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#yyds干货盘点 前端小知识点扫盲笔记记录

时间:2023-03-25 16:03:43浏览次数:41  
标签:知识点 console name yyds 视图 干货 cookie View log

前言

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MVC和MVVM

// 在MVVM框架下视图和模型是不能直接通信的,只能通过ViewModel进行交互,它能够监听到数据的变化, // 然后通知视图进行自动更新,而当用户操作视图时,VM也能监听到视图的变化,然后通知数据做相应改动, // 这实际上就实现了数据的双向绑定。并且V和VM可以进行通信。 // Model(模型) // 模型是指代表真实状态内容的领域模型(面向对象),或指代表内容的数据访问层(以数据为中心)。 // View(视图) // 就像在MVC和MVP模式中一样,视图是用户在屏幕上看到的结构、布局和外观(UI)。 // ViewModel(视图模型) // 视图模型是暴露公共属性和命令的视图的抽象。MVVM没有MVC模式的控制器,也没有MVP模式的presenter,有的是一个绑定器。在视图模型中,绑定器在视图和数据绑定器之间进行通信。 // 低耦合:View可以独立于Model变化和修改,一个ViewModel可以绑定到不同的View上,当View变化的时候Model可以不变,当Model变化的时候View也可以不变。 // 可重用性: 可以把一些视图逻辑放在一个ViewModel里面,让很多View重用这段视图逻辑。 // 独立开发: 开发人员可以专注于业务逻辑和数据的开发,设计人员可以专注于页面的设计。 // MVC是应用最广泛的软件架构之一,一般MVC分为:Model(模型),View(视图),Controller(控制器)。 // 这主要是基于分层的目的,让彼此的职责分开.View一般用过Controller来和Model进行联系。 // Controller是Model和View的协调者,View和Model不直接联系。基本都是单向联系。M和V指的意思和MVVM中的M和V意思一样。 // C即Controller指的是页面业务逻辑。MVC是单向通信。也就是View跟Model,必须通过Controller来承上启下。 // 低耦合 // 重用性高 // 生命周期成本低 // 部署快 // 可维护性高 // 有利软件工程化管理

object.Create

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>Object.create</title>
</head>
<body>
  <script>
    //利用object.create实现继承
    function father(name){
      var name="geyao"
      this.name = name;
     
    }
    function children(){
        father.call(this)
    }

    children.prototype=Object.create(father.prototype);
    children.prototype.constructor=children

    var geyao=new children()
    console.log(geyao.name,"geyao") //geyao
  </script>
</body>
</html>

argument

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<meta charset="UTF-8" />
		<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
		<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
		<title>arguments</title>
	</head>
	<body>
		<script>
            //arguments 是一个对应于传递给函数的参数的类数组对象。
			//这边的arguments[0]等价于fn
			var length = 10
			function fn() {
				console.log(this.length, 'length')
			}
			var obj = {
				length: 5,
				method: function (fn) {
					console.log(arguments[0], 'arguments')
					//      fn(){
					//     console.log(this.length,"length");
					//   } 'arguments'
					arguments[0]()
				},
			}
			obj.method(fn) //1
		</script>
	</body>
</html>

class类继承

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<meta charset="UTF-8" />
		<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
		<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
		<title>Document</title>
	</head>
	<body>
		<script>
			class Rectangle {
				// constructor
				constructor(height, width) {
					this.height = height
					this.width = width
				}

				// Getter
				get area() {
					return this.calcArea()
				}

				// Method
				calcArea() {
					return this.height * this.width
				}
			}

			const rectangle = new Rectangle(10, 20)
			console.log(rectangle.area)
			// 输出 200

			// 继承
			class Square extends Rectangle {
				constructor(length) {
					super(length, length)

					// 如果子类中存在构造函数,则需要在使用“this”之前首先调用 super()。
					this.name = 'Square'
				}

				get area() {
					return this.height * this.width
				}
			}

			const square = new Square(10)
			console.log(square.area)
			// 输出 100
		</script>
	</body>
</html>

constructor

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>constructor</title>
</head>
<body>
  <script>
    //属性的值是对函数本身的引用

    function father(name){
      this.name = name;
    }
    var gg=new father("father")
    console.log(gg.constructor,"gg")

    //ƒ father(name){
    //  this.name = name;
   // } 'gg'
  //创建自身属性的方法
   function Parent() {};
    function CreatedConstructor() {}

    CreatedConstructor.prototype = Object.create(Parent.prototype);
    //创建一个Parent的对象
    console.log( Object.create(Parent.prototype),"Parent")
    CreatedConstructor.prototype.constructor = CreatedConstructor; // 改变指向到父级
    CreatedConstructor.prototype.create = function create() {
      return new this.constructor();
    }

    new CreatedConstructor().create().create(); 
    //按照父亲级别的属性进行创造
    console.log(new CreatedConstructor().create().create(),"CreatedConstructor")
  </script>
</body>
</html>

cookie,session区别

// cookie 和 session 区别 // cookie数据存放在浏览器中, session数据存放在服务器上 // cookie是不安全的, 别人可以分析存放在本地的cookie并进行cookie诈骗, 考虑到安全性能, 应尽量使用session // session会在一定时间内保存在服务器上。 当访问增多时, 会比较占用服务器的性能。 考虑到服务性能, 应尽量使用cookie // 单个cookie保存的数据不能超过4k, 很多浏览器都限制一个站点最多保存20个cookie // cookie和session都用来存储用户信息, cookie存放于客户端有可能被窃取, 所以cookie一般用来存放不敏感的信息, 比如用户设置的网站主题, 敏感的信息用session存储, 比如用户的登录信息 // cookie, sessionStorage, localStorage 区别 // HTML5中提出了webStorage的概念, webStorage包括sessionStorage和localStorage, 只为了保存数据, 不会与服务器进行通信 // cookie, localStorage, sessionStorage都是在客户端保存数据, 存储数据的类型: 字符串 // webStorage不会随着HTTP header发送到服务器端, 所以安全性相对来说比cookie高, 不必担心截获 // 生命周期不同( 见后文), localStorage要手动清除, sessionStorage在浏览器关闭后清除 // 生命周期 // cookie: 可设置失效时间, 否则默认为关闭浏览器后消失 // localStorage: 除非被手动清除, 否则永久保存 // sessionStorage: 仅在当前网页会话下有效, 关闭页面或浏览器后就会被清除

diff算法

// 传统diff算法 // 虚拟DOM中的Diff算法 // 传统算法查找两颗树每一个节点的差异 // 会运行n1(dom1的节点数)*n2(dom2的节点数)次方去对比,找到差异的部分再去更新 // snabbdom的diff算法优化 // Snbbdom根据DOM的特点对传统的diff算法做了优化 // DOM操作时候很少会跨级别操作节点 // 只比较同级别的节点 // key的作用 // Diff操作可以更加快速 // Diff操作可以更加准确 // 避免渲染错误 // 不推荐使用索引作为key

eval使用

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>eval的使用</title>
</head>
<body>
  <script>
    //   eval() 函数会将传入的字符串当做 JavaScript 代码进行执行。
  var fangfang=eval(new String('2 + 2')) 
  console.log(fangfang,"fangfang") //String { "2 + 2" }
  var fangfangTest=new String('2 + 2')
  console.log(fangfangTest,"fangfangTest") //String { "2 + 2" }
  var geyao=eval('2 + 2') 
  console.log(geyao,"geyao") //4
  </script>
</body>
</html>

http1.0,2.0,3.0区别

HTTP1.0和HTTP1.1主要区别主要体现在:缓存处理,在HTTP1.0中主要使用header里的If-Modified-Since,Expires来做为缓存判断的标准,HTTP1.1则引入了更多的缓存控制策略例如Entity tag,If-Unmodified-Since, If-Match, If-None-Match等更多可供选择的缓存头来控制缓存策略。带宽优化及网络连接的使用,HTTP1.0中,存在一些浪费带宽的现象,例如客户端只是需要某个对象的一部分,而服务器却将整个对象送过来了,并且不支持断点续传功能,HTTP1.1则在请求头引入了range头域,它允许只请求资源的某个部分,即返回码是206(Partial Content)这样就方便了开发者自由的选择以便于充分利用带宽和连接。错误通知的管理,在HTTP1.1中新增了24个错误状态响应码,如409(Conflict)表示请求的资源与资源的当前状态发生冲突;410(Gone)表示服务器上的某个资源被永久性的删除。Host头处理,在HTTP1.0中认为每台服务器都绑定一个唯一的IP地址,因此,请求消息中的URL并没有传递主机名(hostname)。但随着虚拟主机技术的发展,在一台物理服务器上可以存在多个虚拟主机(Multi-homed Web Servers),并且它们共享一个IP地址。HTTP1.1的请求消息和响应消息都应支持Host头域,且请求消息中如果没有Host头域会报告一个错误(400 Bad Request)。长连接,HTTP 1.1支持长连接(PersistentConnection)和请求的流水线(Pipelining)处理,在一个TCP连接上可以传送多个HTTP请求和响应,减少了建立和关闭连接的消耗和延迟,在HTTP1.1中默认开启Connection: keep-alive,一定程度上弥补了HTTP1.0每次请求都要创建连接的缺点。HTTP2.0HTTP2.0是HTTP协议自1999年HTTP1.1发布后的首个更新,主要基于SPDY协议。HTTP2.0大幅度的提高了web性能,在HTTP1.1完全语义兼容的基础上,进一步减少了网络的延迟。实现低延迟高吞吐量。对于前端开发者而言,减少了优化工作。主要体现在以下几点特性:头部压缩多路复用二进制分帧请求优先级服务器推送

总结

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标签:知识点,console,name,yyds,视图,干货,cookie,View,log
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