.58, p = 0.000 < 0.001)方面存在显著差异。这表明,使用基于QOO的SVVR方法学习的学生在“准确性”、“组织性”和“相关性”方面优于使用传统SVVR方法学习的学生。
表1 世界文化呈现表现的t检验结果
组别 |
N |
Mean(SD) |
t |
d |
EG |
30 |
15.25(1.52) |
4.43*** |
0.57 |
CG |
30 |
13.44(1.64) |
|
|
***P<0.001.
表2 世界文化呈现在不同维度的t检验结果
维度 |
组别 |
N |
Mean(SD) |
t |
d |
准确性 |
EG |
30 |
3.48(0.45) |
4.55*** |
1.24 |
CG |
30 |
2.67(0.86) |
|
|
|
组织性 |
EG |
30 |
3.42(0.47) |
3.12* |
0.84 |
CG |
30 |
2.90(0.77) |
|
|
|
相关性 |
EG |
30 |
3.40(0.56) |
4.58*** |
1.21 |
CG |
30 |
2.57(0.81) |
|
|
|
创造性 |
EG |
30 |
2.38(0.67) |
-0.13 |
0.03 |
CG |
30 |
2.40(0.71) |
|
|
|
认知水平 |
EG |
30 |
2.76(0.60) |
1.64 |
0.42 |
CG |
30 |
2.49(0.69) |
|
|
***P<0.001;*P<0.05.
(二)课堂参与情况分析
如表3所示,EG的均值和标准差分别为3.49和0.46,CG的均值和标准差分别为3.47和0.44。经t检验(t = 0.21, p = 0.83 > 0.001),两组间差异无统计学意义。由此推断,所提出的方法维持了学生在文化内学习中的课堂参与水平。
表3 两组学生课堂投入的t检验结果
组别 |
N |
Mean(SD) |
t |
EG |
30 |
3.49(0.46) |
0.21 |
CG |
30 |
3.47(0.44) |
|
(三)对SVVR使用的接受程度
在SVVR使用的总体接受度方面,EG组的均值和标准差分别为27.23和1.29,CG组的均值和标准差分别为26.36和1.46。根据t检验结果(t = 2.45, p = 0.017 < 0.05), EG与CG之间存在显著差异,d = 0.63,表明存在中等至较大的效应量。
如表4所示,进一步采用t检验方法分析EG与CG在“PEU”、“PU”、“Interaction”、“Imagination”、“Immersion”、“Intention to use”等各维度上的差异。EG和CG在“PEU”(t = 1.42, p = 0.16 > 0.05)、“PU”(t = -0.99, p = 0.33 > 0.05)和“Interaction”(t = 0.85, p = 0.40 > 0.05)维度上无显著差异。但EG与CG在“想象力”(t = 2.41, p = 0.02 < 0.05)、“沉浸感”(t = 3.47, p = 0.001< 0.01)、“使用意向”(t = 3.32, p = 0.002 < 0.01)方面存在显著差异。这表明基于QOO的SVVR学习方法的学生在“想象力”、“沉浸感”和“使用意愿”方面比传统SVVR学习方法的学生对SVVR使用的接受度更高。
表4 SVVR使用接受度的独立样本t检验总结
维度 |
组别 |
N |
Mean(SD) |
t |
d |
Overall |
EG |
30 |
27.23(1.29) |
2.45* |
0.63 |
CG |
30 |
26.36(1.46) |
|
|
|
PEU |
EG |
30 |
4.24(0.50) |
1.42 |
|
CG |
30 |
4.04(0.56) |
|
|
|
PU |
EG |
30 |
4.14(0.52) |
-0.99 |
|
CG |
30 |
4.28(0.57) |
|
|
|
交流 |
EG |
30 |
4.07(0.52) |
0.85 |
|
CG |
30 |
3.95(0.62) |
|
|
|
想象 |
EG |
30 |
4.11(0.54) |
2.21* |
0.56 |
CG |
30 |
3.84(0.43) |
|
|
|
沉浸 |
EG |
30 |
3.99(0.81) |
3.47** |
0.91 |
CG |
30 |
3.20(0.93) |
|
|
|
使用意愿 |
EG |
30 |
4.00(0.81) |
3.32** |
0.87 |
CG |
30 |
3.23(0.96) |
|
|
***P<0.001;**P<0.01;*P<0.05.
科技接受模型又叫做技术接受模型,是指人对信息科技的使用受其行为意图的影响,用来探讨外部因素对使用者的内部信念态度及意向的影响,两者进而影响信息系统使用的情况。
它的决定性因素是感知易用性和感知有用性。
1.感知易用性PEU:指用户在使用某一特定系统时,认为能为其省事减少用心费神的程度;
2.感知有用性PU:指用户在使用某一特定系统时,主观上认为其所带来的工作绩效的提升程度。
结论:用户的感知易用性越高,其使用态度倾向越积极,同时用户的感知易用性越高,其感知有用性也越大。
(四)访谈分析
EG的学生指出了基于QOO的SVVR方法的优势,即“图形化学习方法的好处”和“自由表达思想”。
1.图形化学习方法的好处:12名EG学生中有6人认为基于QOO的SVVR方法有助于他们检索信息更有效,而且在展示给别人时也清晰易懂。 |
|
学生E04 |
思维导图以一种更容易理解的方式呈现,知道每个部分在说什么。 |
学生E02 |
(思维导图)形成后更容易记忆。虽然这样做比较麻烦,花费的时间也比较长,但是效果比较好。 |
2.自由地表达思想:12名EG学生中的3名表示,基于QOO的SVVR方法让他们有机会不受限制地表达想法。 |
|
学生E06 |
它是自由开放的,所以没有必要执着于一个问题。 |
学生E05 |
对于同一个话题,我们都有不同的想法,思维导图可以将每个人的想法组织起来。 |
5名学生表示,传统的SVVR方法更简单、更省时。 |
此外,两组学生都对SVVR学习环境持积极态度。SVVR给学生们一种沉浸在异国他乡的感觉,让他们感觉自己正在亲身体验当地的生活。例如,学生E02说,“我们不能从书本上理解当地人的感受;然而,穿上hmd(头戴式显示器(HMD),即头显。通过各种头显,向眼睛发送光学信号,可以实现虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)等不同效果。)后,我们能够体验当地的风俗和文化,并能够自己观察。”学生C08说:“我的想象力很弱,所以很难想象用语言描述的东西。使用SVVR,我感觉自己在亲身体验。”
四、结论与展望
(一)结论
实验结果表明,采用基于QOO的SVVR学习方法的学生在世界文化呈现方面的表现明显优于采用传统SVVR学习方法的学生。此外,在世界文化表现的五个维度上,采用QOO的SVVR学习方法的学生在“准确性”、“组织性”和“相关性”三个维度上的表现明显优于传统SVVR学习方法的学生,但在“创造力”和“认知水平”两个维度上表现不佳。根据访谈结果,学生们指出基于QOO的SVVR方法是有帮助的,并分享了它的好处,包括“图形化学习方法的好处”,“自由表达思想”和“指导性问题的好处”。
两组学生“创造力”和“认知水平”得分较低的原因:“创造力”是指学生呈现的内容新颖,并辅以一些多媒体。“认知水平”是指学生能够用自己的语言定义或描述所学内容,将不同的话题结合起来,并进行解释。分析结果在这两个维度上,不同方法之间没有显著差异。两组学生在“创造力”这一项得分最低,因为他们很少使用多媒体作为补充。在“认知水平”维度上,学生倾向于逐字逐句地呈现在线信息,而没有自己的解释方式。根据访谈结果,其中一名同学提到活动时间不够。因此,从学生的“创造力”和“认知水平”表现来看,两组学生都缺乏足够的时间进行多元思考和详细阐述。
在对SVVR使用的接受程度方面,采用QOO的SVVR学习方法的学生的接受程度显著高于采用传统SVVR学习方法的学生。此外,在SVVR使用接受度的六个维度上,采用QOO的SVVR学习方法的学生在“想象力”、“沉浸感”和“使用意愿”三个维度上的得分均显著高于传统SVVR学习方法的学生,而在“PEU”、“PU”和“互动”三个维度上的得分均不显著。“PEU”、“PU”和“互动”三个维度主要关注学生对SVVR操作的体验。对于学生而言,SVVR的操作并没有因不同的学习方法而有所不同。“想象力”、“沉浸感”和“使用意愿”三个维度主要关注SVVR如何帮助学生了解世界文化。
(二)展望
此外,一些后续研究可以通过将基于QOO的SVVR方法整合到其他教学环境中(如翻转课堂或基于探究的学习),以提高学习者的认知和情感结果以及他们的高阶思维能力,如创造性思维和元认知意识。
问题:采用QOO的SVVR方法,为什么选择在世界文化课程中进行实验?能否尝试数学、物理等传授知识更加系统的一节课程,这样两组被试学生在课堂参与度中是否可能存在显著差异,从而与论文中研究结果不同。
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