首页 > 其他分享 >day01-GUI坦克大战01

day01-GUI坦克大战01

时间:2022-09-01 22:25:50浏览次数:59  
标签:10 01 int day01 public paint 100 GUI MyPanel

JavaGUI-坦克大战

1.Java绘图坐标体系

  • 坐标体系介绍:下图说明了一个Java坐标体系。坐标原点位于左上角,以像素为单位。在Java坐标体系中,第一个是x坐标,表示当前位置为水平方向,距离坐标原点x个像素;第二个是y坐标,表示当前位置为垂直方向,距离坐标原点y个像素。
image-20220831204636998
  • 坐标体系-像素:
    1. 绘图还必须要搞清一个非常重要的概念-像素 一个像素等于多少厘米?
    2. 计算机在屏幕上显示的内容都是由屏幕上的每一个像素组成的。例如:计算机显示器的分辨率是800*600,表示计算机屏幕上的每一行由800个点组成,共有600行,整个计算机屏幕共有480 000个像素。像素是一个密度单位,而厘米是一个长度单位,两者无法比较。

2.绘图入门和机制

绘图原理:

  • Component类提供了两个和绘图相关最重要的方法:
    1. paint(Graphics g)绘制组件的外观
    2. repaint()刷新组件的外观
  • 当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动地调用paint()方法来绘制组件
  • 在以下情况paint()将会被调用:
    1. 窗口最小化,再最大化
    2. 窗口的大小发生变化
    3. repaint方法被调用

思考:如何证明上面的三种情况会调用paint()方法?

例子1:画出一个圆形

image-20220901001323839image-20220901002720848

package li.gui;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class DrawCircle extends JFrame {//JFrame对应窗口,可以理解成一个画框

    //定义一个面板
    private MyPanel mp = null;

    public static void main(String[] args) {
        new DrawCircle();
    }

    public DrawCircle() {//构造器
        //初始化面板
        mp = new MyPanel();
        //把面板放入窗口(画框)
        this.add(mp);
        //设置窗口的的大小
        this.setSize(400, 300);
        //当点击窗口的小x时,程序完全退出
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);//可以显示
    }
}

//1 .先定义一个MyPanel,继承JPanel类,画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {

    // 1.MyPanel 对象就是一个画板
    // 2. Graphics g 把 g理解成一支画笔
    // 3. Graphics提供了很多绘图的方法
    @Override
    public void paint(Graphics g) {//绘图方法
        super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化
        System.out.println("paint方法被调用~");
        //画出一个圆形
        g.drawOval(0, 0, 100, 100);
    }
}
image-20220901004020979 image-20220901004706222

在以下情况paint()将会被调用:

  1. 窗口最小化,再最大化
  2. 窗口的大小发生变化
  3. repaint方法被调用

思考:如何证明上面的三种情况会调用paint()方法?

运行上面的程序,可以看到命令行窗口打印出“paint方法被调用~“的字样。

这时,点击绘制圆形图案窗口的最小化按钮,可以看到命令行窗口又打印了一行paint方法被调用的字样:

image-20220901011147382

拖动打印圆形图案的窗口,调整其大小,可以看到命令行窗口一直显示paint方法被调用:

image-20220901011341138

repaint方法被调用在后面证明。

3.绘图方法

Graphics类

Graphics类可以理解就是画笔,为我们提供了各种绘制图形的方法[参考JDK帮助文档]

  1. 画直线 drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2);

    在该图形上下文的坐标系中的点 (x1, y1)(x2, y2)之间绘制一条使用当前颜色的线

  2. 画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)

    绘制指定矩形的轮廓, 矩形的左右边缘为xx + width 。 顶部和底部边缘为yy + height

  3. 画椭圆边框drawOval(int x, int y, int width, int height)

    x,y为要绘制的椭圆的左上角的坐标,width为椭圆的宽度,height为椭圆的高度

  4. 填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)

    填写指定的矩形。 矩形的左右边缘为xx + width - 1 。 顶部和底部边缘在yy + height - 1

  5. 填充椭圆fillOval(int x, int y, int width, int height)

    用当前颜色填充由指定矩形界定的椭圆。x,y为要填充的椭圆的左上角的坐标,width为要填充椭圆的宽度,height为填充椭圆的高度

  6. 画图片drawImage(Image img,int x,int y, ...)

    绘制当前可用的指定图像的大小。 该图像在其图形上下文的坐标空间中的左上角( x,y)处绘制。 图像中的透明像素不会影响已经存在的任何像素

  7. 画字符串drawString(String str,int x,int y)

    使用该图形上下文的当前字体和颜色绘制由指定字符串给出的文本。 最左边角色的基线是在这个图形上下文的坐标系中的位置( x,y)

  8. 设置画笔的字体setFont(Font font)

    将此图形上下文的字体设置为指定的字体。 使用此图形上下文的所有后续文本操作都使用此字体。 空参数被默认忽略

  9. 设置画笔的颜色setColor(Color c)

    将此图形上下文的当前颜色设置为指定的颜色, 使用此图形上下文的所有后续图形操作都使用此指定颜色

例子:演示具体用法

package li.gui;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class DrawCircle extends JFrame {//JFrame对应窗口,可以理解成一个画框

    //定义一个面板
    private MyPanel mp = null;

    public static void main(String[] args) {
        new DrawCircle();
    }

    public DrawCircle() {//构造器
        //初始化面板
        mp = new MyPanel();
        //把面板放入窗口(画框)
        this.add(mp);
        //设置窗口的的大小
        this.setSize(400, 300);
        //当点击窗口的小x时,程序完全退出
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);//可以显示
    }
}

//1 .先定义一个MyPanel,继承JPanel类,画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {

    // 1.MyPanel 对象就是一个画板
    // 2. Graphics g 把 g理解成一支画笔
    // 3. Graphics提供了很多绘图的方法
    @Override
    public void paint(Graphics g) {//绘图方法
        super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化
        //System.out.println("paint方法被调用~");
        //画出一个圆形
        //g.drawOval(0, 0, 100, 100);

        //演示绘制不同的图形
        // 1. 画直线 drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2);
        //g.drawLine(10,10,100,100);

        // 2. 画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)
        //g.drawRect(10,10,100,100) ;

        // 3. 画椭圆边框 drawOval(int x,  int y, int width, int height)
        //g.drawOval(10, 10, 100, 80);
        // 4. 填充矩形 fillRect(int x,  int y, int width, int height)
        //先设置画笔的颜色
        //g.setColor(Color.blue);
        //g.fillRect(10,10,100,100);

        // 5. 填充椭圆 fillOval(int x,  int y, int width, int height)
        //g.setColor(Color.red);
        //g.fillOval(10,10,100,80);

        // 6. 画图片 drawImage(Image img,int x,int y, ...)
        //首先获取图片资源
        //注意图片要放到out目录的项目的根目录下
        //Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bg.png"));
        //g.drawImage(image,10,10,186,282,this);

        // 7. 画字符串 drawString(String str,int x,int y)
        //先设置字体颜色
        g.setColor(Color.green);
        g.setFont(new Font("隶书",Font.BOLD,50));
        g.drawString("闪电五连鞭",100,100);

        // 8. 设置画笔的字体 setFont(Font font)
        // 9. 设置画笔的颜色 setColor(Color c)

    }

}

4.绘制坦克游戏区域

4.1坦克坐标设计

image-20220901221039821

Tank类

package li.TankGame.VersionFirst;

/**
 * @author 李
 * @version 1.0
 */
public class Tank {
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}

Hero类

package li.TankGame.VersionFirst;

/**
 * @author 李
 * @version 1.0
 */
public class Hero extends Tank{
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}

MyPanel类

package li.TankGame.VersionFirst;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

/**
 * @author 李
 * @version 1.0
 * 坦克大战的绘图区域
 */
public class MyPanel extends JPanel {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默认为黑色

        //画出坦克-封装方法
        drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,0,0);

    }

    /** 编写方法,画出坦克
     * @param x      坦克的左上角横坐标
     * @param y      坦克的左上角纵坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克的类型(我方,敌方)
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根据不同类型的坦克设置不同的颜色
        switch (type) {
            case 0://我方坦克
                g.setColor(Color.cyan);//设置我方坦克颜色
                break;
            case 1://敌方坦克
                g.setColor(Color.yellow);//设敌方坦克颜色
                break;
        }

        //根据坦克坐标方向,来绘制坦克
        switch (direct) {
            case 0:
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60,false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x+30, y, 10, 60,false);//画出坦克右边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画出坦克主体
                g.fillOval(x+10,y+20,20,20);//画出坦克舱体
                g.drawLine(x+20,y-5,x+20,y+30);//画出炮管
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");

        }

    }

}

TankGame01类(主方法)

package li.TankGame.VersionFirst;

import javax.swing.*;

/**
 * @author 李
 * @version 1.0
 */
public class TankGame01 extends JFrame {
    //定义一个MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {
        TankGame01 tankGame01 = new TankGame01();
    }

    public TankGame01(){
        mp = new MyPanel();
        this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)添加进来
        this.setSize(700,550);//设置大小
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);//点击窗口的叉时停止运行
        this.setVisible(true);//设置显示
    }
}
image-20220901220407229

绘图练习:画出如下图形

1.蛤蟆

2.王八

3.小老鼠

标签:10,01,int,day01,public,paint,100,GUI,MyPanel
From: https://www.cnblogs.com/liyuelian/p/16648000.html

相关文章

  • 学习doc —— Android开发者 01 组件基础
    组件们——初识活动Activity用户交互的入口点,拥有单个屏幕。服务Service通用的入口点,只在后台保持运行而没有界面。不会阻断用户与活动Activity的交互。其他组件来启......
  • MATLAB R2019b安装 及其启动慢的解决方案
       MATLAB是一款商业数学软件,用于算法开发、数据可视化、数据分析以及数值计算的高级技术计算语言和交互式环境,主要包括MATLAB和Simulink两大部分。可以进行矩阵运算、......
  • 数据库学习笔记 (本数据库学习笔记以SQL sever 2019 为例进行学习) 20220831 第四节课
    两层映像两层映像E-CMapping:ExternalSchema-ConceptualSchemaMapping----将外模式映射为概念模式,从而支持实现数据概念视图向外部视图的转换----便于用户观察和......
  • AGC010 记录
    A.Addition题意给定一个\(n\)个整数的数组\(A\),每次可以删去一对奇偶性相同的\(A_i,A_j\),再添加一项\(A_i+A_j\)。判断是否能够通过若干次操作后使得数组只剩下一项。B......
  • [JOI 2015 Final]舞会 解题报告
    [JOI2015Final]舞会题目描述IOI王国为了庆祝JOI公主的生日,举行了舞会。预定有 N 位贵族要参加舞会。 N 是奇数。将贵族们从 \(1\) 到 \(N\) 编号。每个贵......
  • 2022-09-01 第二小组 张晟源(ajax,axios)
    JavaWeb一,AJAX异步刷新(局部刷新),前端技术,可以给后台发请求异步:整个页面不会全部刷新,只有某个局部刷新  验证用户名存在 使用ajax发送请求,页面不可以通过后台跳转......
  • 归档 220901 | 梅开四度:初等数论 - 整除,同余,排列组合
    致敬经典:数↗学,能够使我的灵↗魂↗得到升↗华↘。证明:任意奇数的平方减\(1\)是\(8\)的倍数。设该奇数为\(2n+1\),则:\[\begin{aligned}(2n+1)^2-1&=......
  • 穿越时间·Plus! 2001年 Microsoft Plus! for Windows XP
    穿越时间·Plus!2001年MicrosoftPlus!forWindowsXP穿越时间更多内容请移步关注百度百家号:穿越时间我的电脑​关注 35人赞同了该文章......
  • 2022-09-01 第四组 王佳齐 学习笔记
    ajax概念ajax:异步刷新,前端技术,给后台发请求异步:整个页面不会全部刷新只有某个局部在刷新。四种发请求的方式:1.form表单2.a标签3.地址栏4.location.href.window.ope......
  • FairyGUI窗口拖动,关闭,加载图片
    1.在FairyGUI软件里面制作好窗口window的格式,按照官网上的来关闭按钮:closeButton、拖动范围:dragArea、步骤:1.新建一个空组件2.再建一个空组件命名为:frame3.frame组件......