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UE4多人同步技术探索

时间:2023-03-12 16:45:33浏览次数:44  
标签:同步 return GetValueOnGameThread GameMode CVarMaxPlayersOverride MaxPlayers MaxPla

0、前言

最近项目需要实现多人联机功能,人数不固定,但肯定不少,因此希望借助UE的网络同步功能快速实现。
根据官方的专用服务器教程可知,向OpenLevel传输一个IP地址即可实现。经测试,该方法仅支持16人同步,肯定是不能满足需求的。

1、寻找客户端上限检测机制

在服务端的Log中可以看到,当底17个客户端开始尝试链接时,会弹出一个Server Full的错误,借此定位到

FString AGameSession::ApproveLogin(const FString& Options)
{
    ...
    if (AtCapacity(SpectatorOnly == 1))
	{
		return TEXT( "Server full." );
	}
    ...
}

再看AtCapacity

bool AGameSession::AtCapacity(bool bSpectator)
{
	if ( GetNetMode() == NM_Standalone )
	{
		return false;
	}

	AGameModeBase* GameMode = GetWorld()->GetAuthGameMode();

	if ( bSpectator )
	{
		return ( (GameMode->GetNumSpectators() >= MaxSpectators)
		&& ((GetNetMode() != NM_ListenServer) || (GameMode->GetNumPlayers() > 0)) );
	}
	else
	{
		const int32 MaxPlayersToUse = CVarMaxPlayersOverride.GetValueOnGameThread() > 0 ? CVarMaxPlayersOverride.GetValueOnGameThread() : MaxPlayers;

		return ( (MaxPlayersToUse>0) && (GameMode->GetNumPlayers() >= MaxPlayersToUse) );
	}
}

这个参数是链接参数中仅观战的标志位,1为观战玩家,因此这里只关心最后一个return

const int32 MaxPlayersToUse = CVarMaxPlayersOverride.GetValueOnGameThread() > 0 ? CVarMaxPlayersOverride.GetValueOnGameThread() : MaxPlayers;

大概意思就是,检查是否有用命令修改过链接人数,有就用命令设置的,没有就读这个成员变量。

UCLASS(config=Game, notplaceable)
class ENGINE_API AGameSession : public AInfo
{
    /** Maximum number of players allowed by this server. */
    UPROPERTY(globalconfig)
    int32 MaxPlayers;
}

找到BaseGame.ini

[/Script/Engine.GameSession]
MaxPlayers=16  ;就是你小子把if拐进来的?
MaxSpectators=2
MaxSplitscreensPerConnection=4
bRequiresPushToTalk=true

解决方案也就有了,修改配置文件或者直接使用cmd覆盖配置

net.MaxPlayersOverride 64

这个上限可以根据机器硬件决定

标签:同步,return,GetValueOnGameThread,GameMode,CVarMaxPlayersOverride,MaxPlayers,MaxPla
From: https://www.cnblogs.com/zshBlog2456/p/17208437.html

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