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23 | 冒险和预测(二):流水线里的接力赛

时间:2023-01-16 11:38:19浏览次数:42  
标签:操作数 接力赛 23 指令 寄存器 流水线 NOP 冒险


上一讲,我为你讲解了结构冒险和数据冒险,以及应对这两种冒险的两个解决方案。一种方案是增加资源,通过添加指令缓存和数据缓存,让我们对于指令和数据的访问可以同时进行。这个办法帮助 CPU 解决了取指令和访问数据之间的资源冲突。另一种方案是直接进行等待。通过插入 NOP 这样的无效指令,等待之前的指令完成。这样我们就能解决不同指令之间的数据依赖问题。


着急的人,看完上一讲的这两种方案,可能已经要跳起来问了:“这也能算解决方案么?”的确,这两种方案都有点儿笨。


第一种解决方案,好比是在软件开发的过程中,发现效率不够,于是研发负责人说:“我们需要双倍的人手和研发资源。”而第二种解决方案,好比你在提需求的时候,研发负责人告诉你说:“来不及做,你只能等我们需求排期。” 你应该很清楚地知道,“堆资源”和“等排期”这样的解决方案,并不会真的提高我们的效率,只是避免冲突的无奈之举。


那针对流水线冒险的问题,我们有没有更高级或者更高效的解决方案呢?既不用简单花钱加硬件电路这样“堆资源”,也不是纯粹等待之前的任务完成这样“等排期”。


操作数前推


NOP 操作和指令对齐


第 5 讲 讲过的,MIPS 体系结构下的 R、I、J 三类指令,以及 第 20 讲 里的五级流水线“取指令(IF)- 指令译码(ID)- 指令执行(EX)- 内存访问(MEM)- 数据写回(WB) ”。


我把对应的图片放进来了,你可以看一下。如果印象不深,建议你先回到这两节去复习一下,再来看今天的内容。



23 | 冒险和预测(二):流水线里的接力赛_单片机



23 | 冒险和预测(二):流水线里的接力赛_单片机_02


在 MIPS 的体系结构下,不同类型的指令,会在流水线的不同阶段进行不同的操作。


我们以 MIPS 的 LOAD,这样从内存里读取数据到寄存器的指令为例,来仔细看看,它需要经历的 5 个完整的流水线。STORE 这样从寄存器往内存里写数据的指令,不需要有写回寄存器的操作,也就是没有数据写回的流水线阶段。至于像 ADD 和 SUB 这样的加减法指令,所有操作都在寄存器完成,所以没有实际的内存访问(MEM)操作。



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有些指令没有对应的流水线阶段,但是我们并不能跳过对应的阶段直接执行下一阶段。不然,如果我们先后执行一条 LOAD 指令和一条 ADD 指令,就会发生 LOAD 指令的 WB 阶段和 ADD 指令的 WB 阶段,在同一个时钟周期发生。这样,相当于触发了一个结构冒险事件,产生了资源竞争。



23 | 冒险和预测(二):流水线里的接力赛_计算机原理_04


所以,在实践当中,各个指令不需要的阶段,并不会直接跳过,而是会运行一次 NOP 操作。通过插入一个 NOP 操作,我们可以使后一条指令的每一个 Stage,一定不和前一条指令的同 Stage 在一个时钟周期执行。这样,就不会发生先后两个指令,在同一时钟周期竞争相同的资源,产生结构冒险了。



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流水线里的接力赛:操作数前推


通过 NOP 操作进行对齐,我们在流水线里,就不会遇到资源竞争产生的结构冒险问题了。除了可以解决结构冒险之外,这个 NOP 操作,也是我们之前讲的流水线停顿插入的对应操作。


但是,插入过多的 NOP 操作,意味着我们的 CPU 总是在空转,干吃饭不干活。那么,我们有没有什么办法,尽量少插入一些 NOP 操作呢?不要着急,下面我们就以两条先后发生的 ADD 指令作为例子,看看能不能找到一些好的解决方案。






$t0 , $s2 , $s1


$s2 , $s1 , $t0





这两条指令很简单。



第一条指令,把 s1 和 s2 寄存器里面的数据相加,存入到 t0 这个寄存器里面。



第二条指令,把 s1 和 t0 寄存器里面的数据相加,存入到 s2 这个寄存器里面。


因为后一条的 add 指令,依赖寄存器 t0 里的值。而 t0 里面的值,又来自于前一条指令的计算结果。所以后一条指令,需要等待前一条指令的数据写回阶段完成之后,才能执行。就像上一讲里讲的那样,我们遇到了一个数据依赖类型的冒险。于是,我们就不得不通过流水线停顿来解决这个冒险问题。我们要在第二条指令的译码阶段之后,插入对应的 NOP 指令,直到前一天指令的数据写回完成之后,才能继续执行。


这样的方案,虽然解决了数据冒险的问题,但是也浪费了两个时钟周期。我们的第 2 条指令,其实就是多花了 2 个时钟周期,运行了两次空转的 NOP 操作。



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不过,其实我们第二条指令的执行,未必要等待第一条指令写回完成,才能进行。如果我们第一条指令的执行结果,能够直接传输给第二条指令的执行阶段,作为输入,那我们的第二条指令,就不用再从寄存器里面,把数据再单独读出来一次,才来执行代码。


我们完全可以在第一条指令的执行阶段完成之后,直接将结果数据传输给到下一条指令的 ALU。然后,下一条指令不需要再插入两个 NOP 阶段,就可以继续正常走到执行阶段。



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操作数前推 (Operand Forwarding),或者操作数旁路(Operand Bypassing)。其实我觉得,更合适的名字应该叫 操作数转发


逻辑含义 ,也就是在第 1 条指令的执行结果,直接“转发”给了第 2 条指令的 ALU 作为输入。另外一个名字,旁路(Bypassing),则是这个技术的 硬件含义 。为了能够实现这里的“转发”,我们在 CPU 的硬件里面,需要再单独拉一根信号传输的线路出来,使得 ALU 的计算结果,能够重新回到 ALU 的输入里来。这样的一条线路,就是我们的“旁路”。它越过(Bypass)了写入寄存器,再从寄存器读出的过程,也为我们节省了 2 个时钟周期。


操作数前推的解决方案不但可以单独使用,还可以和流水线冒泡一起使用。有的时候,虽然我们可以把操作数转发到下一条指令,但是下一条指令仍然需要停顿一个时钟周期。


LOAD 指令在访存阶段才能把数据读取出来,所以下一条指令的执行阶段,需要在访存阶段完成之后,才能进行。



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总的来说,操作数前推的解决方案,比流水线停顿更进了一步。流水线停顿的方案,有点儿像游泳比赛的接力方式。下一名运动员,需要在前一个运动员游玩了全程之后,触碰到了游泳池壁才能出发。而操作数前推,就好像短跑接力赛。后一个运动员可以提前抢跑,而前一个运动员会多跑一段主动把交接棒传递给他。


总结延伸


这一讲,我给你介绍了一个更加高级,也更加复杂的解决数据冒险问题方案,就是操作数前推,或者叫操作数旁路。


操作数前推,就是通过在硬件层面制造一条旁路,让一条指令的计算结果,可以直接传输给下一条指令,而不再需要“指令 1 写回寄存器,指令 2 再读取寄存器“这样多此一举的操作。这样直接传输带来的好处就是,后面的指令可以减少,甚至消除原本需要通过流水线停顿,才能解决的数据冒险问题。


这个前推的解决方案,不仅可以单独使用,还可以和前面讲解过的流水线冒泡结合在一起使用。因为有些时候,我们的操作数前推并不能减少所有“冒泡”,只能去掉其中的一部分。我们仍然需要通过插入一些“气泡”来解决冒险问题。


通过操作数前推,我们进一步提升了 CPU 的运行效率。那么,我们是不是还能找到别的办法,进一步地减少浪费呢?毕竟,看到现在,我们仍然少不了要插入很多 NOP 的“气泡”。那就请你继续坚持学习下去。下一讲,我们来看看,CPU 是怎么通过乱序执行,进一步减少“气泡”的。


课后思考


前面讲 5 级流水线指令的时候,我们说,STORE 指令是没有数据写回阶段的,而 ADD 指令是没有访存阶段的。那像 CMP 或者 JMP 这样的比较和跳转指令,5 个阶段都是全的么?还是说不需要哪些阶段呢?


欢迎留言和我分享你的疑惑和见解。你也可以把今天的内容,分享给你的朋友,和他一起学习和进步。


标签:操作数,接力赛,23,指令,寄存器,流水线,NOP,冒险
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