前言
- 本系列总结自Ray Tracing: The Next Week,前篇为rayTracingInOneWeekend - 爱莉希雅 - 博客园 (cnblogs.com)。需要一点点的图形学基础,不懂的同学可以移至GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪_哔哩哔哩_bilibili
- 这个版本的光线追踪非常适合初学者,难度既不大但也感受到光追的魅力
总结
动态模糊
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动态模糊:在生活中,摄像机快开打开的时间间隔中,摄像机和物体都在移动,拍出来的图像肯定是糊的。大多数特效都可以通过对每个像素进行多重采样实现,动态模糊也属于这个范畴。
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方法:我们可以
随机
的方法在不同时间发射多条射线来模拟快门的打开
。也就是说,在快门打开时,随时间变化随机生成光线,并同时射出与模型相交。一般而言,我们让摄像机和物体同时运动,并让每条射线都拥有自己的时间点
只要物体在那个时间处于它自己正确的位置,我们便能得出光线在那个时间的精确平均值
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实现。让漫反射材质的球动起来:
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让每条射线拥有自己的时间点
class ray { public: ray() {} ray(const vec3& origin, const vec3& direction, double time = 0.0) : orig(origin), dir(direction), tm( time ) {} vec3 get_origin() const { return orig; } vec3 get_direction() const { return dir; } vec3 at(double t) const { return orig + dir * t; } private: vec3 orig; vec3 dir; double tm; };
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让camera在[time1, time2]中随机生成光线
class camera { public: camera(vec3 lookfrom, vec3 lookat, vec3 up_vector, double boc, double aspect, double aperture, double focus_dist, double t0 = 0.0, double t1 = 0.0) { origin = lookfrom; lens_radius = aperture / 2; time0 = t0; time1 = t1; auto theta = degrees_to_radians(boc); auto half_height = tan(theta / 2); auto half_width = aspect * half_height; w = unit_vector(lookfrom - lookat); u = unit_vector(cross(up_vector, w)); v = cross(w, u); lower_left_corner = origin - u * half_width * focus_dist - v * half_width * focus_dist - w * focus_dist; horizontal = u * 2 * half_width * focus_dist; vertical = v * 2 * half_height * focus_dist; } ray get_ray(double s, double t) { vec3 rd = random_in_unit_disk() * lens_radius; vec3 offset = u * rd.x() + v * rd.y(); return ray(origin + offset, lower_left_corner + horizontal * s + vertical * t - origin - offset, random_double(time0, time1)); } private: vec3 lower_left_corner; vec3 horizontal; vec3 vertical; vec3 origin; vec3 u, v, w; double lens_radius; double time0, time1; };
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让sphere class的球心在[time0, time1]内从center0运动至center1。超出这个时间范围,球心依然在动,也就是说,线性插值time既可小于0.0,亦可大于1.0。这两个时间变量和快门的开关时刻无需一一对应
class moving_sphere : public hittable { public: moving_sphere() = default; moving_sphere(vec3 cen0, vec3 cen1, double t0, double t1, double r, shared_ptr<material> m_ptr) : center0(cen0), center1(cen1), time0(t0), time1(t1), radius(r), mat_ptr(m_ptr) {} virtual bool hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const; vec3 center(double time) const; private: vec3 center0, center1; double time0, time1; double radius; shared_ptr<material>mat_ptr; }; inline vec3 moving_sphere::center(double time) const { //线性插值 return center0 + ( (center1 - center0) * (time - time0) / (time1 - time0) ); } //与sphere的变化只在center inline bool moving_sphere::hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const { vec3 oc = r.get_origin() - center(r.get_time()); auto a = r.get_direction().length_squared(); auto half_b = dot(r.get_direction(), oc); auto c = oc.length_squared() - radius * radius; auto delta = half_b * half_b - a * c; if (delta > 0) { auto root = sqrt(delta); auto temp = (-half_b - root) / a; if (temp > t_min && temp < t_max) { rec.t = temp; rec.p = r.at(rec.t); vec3 outward_normal = (rec.p - center(r.get_time())) / radius; rec.set_face_normal(r, outward_normal); rec.mat_ptr = mat_ptr; return true; } temp = (-half_b + root) / a; if (temp > t_min && temp < t_max) { rec.t = temp; rec.p = r.at(rec.t); vec3 outward_normal = (rec.p - center(r.get_time())) / radius; rec.set_face_normal(r, outward_normal); rec.mat_ptr = mat_ptr; return true; } } return false; }
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确保moving_sphere的材质在运算散射时,散射光线与入射光线存在的时间点相同
//漫反射材质 class lambertian : public material { public: lambertian( const vec3& a) : albedo(a) {} virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const { vec3 scatter_direction = rec.normal + random_unit_vector(); scattered = ray(rec.p, scatter_direction, r_in.get_time()); attenuation = albedo; return true; } private: vec3 albedo; };
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快门在time0打开,在time1关闭,每个球心从位置L运动到L + (0,r/2, 0),r为[0,1]的随机数。跳动肯定时变换y轴
hittable_list random_scene() { hittable_list world; world.add(make_shared<sphere>(vec3(0, -1000, 0), 1000, make_shared<lambertian>(vec3(0.5, 0.5, 0.5)))); int i = 1; for (int a = -10; a < 10; ++a) { for (int b = -10; b < 10; ++b) { auto choose_mat = random_double(); vec3 center(a + 0.9 * random_double(), 0.2, b + 0.9 * random_double()); if ((center - vec3(4, 0.2, 0)).length() > 0.9) { if (choose_mat < 0.8) { //diffuse auto albedo = vec3::random() * vec3::random(); world.add(make_shared<moving_sphere>(center, center + vec3(0, random_double(0, 0.5), 0), 0.0, 1.0, 0.2, make_shared<lambertian>(albedo))); } else if (choose_mat < 0.95) { //metal auto albedo = vec3::random(0.5, 1); auto fuzz = random_double(0, 0.5); world.add(make_shared<sphere>(center, 0.2, make_shared<metal>(albedo, fuzz))); } else { //glass world.add(make_shared<sphere>(center, 0.2, make_shared<dielectric>(1.5))); } } } } world.add(make_shared<sphere>(vec3(0, 1, 0), 1.0, make_shared<dielectric>(1.5))); world.add( make_shared<sphere>(vec3(-4, 1, 0), 1.0, make_shared<lambertian>(vec3(0.4, 0.2, 0.1)))); world.add( make_shared<sphere>(vec3(4, 1, 0), 1.0, make_shared<metal>(vec3(0.7, 0.6, 0.5), 0.0))); return world; } void output_image() { //... auto world = random_scene(); vec3 lookfrom(13, 2, 3); vec3 lookat(0, 0, 0); vec3 up_vector(0, 1, 0); auto dist_to_focus = 10.0; auto aperture = 0.0; const auto aspect_ratio = double(image_width) / image_height; //... }
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输出:
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总结:用
随机
的方法在不同时间发射多条射线来模拟快门的打开
。让摄像机和物体同时运动,并让每条射线都拥有自己的时间点
层次包围盒
-
在这之前,光线的求交运算会耗费大量时间,且计算所消耗的时间与场景中的物体数量线性相关。使用遍历反复查找同一个模型会有许多多余的计算,因此本节将使用一种
树型结构
来进行加速,即层次包围盒
(Bounding Volume Hierarchy) -
层次包围盒又属于
空间数据结构
,空间数据结构有以下优点
:- 易于将二维和三维的概念扩展到高维
- 可用于加速查询。如裁减算法、相交测试、光线追踪、碰撞检测等。访问速度很快。时间复杂度可以从 O(n)提升到 O(log n)
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层次包围盒的思想:用
体积略大而几何特征简单
的包围盒来近似地描述复杂的几何对象,从而只需对包围盒重叠的对象进行进一步的相交测试
。此外,通过构造树状层次结构,可以越来越逼近对象的几何模型,直到几乎完全获得对象的几何特征。不再以空间作为划分依据,而是从对象的角度考虑
层次包围盒的代码大致如下:
if (ray hits bounding object) return whether ray hits bounded objects else return false
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层次包围盒的缺点:对于复杂的模型,效果并不好
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举个例子,以下场景以层次树结构进行组织,包含一个根节点(root)、一些内部节点(internal nodes),以及一些叶子节点 (leaves)。顶部的节点是根,其无父节点。叶子节点(leaf node)包含需渲染的实际几何体,且其没有子节点
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AABB包围盒求交
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运用层次包围盒的前提是 如何判断光线是否与物体相交,这里就用到了
AABB包围盒
:由三对平面的交集构成,且任意一对平面都与x轴,y轴、z轴垂直如图:
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思想
: 光线若不会与一个物体相交,那就没有必要去遍历该物体的所有三角形面。因此利用一个包围盒包住该物体,在与该物体计算求交之前先判断光线是否与包围盒相交,若包围盒与光线没有交点,那么显然不会与物体有交点 -
举个例子:我们以2维的AABB包围盒为例
如下图,左边的图计算
x轴
上 最晚进来的交点t\(min\) 和 最先出去的t\(max\);中间的图计算y轴
上 最先进来的交点t\(min\)和最先出去的t\(max\);右边的图则综合前两张图的计算结果,计算出最终的结果。最终结果是如何计算的呢?主要是以下几点:- 只有当光线进入了所有平面,才是真正地进入了包围盒。\(\large t_{enter} = max(tmin)\)
- 只有当光线离开了任一平面,就算是真正地离开了包围盒。\(\large t_{exit} = min(t_{max})\)
- 当且仅当,\(\large t_{enter} < t_{exit},t > 0\)成立时,才有交点。
- 若t小于0,说明盒子在光线背后;若\(\large t_{exit} >= 0, t_{enter} < 0\),说明光线起点在盒子内部
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为什么使用AABB?因为求t时,只需使用某一轴的信息,不必使用整个坐标,与点乘相比更容易
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伪代码实现:
compute(tx0, tx1) compute(ty0, ty1) compute(tz0, tz1) return overlap?( (tx0, tx1), (ty0, ty1), (tz0, tz1))
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实现:
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若光线向x轴负方向射出并与包围盒相交,很显然此时\(t_{enter} > t_{exit}\),因此我们需要交换一下
而对于Bx = 0来说,此时答案是无意义的,为NaN,因此对于任何NaN结果来说,我们都返回false;对于(x0 - Ax)和(x1 - Ax)两分子为0来说,此时只有一个解,相当于是光线擦边,认定光线射中或没射中都可以,我们认定它没有射中,即return false
class aabb { private: vec3 m_min; vec3 m_max; public: aabb() = default; aabb(const vec3& a, const vec3& b) { m_min = a; m_max = b; } vec3 get_min() const { return m_min; } vec3 get_max() const { return m_max; } bool hit(const ray& r, double tmin, double tmax) const { for (int i = 0; i < 3; ++i) { //若光线向x轴负方向射出 //库函数考虑了异常、NaN,速度要慢些 //以下考虑了分母为0的情况 auto t0 = ffmin((m_min[i] - r.get_origin()[i]) / r.get_direction()[i], (m_max[i] - r.get_origin()[i]) / r.get_direction()[i]); auto t1 = ffmax((m_min[i] - r.get_origin()[i]) / r.get_direction()[i], (m_max[i] - r.get_origin()[i]) / r.get_direction()[i]); //只有当光线进入了所有平面,才是真正地进入了包围盒 tmin = ffmax(t0, tmin); //只有当光线离开了任一平面,就算是真正地离开了包围盒 tmax = ffmin(t1, tmax); if (tmax <= tmin) { return false; } } return true; } };
-
每个图元构建aabb的方式。在hittable class中加入bounding_box()来计算包裹hittable class的包围盒,再构建一个层次包围盒的树形结构。在层次树中,所有
图元
都处于叶子节点
,又因为物体会动,所以还需接受time1和time2class hittable { public: virtual bool hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const = 0; virtual bool bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const = 0; }; //计算两个包围盒的包围盒 aabb surrounding_box(aabb box0, aabb box1) { vec3 small(ffmin(box0.get_min().x(), box1.get_min().x()), ffmin(box0.get_min().y(), box1.get_min().y()), ffmin(box0.get_min().z(), box1.get_min().z())); vec3 big(ffmax(box0.get_max().x(), box1.get_max().x()), ffmax(box0.get_max().y(), box1.get_max().y()), ffmax(box0.get_max().z(), box1.get_max().z())); return aabb(small, big); } //sphere构建包围盒很简单 bool sphere::bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const { output_box = aabb(center - vec3(radius, radius, radius), center + vec3(radius, radius, radius)); return true; } //moving_sphere构建包围盒,先求球体在t0时的包围盒,再求t1时的包围盒,再计算这两个包围盒的包围盒 bool moving_sphere::bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const { aabb box0(center(t0) - vec3(radius, radius, radius), center(t0) + vec3(radius, radius, radius)); aabb box1(center(t1) - vec3(radius, radius, radius), center(t1) + vec3(radius, radius, radius)); output_box = surrounding_box(box0, box1); return true; } //hittable_list构建包围盒,在运行时计算(构造函数中进行运算亦可),因为包围盒的计算一般只有在BVH构造时才调用 inline bool hittable_list::bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const { if (objects.empty() == true) { return false; } aabb temp_box; bool first_box = true; for (const auto& object : objects) { //图元无法构建包围盒 if (object->bounding_box(t0, t1, temp_box) == false) { return false; } //是否是第一个包围盒,不是则进行构造两个包围盒的包围盒 output_box = first_box ? temp_box : surrounding_box(output_box, temp_box); first_box = false; } return true; }
-
构建层次包围盒
-
构建层次包围盒的
分割
原则。每次分割时沿轴把物体列表分成两半:- 随机选取任一一轴进行分割
- 使用sort()对图元进行排序,也就是对图元任一轴的坐标大小进行排序
- 根据排序对半分,每个子树分一半的图元
-
BVH也应为hittable一员。两种设计方案,我选择前一种:
-
为树和树的节点设计两个不同的class
-
一个class加上指针
//constantAndTool.h inline int random_int(int min, int max) { return static_cast<int>(random_double(min, max + 1)); } //hittable.h //设计bvh树节点 class bvh_node : public hittable { private: shared_ptr<hittable>left; shared_ptr<hittable>right; aabb box; public: bvh_node() = default; bvh_node(hittable_list& list, double time0, double time1) : bvh_node(list.get_objects(), 0, list.get_objects().size(), time0, time1) {} bvh_node(vector<shared_ptr<hittable>>& objects, size_t start, size_t end, double time0, double time1); virtual bool hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const; virtual bool bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const; }; //若光线打中包围盒,则继续判断的子节点 inline bool bvh_node::hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const { //终止条件 if (box.hit(r, t_min, t_max) == false) { return false; } //左右中 bool hit_left = left->hit(r, t_min, t_max, rec); bool hit_right = right->hit(r, t_min, hit_left == true ? rec.t : t_max, rec); return hit_left || hit_right; } //std::sort的compare函数 //先判断是哪个轴,再为compare函数赋值 inline bool box_compare(const shared_ptr<hittable> a, const shared_ptr<hittable>b, int axis) { aabb box_a; aabb box_b; //两图元中任一图元无法构建包围盒 if (a->bounding_box(0, 0, box_a) == false || b->bounding_box(0, 0, box_b) == false) { cerr << "No bounding box in bvh_node constructor." << endl; } return box_a.get_min().e[axis] < box_b.get_min().e[axis]; } inline bool box_x_compare(const shared_ptr<hittable>a, const shared_ptr<hittable> b) { return box_compare(a, b, 0); } inline bool box_y_compare(const shared_ptr<hittable>a, const shared_ptr<hittable> b) { return box_compare(a, b, 1); } inline bool box_z_compare(const shared_ptr<hittable>a, const shared_ptr<hittable> b) { return box_compare(a, b, 2); } //构建bvh //当数组传入的元素个数只剩下两个时,在左右子树各放一个;当只有一个元素时,为了省去检查空指针这步,在左右子树都放一个 inline bvh_node::bvh_node(const vector<shared_ptr<hittable>>& objects, size_t start, size_t end, double time0, double time1) { auto temp_objects = objects; int axis = random_int(0, 2); auto comparator = (axis == 0) ? box_x_compare : (axis == 1) ? box_y_compare : box_z_compare; //当前还需分割多少图元 size_t object_span = end - start; if (object_span == 1) { left = right = temp_objects[start]; } else if (object_span == 2) { if (comparator(temp_objects[start], temp_objects[start + 1]) == true) { left = temp_objects[start]; right = temp_objects[start + 1]; } else { left = temp_objects[start + 1]; right = temp_objects[start]; } } else { std::sort(temp_objects.begin() + start, temp_objects.begin() + end, comparator); auto mid = start + object_span / 2; left = make_shared<bvh_node>(temp_objects, start, mid, time0, time1); right = make_shared<bvh_node>(temp_objects, mid, end, time0, time1); } aabb box_left, box_right; //检验图元是否有aabb if (left->bounding_box(time0, time1, box_left) == false || right->bounding_box(time0, time1, box_right) == false) { cerr << "No bounding box in bvh_node constructor." << endl; } box = surrounding_box(box_left, box_right); }
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在random_scene()中进行运用
hittable_list random_scene() { //... return static_cast<hittable_list>(make_shared<bvh_node>(world, 0.0, 1.0)); }
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输出:结果图和上一小节一样但是速度更快
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总结:
纹理
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纹理贴图:通过将投影方程(projector function)运用于空间中的点 ,从而得到一组称为参数空间值(parameterspacevalues)的关于纹理的数值
纹理贴图常常意味着一个将颜色赋予图元表面的过程,这个过程可以是纹理生成代码,亦可以是一张图片,亦可以是前两者的结合
-
棋盘格上的球体
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texture class。两种设计思路:
- 把静态rgb颜色和贴图写成两
种
class,以此来区分 - 把静态rgb颜色和贴图写成同一
类别
class,以此将任何颜色弄成纹理
class texture { public: virtual vec3 value(double u, double v, const vec3& p) const = 0; }; class constant_texture : public texture { public: constant_texture() = default; constant_texture( vec3 c ) : color(c) {} virtual vec3 value(double u, double v, const vec3& p) const override { return color; } private: vec3 color; };
- 把静态rgb颜色和贴图写成两
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更新hit_record,让其存储相交点的uv信息
struct hit_record { //... double t; double u; double v; bool front_face; //法线朝向 //... };
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更新漫反射材质,对其进行纹理贴图
将vec3改为纹理指针
class lambertian : public material { public: lambertian( shared_ptr<texture> a ) : albedo(a) {} virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const { vec3 scatter_direction = rec.normal + random_unit_vector(); scattered = ray(rec.p, scatter_direction, r_in.get_time()); attenuation = albedo->value( rec.u, rec.v, rec.p); return true; } private: shared_ptr<texture> albedo; };
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漫反射材质呈现棋盘格纹理
运用sine和cosine函数周期性的变化,在三个维度都乘上周期函数
class checker_texture : public texture { public: checker_texture() = default; checker_texture( shared_ptr<texture> t0, shared_ptr<texture> t1 ) : even(t0), odd(t1){} //use the sine and cosine functions to change periodically to create a checkerboard texture virtual vec3 value(double u, double v, const vec3& p) const override { auto sine = sin(10 * p.x()) * sin(10 * p.y()) * sin(10 * p.z()); if (sine < 0) { return odd->value(u, v, p); } else { return even->value(u, v, p); } } private: //The odd and even pointer points to a static texture shared_ptr<texture> odd; shared_ptr<texture> even; };
-
更新random_scene()
hittable_list random_scene() { //... auto checkerboard = make_shared<checker_texture>(make_shared<constant_texture> (vec3(0.2, 0.3, 0.1)),make_shared<constant_texture>(vec3(0.9, 0.9, 0.9))); world.add(make_shared<sphere>(vec3(0, -1000, 0), 1000, make_shared<lambertian>(checkerboard))); //... if (choose_mat < 0.8) { //diffuse auto albedo = vec3::random() * vec3::random(); world.add(make_shared<moving_sphere>(center, center + vec3(0, random_double(0, 0.5), 0), 0.0, 1.0, 0.2, make_shared<lambertian>(make_shared<constant_texture>(albedo)))); } //... world.add(make_shared<sphere>(vec3(-4, 1, 0), 1.0, make_shared<lambertian>(make_shared<constant_texture>(vec3(0.4, 0.2, 0.1))))); }
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输出:
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棋盘格球体
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更换场景
hittable_list two_spheres() { hittable_list objects; auto checkerboard = make_shared<checker_texture> ( make_shared<constant_texture>(vec3(0.2, 0.3, 0.1)), make_shared<constant_texture>(vec3(0.9, 0.9, 0.9)) ); objects.add(make_shared<sphere>(vec3(0, -10, 0), 10, make_shared<lambertian>(checkerboard))); objects.add(make_shared<sphere>(vec3(0, 10, 0), 10, make_shared<lambertian>(checkerboard))); return static_cast<hittable_list>(make_shared<bvh_node>(objects, 0.0, 1.0)); } void output_image() { //... auto world = two_spheres(); vec3 lookfrom(13, 2, 3); vec3 lookat(0, 0, 0); vec3 up_vector(0, 1, 0); auto dist_to_focus = 10.0; auto aperture = 0.0; const auto aspect_ratio = double(image_width) / image_height; camera cam(lookfrom, lookat, up_vector, 20, aspect_ratio, aperture, dist_to_focus, 0.0, 1.0); }
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输出:
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总结
:让材质接受纹理(vec3),根据记录的纹理参数(hit_record)进行散射运算
柏林噪声
概念
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什么是柏林噪声?
大多数
程序贴图纹理
(计算机算法生成的)都是基于噪声函数的,而柏林噪声就属于噪声函数,这些程序贴图纹理旨在创建用于纹理映射的自然元素(大自然中的一些纹理)的真实表面或三维物体创建的纹理图像 -
为什么使用柏林噪声?
-
普通噪声毫无规律可言,而想要模拟一些
逼真的随机效果
需要在随机中又有规律以下是普通噪声:
-
柏林噪声可以生成伪随机数,但其并不是完全随机,对其加以一些物体的规律的限制,可以用于模拟大理石的纹理、云、火焰等(这些自然现象都是随机的,但随机中又有规律)
噪声函数的目的:在三维空间中,提供一种高效地实现、
可重复
、伪随机的信号,此信号大部分能量集中在一个空间频率附近,而视觉上各向同性的(统计上不随旋转变化)以下是柏林噪声:创建某种类似于完全的随机信号,通过低通滤波后,滤除所有的空间高频率而变得
模糊
-
-
柏林噪声的特点
- 所有视角细节都是相同的大小
- 可复现性。对于每个输入位置,提供一个可重复的伪随机值
- 实现简单快捷
- 有一个已知的范围(通常是[-1,1])
- 空间频率带宽有限
- 对于重复表现的不明显
- 空间频率在平移下是不变的
-
如何实现柏林噪声?
三个步骤:
-
初始化
在3维空间的每个整数(x,y,z)位置产生一个可重复的伪随机值,这运用哈希函数实现,且哈希函数基于一个包含随机数在[0,255]的整数排列表
排列表(Permutation Table):
乱序
存放一系列 索引梯度表(Gradient Table):存放一系列随机梯度值
-
建立采样空间,对于噪声图上的像素,找到它在单位矩形/单位立方体上对应的一点,并求出它的参考点的坐标
- 对于一维柏林噪声,采样空间为一个一维的坐标轴,轴上整数坐标位置均有一个点,参考点为两侧最近的整数点
- 对于二维柏林噪声,采样空间为一个二维坐标系,坐标系中横纵坐标为整数的地方均有一点,参考点为组成包围该点的单位正方体的四个点
- 三维同理,参考点为组成包围该点的单位立方体的八个点
-
对于不同类型的噪声,采样点在不同空间中, 根据伪随机整数的梯度来计算 采样空间中小数位置到参考点的距离向量和梯度向量的点积,最后进行插值
一维噪声需一次插值,二维需三次插值,三维需七次插值,呈指数增长,时间复杂度是\(O(2^N)\)
-
-
一维
柏林噪声-
初始化
-
决定一个点的梯度,我们需要结合
哈希函数
,以点坐标作为参数,以所得值作为索引,在排列表中取得对应值。也就是说,将点坐标转换为排列表的索引,最后取得索引对应的梯度表的值//以下是二维的哈希函数 int perm = {...}; int grad = {...}; void hash( int[] gradient, int x, int y) { //找到对应值在排列表中的索引 int permIdx[] = new int[2]; permIdx[0] = FindIndex(x); permIdx[1] = FindIndex(y); //通过排列表的索引值查找梯度表的索引 int gradIdx[] = new int[2]; gradIdx[0] = perm[permIdx[0]]; gradIdx[0] = perm[permIdx[1]]; //通过梯度表的索引找到对应的梯度值 gradient[0] = grad[gradIdx[0]]; gradient[1] = grad[gradIdx[1]]; }
-
在一维中,各个整点的梯度可以用斜率来表现,因此我们可以不使用梯度表,直接将排列表对应索引取得的值作为梯度
-
在经典噪声算法中,使用的排列表是由数字0到255散列组成的
int permutation[] = { 151, 160, 137, 91, 90, 15, 131, 13, 201, 95, 96, 53, 194, 233, 7, 225, 140, 36, 103, 30, 69, 142, 8, 99, 37, 240, 21, 10, 23, 190, 6, 148, 247, 120, 234, 75, 0, 26, 197, 62, 94, 252, 219, 203, 117, 35, 11, 32, 57, 177, 33, 88, 237, 149, 56, 87, 174, 20, 125, 136, 171, 168, 68, 175, 74, 165, 71, 134, 139, 48, 27, 166, 77, 146, 158, 231, 83, 111, 229, 122, 60, 211, 133, 230, 220, 105, 92, 41, 55, 46, 245, 40, 244, 102, 143, 54, 65, 25, 63, 161, 1, 216, 80, 73, 209, 76, 132, 187, 208, 89, 18, 169, 200, 196, 135, 130, 116, 188, 159, 86, 164, 100, 109, 198, 173, 186, 3, 64, 52, 217, 226, 250, 124, 123, 5, 202, 38, 147, 118, 126, 255, 82, 85, 212, 207, 206, 59, 227, 47, 16, 58, 17, 182, 189, 28, 42, 223, 183, 170, 213, 119, 248, 152, 2, 44, 154, 163, 70, 221, 153, 101, 155, 167, 43,172, 9, 129, 22, 39, 253, 19, 98, 108, 110, 79, 113, 224, 232, 178, 185, 112, 104, 218, 246, 97, 228, 251, 34, 242, 193, 238, 210, 144, 12, 191, 179, 162, 241, 81, 51, 145, 235, 249, 14, 239, 107, 49, 192, 214, 31, 181, 199, 106, 157, 184, 84, 204, 176, 115, 121, 50, 45, 127, 4, 150, 254, 138, 236, 205, 93, 222, 114, 67, 29, 24, 72, 243, 141, 128, 195, 78, 66, 215, 61, 156, 180 };
-
-
采样、插值、计算梯度向量和其偏移量之间的点积
采样:一维柏林噪声函数的参数 输入点 是坐标轴上的一点,其参考点就是它
左右两侧最近
的整数点。因此,我们需要找到这两个点,并求出这两个点对应的梯度
及相对输入点的方向向量
插值:对
梯度值
进行插值,公式为\(\large x = x1 + t(x2 - x1)\),不如线性插值效果不太好,产生的噪声曲线很尖锐。我们使用\(\large t = 3t^2 - 2t^3\)来替换线性插值公式里的\(t\)float perlin( float x ) { //假设x1为x左边的索引值且x - x1的方向向量为正,x2为右边的索引值 int x1 = floor(x); int x2 = x1 + 1; //方向向量 float vec1 = x - x1; float vec2 = x - x2; //求梯度值 float grad1 = perm[x1 % 255] * 2.0 - 255.0; float grad2 = perm[x2 % 255] * 2.0 - 255.0; //插值 float t = 3 * pow( vec1, 2 ) - 2 * pow(vec1, 3); float product1 = grad1 * vec1; float product2 = grad2 * vec2; return product1 + t * (product2 - product1); }
-
-
三维柏林噪声
- 将空间(排列表)中的每一点(i,j,k)(坐标为整数)赋值为0,并赋予可以通过
散列
得到的伪随机斜率 - 定义坐标(x,y,z)为一个整数加上小数部分,\((x,y,z) = (i + u, j + v, k + w)\),找到围绕这个点的
单位
立方体的8个参考点,\((i,j,k),(i+1,j,k),·····(i+1, j+1, k+1)\) - 采样、七次线性插值
如下图所示:
- 将空间(排列表)中的每一点(i,j,k)(坐标为整数)赋值为0,并赋予可以通过
-
柏林噪声的缺点:
- 插值函数每个维度都是\(\large t = 3t^2 - 2t^3\),其二次导数含有非0值。如此在使用噪声函数的导数会导致失真的视觉效果
- 从(i,j,k)得到斜率,需要在一组256个伪随机斜率矢量中查找,这组矢量散布在3D立体球面上。这种分布上的不规则,在噪声函数的结果中产生了不希望的高频
实现大理石材质
将柏林噪声运用在光线追踪中
-
用一个随机生成的三维数组铺满整个空间,会得到重复的区块
-
实现:
-
用哈希表完成
贴瓷砖
class noise_texture : public texture { private: perlin noise; public: noise_texture() = default; virtual vec3 value(double u, double v, const vec3& p) const override { return vec3(1, 1, 1) * noise.noise(p); } }; //perlin noise class perlin { private: static const int point_count = 256; double* ranfloat; //Gradients table //Permutation Table int* perm_x; int* perm_y; int* perm_z; //make the value of permutation table out of order static void permute(int* p, int n) { for (int i = n - 1; i > 0; --i) { int target = random_int(0, i); int tmp = p[i]; p[i] = p[target]; //得到随机值 p[target] = tmp; //防止排列表重复 } } //生成排列表对应的伪随机斜率 static int* perlin_generate_perm() { auto p = new int[point_count]; for (int i = 0; i < perlin::point_count; ++i) { p[i] = i; } permute(p, point_count); return p; } public: perlin() { ranfloat = new double[point_count]; for (int i = 0; i < point_count; ++i) { ranfloat[i] = random_double(); } perm_x = perlin_generate_perm(); perm_y = perlin_generate_perm(); perm_z = perlin_generate_perm(); } ~perlin() { delete[] ranfloat; delete[] perm_x; delete[] perm_y; delete[] perm_z; } //算得位置p的伪随机值 double noise(const vec3& p) const { //小数部分 auto u = p.x() - floor(p.x()); auto v = p.y() - floor(p.y()); auto w = p.z() - floor(p.z()); //整数部分 //限制索引值在[0,255] auto i = static_cast<int>(4 * p.x()) & 255; auto j = static_cast<int>(4 * p.y()) & 255; auto k = static_cast<int>(4 * p.z()) & 255; return ranfloat[perm_x[i] ^ perm_y[j] ^ perm_z[k]]; } }; hittable_list two_perlin_spheres() { hittable_list objects; auto pertext = make_shared<noise_texture>(); objects.add(make_shared<sphere>(vec3(0, -1000, 0), 1000, make_shared<lambertian>(pertext))); objects.add(make_shared<sphere>(vec3(0, 2, 0), 2, make_shared<lambertian>(pertext))); return static_cast<hittable_list>(make_shared<bvh_node>(objects, 0.0, 1.0)); }
- 输出:
-
我们可以让其更加平滑去掉格子,使用
线性插值
三线性插值:
//三线性插值 inline double trilinear_interp(double c[2][2][2], double u, double v, double w) { auto lerp_x_y0_z0 = c[0][0][0] + (u - 0) / 1 * (c[1][0][0] - c[0][0][0]); auto lerp_x_y1_z0 = c[0][1][0] + u * (c[1][1][0] - c[0][1][0]); auto lerp_x_y0_z1 = c[0][0][1] + u * (c[1][0][1] - c[0][0][1]); auto lerp_x_y1_z1 = c[0][1][1] + u * (c[1][1][1] - c[0][1][1]); auto lerp_y_z0 = lerp_x_y0_z0 + v * (lerp_x_y1_z0 - lerp_x_y0_z0); auto lerp_y_z1 = lerp_x_y0_z1 + v * (lerp_x_y1_z1 - lerp_x_y0_z1); auto lerp_z = lerp_y_z0 + w * (lerp_y_z1 - lerp_y_z0); return lerp_z; } class perlin { //... //Calculate the random value of position P double noise(const vec3& p) const { //decimal part auto u = p.x() - floor(p.x()); auto v = p.y() - floor(p.y()); auto w = p.z() - floor(p.z()); //integral part int i = floor(p.x()); int j = floor(p.y()); int k = floor(p.z()); double c[2][2][2]; //xor //Record the Hasche transform to get the gradient of the reference point //The limiting gradient value is [0,255] for (int di = 0; di < 2; ++di) { for (int dj = 0; dj < 2; ++dj) { for (int dk = 0; dk < 2; ++dk) { //hash transform //Finds the index of the gradient table bythe index values of the permutation table //The gradient value is found by the index of the gradient table //Here, the operands between Perm have no effect, just the color of the result c[di][dj][dk] = ranfloat[perm_x[(i + di) & 255] & perm_y[(j + dj) & 255] & perm_z[(k + dk) & 255]]; } } } return trilinear_interp(c, u, v, w); } };
- 输出:
-
从上图可以看出还是有明显的格子,其中有一部分是
mach band
效应,这是由线性变化的颜色构成的视觉感知效果。解决这一问题我们用:hermite cube
来平滑差值-
什么是mach bands效应?
简单来说,mach band效应是一种
边缘对比
效应。当观察两块亮度不同的区域时,边界亮度对比加强,使得轮廓更为明显 -
mach bands效应的原因
人类的视觉系统可以增强边缘对比度
-
什么是hermite cube?
就是我们在前面提到柏林噪声时说的替换t,\(x = x1 + t(x2 - x1),t = 3t^2 - 2t^3\)
double noise(const vec3& p) const { auto u = p.x() - floor(p.x()); auto v = p.y() - floor(p.y()); auto w = p.z() - floor(p.z()); u = 3 * std::pow(u, 2) - 2 * std::pow(u, 3); v = 3 * std::pow(v, 2) - 2 * std::pow(v, 3); w = 3 * std::pow(w, 2) - 2 * std::pow(w, 3); //... }
-
输出:
-
-
加入花纹
加入一个变量使得点的采样频率更高,实际上是
索引值&255也有周期
class noise_texture : public texture { private: perlin noise; double scale; public: noise_texture() = default; noise_texture( double sc ) : scale(sc) {} virtual vec3 value(double u, double v, const vec3& p) const override { return vec3(1, 1, 1) * noise.noise(p * scale); } }; hittable_list two_perlin_spheres() { auto pertext = make_shared<noise_texture>(10.0); }
- 输出:
-
上图现在看起来还是有格子,这是因为实现的max和min总是精确地到整数。因此我们将使用
梯度向量
,并以点乘的方法将min和max的值退离网格点(也就是变为小数)将参考点到小数部分(u,v,w)的向量和伪随机单位向量进行点乘,再进行线性插值
//vec3的三线性插值 inline double vec3_trilinear_interp(vec3 c[2][2][2], double u, double v, double w) { auto uu = 3 * std::pow(u, 2) - 2 * std::pow(u, 3); auto vv = 3 * std::pow(v, 2) - 2 * std::pow(v, 3); auto ww = 3 * std::pow(w, 2) - 2 * std::pow(w, 3); auto lerp_x_y0_z0 = dot(vec3(u, v, w), c[0][0][0]) + (dot(vec3(u - 1, v, w), c[1][0][0]) - dot(vec3(u, v, w), c[0][0][0])) * uu; auto lerp_x_y1_z0 = dot(vec3(u, v - 1, w), c[0][1][0]) + (dot(vec3(u - 1, v - 1, w), c[1][1][0]) - dot(vec3(u, v - 1, w), c[0][1][0])) * uu; auto lerp_x_y0_z1 = dot(vec3(u, v, w - 1), c[0][0][1]) + (dot(vec3(u - 1, v, w - 1), c[1][0][1]) - dot(vec3(u, v, w - 1), c[0][0][1])) * uu; auto lerp_x_y1_z1 = dot(vec3(u, v - 1, w - 1), c[0][1][1]) + (dot(vec3(u - 1, v - 1, w - 1), c[1][1][1]) - dot(vec3(u, v - 1, w - 1), c[0][1][1])) * uu; auto lerp_y_z0 = lerp_x_y0_z0 + (lerp_x_y1_z0 - lerp_x_y0_z0) * vv; auto lerp_y_z1 = lerp_x_y0_z1 + (lerp_x_y1_z1 - lerp_x_y0_z1) * vv; auto lerp_z = lerp_y_z0 + (lerp_y_z1 - lerp_y_z0) * ww; return lerp_z; } class perlin { private: vec3* ran_vec3; //Get a random vec3 //... public: perlin() { ran_vec3 = new vec3[point_count]; for (int i = 0; i < point_count; ++i) { ran_vec3[i] = unit_vector(vec3::random(-1,1)); } //... } ~perlin() { delete[] ran_vec3; //... } //Calculate the random value of position P double noise(const vec3& p) const { //decimal part auto u = p.x() - floor(p.x()); auto v = p.y() - floor(p.y()); auto w = p.z() - floor(p.z()); //integral part int i = floor(p.x()); int j = floor(p.y()); int k = floor(p.z()); vec3 c[2][2][2]; //xor //Record the Hasche transform to get the gradient of the reference point //The limiting gradient value is [0,255] for (int di = 0; di < 2; ++di) { for (int dj = 0; dj < 2; ++dj) { for (int dk = 0; dk < 2; ++dk) { //hash transform //Finds the index of the gradient table by the index values of the permutation table //The gradient value is found by the index of the gradient table //Here, the operands between Perm have no effect, just the color of the result c[di][dj][dk] = ran_vec3[perm_x[(i + di) & 255] ^ perm_y[(j + dj) & 255] ^ perm_z[(k + dk) & 255]]; } } } return vec3_trilinear_interp(c, u, v, w); } }; //The output of the Berlin interpolation may be negative,These negative numbers become NaN when Gama corrects them by sqrt() //We should map the output to between 0 and 1 class noise_texture : public texture { //... public: virtual vec3 value(double u, double v, const vec3& p) const override { return vec3(1, 1, 1) * ( 1.0 + noise.noise( p * scale) ) * 0.5; } };
- 输出:
-
噪声叠加(扰动,turblence)
使用多个频率相加得到复合噪声
-
关于倍频系数weight的算法:这个weight是会不断变化的(否则并不会那么自然,也就是起伏过于平缓)
\[\LARGE frequency = 2^n\\ \LARGE amplitude = persistence^i\\ 其中,frequency为频率,amplitude为振幅\]
class perlin { public: //turbulence double turb(const vec3& p, int depth = 7)const { auto accum = 0.0; vec3 temp_p = p; auto weight = 1.0; for (int i = 0; i < depth; ++i) { accum += weight * noise(temp_p); weight *= 0.5; //amplitude temp_p *= 2; //frequence } return std::fabs(accum); } }
- 输出:
-
-
大理石纹理
-
调整颜色:让颜色与sin函数的值成比例
-
条纹起伏波荡:并使用turblence函数去调整相位(平移sin函数的参数),使得带状条纹起伏波荡
-
可以看到上图的频率很高,若我们只是降低频率是否可以实现大理石纹理呢?
class noise_texture : public texture { //... public: virtual vec3 value(double u, double v, const vec3& p) const override { return vec3(1, 1, 1) * (1 + 5 * noise.turb(p)) * 0.5; } };
- 输出:可以看到并没有大理石纹理,亮度特别高,颜色值不够平缓
-
加入sin函数
class noise_texture : public texture { //... public: virtual vec3 value(double u, double v, const vec3& p) const override { return vec3(1, 1, 1) * ( sin( 5 * noise.turb(p) ) ) * 0.5; } };
- 输出:可以看到还差点亮度,应该更白
-
实现大理石纹理
class noise_texture : public texture { //... public: virtual vec3 value(double u, double v, const vec3& p) const override { return vec3(1, 1, 1) * ( 1 + sin( scale*p.z() + 10 * noise.turb(p) ) ) * 0.5; } };
-
-
纹理贴图
-
在这之前我们实现了程序式纹理,我们也能使用图像来进行改变物体外观。也就是,读取一张图片,将2D(u,v)坐标系映射在图片上
-
纹理贴图可以通过一个通常的纹理管线来描述:
如下对上图进行概述:
- 通过
投影方程
将空间
中的点转换为一组参数空间值
(也就是u,v坐标),这个值和纹理有关 - 使用
映射函数
将参数空间值转换到纹理空间
- 使用纹理空间值从
纹理
中获取相应的值
- 使用
值变换函数
对检索结果进行值变换,再使用得到的新值改变表面属性
- 来看个例子:
- 找到物体在空间中的位置(x,y,z)
- 使用投影函数转换为二元向量(u,v)
- 我们假设图像分辨率为(256*256),则分别乘以(u,v)上两个维度的坐标,得到纹理坐标
- 通过纹理坐标,在纹理贴图上查找到对应颜色值
- 假设找到的颜色值太暗,我们可以使用值变换函数,对每个向量乘以1.1
- 最后,我们就可以将作用于值变换函数的向量 用于着色方程
- 通过
-
映射函数的实现:
-
使用(u,v)的直接想法:
将u和v调整比例后取整,再将其对应到像素坐标(i,j)上
可行,但比较麻烦。试想每次图片分辨率发生变化,我们都要修改代码
-
更广泛的做法:
采用纹理坐标系代替图像坐标系,范围是[0,1]
如:对一般的图像来说,宽\(N_x\),高\(N_y\),他的一像素(i,j),在纹理坐标系中的坐标为:$$\large u = \frac{i}{N_x - 1}\
\large v = \frac{j}{N_y - 1}$$
-
-
球体uv坐标:
-
对于球体来说,uv的计算是基于球面坐标的,只需按比例转化即可得到uv坐标
当我们有一个球面坐标:\(\large (\theta,\phi)\),其中\theta是朝下距离极轴的角度,\phi是绕极轴旋转的角度将球面坐标映射到[0,1]:\(\large u = \frac{\phi}{2 \pi} v = \frac{\theta}{\pi}\)
-
计算\(\large \theta 和 \phi\)
将球面坐标系转化为直角坐标系:
\[\large x = cos(\theta) cos(\theta) \\ \large y = sin(\theta) cos(\phi) \\ \large z = sin(\theta)\] -
将第二步倒过来,根据将直角坐标系转化为球面坐标系
利用<cmath>库函数
atan2()
,给出任意一角度的sin和cos值,即可得出这个角的角度值//inverse functions theta = atan2(y,x); //range [-pi, pi] phi = atan2(z); //range [-pi/2, pi/2]
-
实现工具函数
void get_sphere_uv(const vec3& p, double& u, double& v) { auto phi = std::atan2(p.z(), p.x()); auto theta = std::asin(p.y()); u = 1 - (phi + pi) / (2 * pi); //Consider phi + pi = 2pi v = (theta + pi / 2) / pi; }
更新sphere::hit():
//spere::hit get_sphere_uv( (rec.p - center) / radius, rec.u, rec.v );
-
-
存放图片
我们使用
stb_image.h
——将图片信息读入一个unsigned char(8bit)的数组中//Texture mapping class image_texture : public texture { private: unsigned char* data; int nx, ny; public: image_texture() = default; image_texture(unsigned char* pixels, int A, int B) : data(pixels), nx(A), ny(B) {} ~image_texture() { delete data; } virtual vec3 value(double u, double v, const vec3& p) const override { if (data == nullptr) { return vec3(0, 1, 1); } //texture-space locations auto i = static_cast<int>(u * nx); auto j = static_cast<int>((1 - v) * ny - 0.001); //because v doesn't take into account -2/Pi if (i < 0) i = 0; if (j < 0) j = 0; if (i > nx - 1) i = nx - 1; if (j > ny - 1) j = ny - 1; auto r = static_cast<int>(data[3 * i + 3 * nx * j + 0] / 255.0); auto g = static_cast<int>(data[3 * i + 3 * nx * j + 1] / 255.0); auto b = static_cast<int>(data[3 * i + 3 * nx * j + 2] / 255.0); return vec3(r, g, b); } }; //main.cpp #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #include "stb_image.h" hittable_list texture_mapping() { int nx, ny, nn; unsigned char* texture_data = stbi_load("Bronya.jpg", &nx, &ny, &nn, 0); auto bronya_surface = make_shared<lambertian>(make_shared<image_texture>(texture_data, nx, ny)); auto bronya = make_shared<sphere>(vec3(0, 0, 0), 3, bronya_surface); return hittable_list(bronya); }
-
输出:
这是我的素材这是我的输出结果
矩阵和光源
发射光线的材质
- 加入发射函数。这个材质只要考虑自己发射的光线的颜色,无需考虑反射折射
class material
{
public:
//scatter
virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const = 0;
//emit
virtual vec3 emitted(double u, double v, const vec3& p) const
{
return vec3(0, 0, 0);
}
};
class diffus_light : public material
{
private:
shared_ptr<texture> emit;
public:
diffus_light(shared_ptr<texture> a) : emit(a) {}
virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const override
{
return false;
}
virtual vec3 emitted(double u, double v, const vec3& p) const
{
return emit->value(u, v, p);
}
};
-
实现一个纯黑背景,并让所有光线都来自光源材质
在ray_color()中加入背景色变量,并由emitted()递归产生新颜色值
vec3 ray_color(const ray& r, const vec3& background, const hittable& world, int depth) { hit_record rec; if (depth <= 0) { return vec3(1.0, 0, 0); } if (world.hit(r, 0.001, infinity, rec) == false) { return background; } ray scattered; vec3 attenuation; vec3 emitted = rec.mat_ptr->emitted(rec.u, rec.v, rec.p); if (rec.mat_ptr->scatter(r, rec, attenuation, scattered) == false) { return emitted; } return emitted + attenuation * ray_color(scattered, background, world, depth - 1); } void output_image() { //... const vec3 background(0, 0, 0); //... color += ray_color(r, background, world, max_depth); }
加入矩形光源
-
实现轴对齐的矩形
-
将矩形放在xy平面
使用z值确定平面,xy确定平面范围
。如:若z = k,一个轴对齐的矩形由\(\large x = x_0, x = x_1, y = y_0, y = y_1\)四条直线构成 -
判断光线是否于矩形相交
\[\large 射线的z值为\; z(t) = a_z + t · \overrightarrow{b} \\ \large 而z = k时 t的值为\; t = \frac{k - a_z}{\overrightarrow{b_z}} \\ \large 即可求解x和y:\; \\ \large x = a_x + t · \overrightarrow{b_x} \\ \large y = a_y + t · \overrightarrow{b_y} \\ \large 其中,若x在[x_0, x_1]且y在[y0,y1],射线就击中了矩阵\]//xy class xy_rect : public hittable { private: double x0, x1, y0, y1, k; shared_ptr<material> mp; public: xy_rect() = default; xy_rect( double _x0, double _x1, double _y0, double _y1, double _k, shared_ptr<material> mat) : x0(_x0), x1(_x1), y0(_y0), y1(_y1), k(_k), mp(mat) {} virtual bool hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const override; virtual bool bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const override; }; bool xy_rect::hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const { auto t = (k - r.get_origin().z()) / r.get_direction().z(); if (t < t_min || t > t_max) { return false; } auto x = r.get_origin().x() + t * r.get_direction().x(); auto y = r.get_origin().y() + t * r.get_direction().y(); if (x < x0 || x > x1 || y < y0 || y > y1) { return false; } rec.u = (x - x0) / (x1 - x0); rec.v = (y - y0) / (y1 - y0); rec.t = t; vec3 outward_normal = vec3(0, 0, 1); rec.set_face_normal(r, outward_normal); rec.mat_ptr = mp; rec.p = r.at(t); return true; } bool xy_rect::bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const { output_box = aabb(vec3(x0, y0, k - 0.0001), vec3(x1, y1, k + 0.0001)); return true; } //main.cpp hittable_list simple_light() { hittable_list objects; auto pertext = make_shared<noise_texture>(4); objects.add(make_shared<sphere>(vec3(0, -1000, 0), 1000, make_shared<lambertian>(pertext))); objects.add(make_shared<sphere>(vec3(0, 2, 0), 2, make_shared<lambertian>(pertext))); auto diff_light = make_shared<diffus_light>(make_shared<constant_texture>(vec3(4, 4, 4))); objects.add(make_shared<sphere>(vec3(0, 7, 0), 2, diff_light)); objects.add(make_shared<xy_rect>(3, 5, 1, 3, -2, diff_light)); return static_cast<hittable_list>(make_shared<bvh_node>(objects, 0.0, 1.0)); }
-
-
输出:
- 球形光源:
- 矩形光源:
Cornell Box
-
xz平面和yz平面
//xz class xz_rect : public hittable { private: double x0, x1, z0, z1, k; shared_ptr<material>mp; public: xz_rect() = default; xz_rect(double _x0, double _x1, double _z0, double _z1, double _k, shared_ptr<material> mat) : x0(_x0), x1(_x1), z0(_z0), z1(_z1), k(_k), mp(mat) {} virtual bool hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const override; virtual bool bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const override; }; bool xz_rect::hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const { auto t = (k - r.get_origin().y()) / r.get_direction().y(); if (t < t_min || t > t_max) { return false; } auto x = r.get_origin().x() + t * r.get_direction().x(); auto z = r.get_origin().z() + t * r.get_direction().z(); if (x < x0 || x > x1 || z < z0 || z > z1) { return false; } rec.u = (x - x0) / (x1 - x0); rec.v = (z - z0) / (z1 - z0); rec.t = t; vec3 outward_normal = vec3(0, 1, 0); rec.set_face_normal(r, outward_normal); rec.mat_ptr = mp; rec.p = r.at(t); return true; } bool xz_rect::bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const { output_box = aabb(vec3(x0, k - 0.0001, z0), vec3(x1, k + 0.0001, z1)); return true; } //yz class yz_rect : public hittable { private: double y0, y1, z0, z1, k; shared_ptr<material>mp; public: yz_rect() = default; yz_rect(double _y0, double _y1, double _z0, double _z1, double _k, shared_ptr<material> mat) : y0(_y0), y1(_y1), z0(_z0), z1(_z1), k(_k), mp(mat) {} virtual bool hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const override; virtual bool bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const override; }; bool yz_rect::hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const { auto t = (k - r.get_origin().x()) / r.get_direction().x(); if (t < t_min || t > t_max) { return false; } auto y = r.get_origin().y() + t * r.get_direction().y(); auto z = r.get_origin().z() + t * r.get_direction().z(); if (y < y0 || y > y1 || z < z0 || z > z1) { return false; } rec.u = (y - y0) / (y1 - y0); rec.v = (z - z0) / (z1 - z0); rec.t = t; vec3 outward_normal = vec3(1, 0, 0); rec.set_face_normal(r, outward_normal); rec.mat_ptr = mp; rec.p = r.at(t); return true; } bool yz_rect::bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const { output_box = aabb(vec3(k - 0.0001, y0, z0), vec3(k + 0.0001, y1, z1)); return true; }
-
实现墙壁
hittable_list cornell_box() { hittable_list objects; auto red = make_shared<lambertian>(make_shared<constant_texture>(vec3(0.65, 0.05, 0.05))); auto white = make_shared<lambertian>(make_shared<constant_texture>(vec3(0.73, 0.73, 0.73))); auto green = make_shared<lambertian>(make_shared<constant_texture>(vec3(0.12, 0.45, 0.15))); auto light = make_shared<diffus_light>(make_shared<constant_texture>(vec3(15, 15, 15))); objects.add(make_shared<yz_rect>(0, 555, 0, 555, 555, green)); objects.add(make_shared<yz_rect>(0, 555, 0, 555, 0, red)); objects.add(make_shared<xz_rect>(213, 343, 227, 332, 554, light)); objects.add(make_shared<xz_rect>(0, 555, 0, 555, 0, white)); objects.add(make_shared<xy_rect>(0, 555, 0, 555, 555, white)); objects.add(make_shared<xz_rect>(0, 555, 0, 555, 555, white)); return static_cast<hittable_list>(make_shared<bvh_node>(objects, 0.0, 1.0)); } void output_image() { //... auto world = cornell_box(); vec3 lookfrom(278, 278, -800); vec3 lookat(278, 278, 0); vec3 up_vector(0, 1, 0); auto dist_to_focus = 10.0; auto aperture = 0.0; const auto aspect_ratio = double(image_width) / image_height; camera cam(lookfrom, lookat, up_vector, 40.0, aspect_ratio, aperture, dist_to_focus, 0.0, 1.0); //... }
-
输出:
-
加入两个长方体
Cornell Box里一般含有两个相对墙面来说有一定角度的长方体
-
我们先实现
轴对齐的长方体
,向其加入六个面
//Axis-aligned cuboid class box : public hittable { private: vec3 box_min; vec3 box_max; hittable_list sides; public: box() = default; box(const vec3& p0, const vec3& p1, shared_ptr<material> ptr); virtual bool hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const override { return sides.hit(r,t_min, t_max, rec); } virtual bool bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const override { output_box = aabb(box_min, box_max); return true; } }; inline box::box(const vec3& p0, const vec3& p1, shared_ptr<material> ptr) { box_min = p0; box_max = p1; sides.add(make_shared<xy_rect>(p0.x(), p1.x(), p0.y(), p1.y(), p1.z(), ptr)); sides.add(make_shared<xy_rect>(p0.x(), p1.x(), p0.y(), p1.y(), p0.z(), ptr)); sides.add(make_shared<xz_rect>(p0.x(), p1.x(), p0.z(), p1.z(), p1.y(), ptr)); sides.add(make_shared<xz_rect>(p0.x(), p1.x(), p0.z(), p1.z(), p0.y(), ptr)); sides.add(make_shared<yz_rect>(p0.y(), p1.y(), p0.z(), p1.z(), p1.x(), ptr)); sides.add(make_shared<yz_rect>(p0.y(), p1.y(), p0.z(), p1.z(), p0.x(), ptr)); }
- 输出:
-
旋转&平移长方体
在光追中,我们通常用
instance
来完成旋转、平移
instance是一种经过旋转或平移等操作的几何图元
-
平移
我们并不需要去移动图元,我们只需对ray进行操作。如下图中将粉色盒子平移至右边的盒子,将位于原点的粉色盒子所有的组成部分的x+2。或者在hit函数中,把射线的原点-2计算得到的是左边的粉色,最后再+2得到右边盒子
class translate : public hittable { private: shared_ptr<hittable>ptr; vec3 offset; public: translate(shared_ptr<hittable> p, const vec3& displacement) : ptr(p), offset(displacement) {} virtual bool hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const override; virtual bool bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const override; }; bool translate::hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const { ray moved_r(r.get_origin() - offset, r.get_direction(), r.get_time()); if (ptr->hit(moved_r, t_min, t_max, rec) == false) { return false; } rec.p += offset; rec.set_face_normal(moved_r, rec.normal); return true; } bool translate::bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const { if (ptr->bounding_box(t0, t1, output_box) == false) { return false; } output_box = aabb(output_box.get_min() + offset, output_box.get_max() + offset); return true; }
-
旋转
从零手写一个软渲染器day3 MVP变换 - 爱莉希雅 - 博客园 (cnblogs.com)一些推导过程
-
绕z轴旋转
\[\large x' = cos(\theta)·x - sin(\theta)·y \\ \large y' = sin(\theta)·x + cos(\theta)·y\] -
绕y轴旋转
\[\large x' = cos(\theta)·x + sin(\theta) · z \\ \large z' = -sin(\theta) · x + cos(\theta)·z\] -
绕x轴旋转
\[\large y' = cos(\theta) · y - sin(\theta) · z \\ \large z' = sin(\theta) · y + cos(\theta) · z\] -
旋转时,图元表面的法向量也发生了改变,因此还需重新计算法向量
class rotate_y : public hittable { private: shared_ptr<hittable> ptr; double sin_theta; double cos_theta; bool hasbox; aabb bbox; public: rotate_y(shared_ptr<hittable> p, double angle); virtual bool hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const override; virtual bool bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const override { output_box = bbox; return hasbox; } }; //Calculate the coordinates of the six rotating points of the axially aligned cube inline rotate_y::rotate_y(shared_ptr<hittable> p, double angle) : ptr(p) { auto radians = degrees_to_radians(angle); sin_theta = sin(radians); cos_theta = cos(radians); hasbox = ptr->bounding_box(0, 1, bbox); vec3 min(infinity, infinity, infinity); vec3 max(-infinity, -infinity, -infinity); for (int i = 0; i < 2; ++i) { for (int j = 0; j < 2; ++j) { for (int k = 0; k < 2; ++k) { auto x = i * bbox.get_max().x() + (1 - i) * bbox.get_min().x(); auto y = j * bbox.get_max().y() + (1 - j) * bbox.get_min().y(); auto z = k * bbox.get_max().z() + (1 - k) * bbox.get_min().z(); auto newx = cos_theta * x + sin_theta * z; auto newz = -sin_theta * x + cos_theta * z; vec3 tester(newx, y, newz); for (int c = 0; c < 3; ++c) { min[c] = ffmin(min[c], tester[c]); max[c] = ffmax(max[c], tester[c]); } } } } bbox = aabb(min, max); } bool rotate_y::hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const { ////Rotate the theta angle counterclockwise vec3 origin = r.get_origin(); vec3 direction = r.get_direction(); origin[0] = cos_theta * r.get_origin()[0] - sin_theta * r.get_origin()[2]; origin[2] = sin_theta * r.get_origin()[0] + cos_theta * r.get_origin()[2]; direction[0] = cos_theta * r.get_direction()[0] - sin_theta * r.get_direction()[2]; direction[2] = sin_theta * r.get_direction()[0] + cos_theta * r.get_direction()[2]; ray rotated_r(origin, direction, r.get_time()); if (ptr->hit(rotated_r, t_min, t_max, rec) == false) { return false; } vec3 normal = rec.normal; vec3 p = rec.p; p[0] = cos_theta * rec.p[0] + sin_theta * rec.p[2]; p[1] = -sin_theta * rec.p[0] + cos_theta * rec.p[2]; normal[0] = cos_theta * rec.normal[0] + sin_theta * rec.normal[2]; normal[0] = -sin_theta * rec.normal[0] + cos_theta * rec.normal[2]; rec.p = p; rec.set_face_normal(rotated_r, normal); return true; }
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输出:
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Volume
-
volume rendering(体渲染):用于显示离散三维采样数据集的二维投影的技术。主要用于渲染
体积云、体积光
-
将
volume表示为一个随机表面
加入volume部分内容会导致代码结构混乱,因为volume和平面表面是完全不同的两种东西。但我们可以将volume表示为一个随机表面。如一团烟雾可以用在概率上不确定位置的平面来代替 -
实现固定密度的volume
- ray可以在volume内部任意一点发生散射,也可以直接穿过volume,volume越薄,直接穿过的概率更大;volume越浓,越可能发生散射
- 在任意微小的距离差\(\large \Delta L\)发生散射的概率:
- \[\large probability = C· \Delta L \\ 其中,C是volume的光学密度比例常数\]
- 经过一系列不同的等式运算,将会随机得到一个光线发生散射的距离值。根据这个距离值,若散射点在volume外部,则认为没有相交
- 对于静态的体积体,我们只需它的密度C和边界
//The boundary of a volume class constant_medium : public hittable { private: shared_ptr<hittable> boundary; shared_ptr<material> phase_function; double neg_inv_density; constant_medium() = default; public: constant_medium(shared_ptr<hittable> b, double d, shared_ptr<texture> a) : boundary(b), neg_inv_density(-1 / d) { phase_function = make_shared<isotropic>(a); } virtual bool hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const override; virtual bool bounding_box(double t0, double t1, aabb& output_box) const override { return boundary->bounding_box(t0, t1, output_box); } }; bool constant_medium::hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const { //Print samples when debugging. To enable, set enableDebug true. const bool enableDebug = false; const bool debugging = enableDebug && random_double() < 0.00001; hit_record rec1, rec2; if (boundary->hit(r, -infinity, infinity, rec1) == false) { return false; } if (boundary->hit(r, rec1.t + 0.0001, infinity, rec2) == false) { return false; } if (debugging == true) { std::cerr << std::endl << "t0 = " << rec1.t << ", t1 = " << rec2.t << std::endl; } if (rec1.t < t_min) rec1.t = t_min; if (rec2.t > t_max) rec2.t = t_max; if (rec1.t >= rec2.t) return false; if (rec1.t < 0) rec1.t = 0; const auto ray_length = r.get_direction().length(); const auto distance_inside_boundary = (rec2.t - rec1.t) * ray_length; const auto hit_distance = neg_inv_density * log(random_double()); if (hit_distance > distance_inside_boundary) { return false; } rec.t = rec1.t + hit_distance / ray_length; rec.p = r.at(rec.t); if (debugging) { std::cerr << "hit_distance = " << hit_distance << '\n' << "rec.t = " << rec.t << '\n' << "rec.p = " << rec.p << '\n'; } rec.normal = vec3(1, 0, 0); rec.front_face = true; rec.mat_ptr = phase_function; return true; } class isotropic : public material { private: shared_ptr<texture> albedo; public: isotropic(shared_ptr<texture> a) : albedo(a) {} virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const override { scattered = ray(rec.p, random_in_unit_sphere(), r_in.get_time()); attenuation = albedo->value(rec.u, rec.v, rec.p); return true; } };
最终成品
- 将所有实现的内容渲染出来,并用体积雾盖住,再加入一个在电解质内部充满volume的蓝色球体
static hittable_list final_scene() {
hittable_list boxes1;
auto ground =
make_shared<lambertian>(make_shared<constant_texture>(vec3(0.48, 0.83, 0.53)));
const int boxes_per_side = 20;
for (int i = 0; i < boxes_per_side; i++) {
for (int j = 0; j < boxes_per_side; j++) {
auto w = 100.0;
auto x0 = -1000.0 + i * w;
auto z0 = -1000.0 + j * w;
auto y0 = 0.0;
auto x1 = x0 + w;
auto y1 = random_double(1, 101);
auto z1 = z0 + w;
boxes1.add(make_shared<box>(vec3(x0, y0, z0), vec3(x1, y1, z1), ground));
}
}
hittable_list objects;
objects.add(make_shared<bvh_node>(boxes1, 0, 1));
auto light = make_shared<diffus_light>(make_shared<constant_texture>(vec3(7, 7, 7)));
objects.add(make_shared<xz_rect>(123, 423, 147, 412, 554, light));
auto center1 = vec3(400, 400, 200);
auto center2 = center1 + vec3(30, 0, 0);
auto moving_sphere_material =
make_shared<lambertian>(make_shared<constant_texture>(vec3(0.7, 0.3, 0.1)));
objects.add(make_shared<moving_sphere>(center1, center2, 0, 1, 50, moving_sphere_material));
objects.add(make_shared<sphere>(vec3(260, 150, 45), 50, make_shared<dielectric>(1.5)));
objects.add(make_shared<sphere>(
vec3(0, 150, 145), 50, make_shared<metal>(vec3(0.8, 0.8, 0.9), 10.0)
));
auto boundary = make_shared<sphere>(vec3(360, 150, 145), 70, make_shared<dielectric>(1.5));
objects.add(boundary);
objects.add(make_shared<constant_medium>(
boundary, 0.2, make_shared<constant_texture>(vec3(0.2, 0.4, 0.9))
));
boundary = make_shared<sphere>(vec3(0, 0, 0), 5000, make_shared<dielectric>(1.5));
objects.add(make_shared<constant_medium>(
boundary, .0001, make_shared<constant_texture>(vec3(1, 1, 1))));
int nx, ny, nn;
auto tex_data = stbi_load("Bronya.jpg", &nx, &ny, &nn, 0);
auto emat = make_shared<lambertian>(make_shared<image_texture>(tex_data, nx, ny));
objects.add(make_shared<sphere>(vec3(400, 200, 400), 100, emat));
auto pertext = make_shared<noise_texture>(0.1);
objects.add(make_shared<sphere>(vec3(220, 280, 300), 80, make_shared<lambertian>(pertext)));
hittable_list boxes2;
auto white = make_shared<lambertian>(make_shared<constant_texture>(vec3(0.73, 0.73, 0.73)));
int ns = 1000;
for (int j = 0; j < ns; j++) {
boxes2.add(make_shared<sphere>(vec3::random(0, 165), 10, white));
}
objects.add(make_shared<translate>(
make_shared<rotate_y>(
make_shared<bvh_node>(boxes2, 0.0, 1.0), 15),
vec3(-100, 270, 395)
)
);
return static_cast<hittable_list>(make_shared<bvh_node>(objects, 0.0, 1.0));
}
- 输出:借用一下原教程的图,因为太慢了!
reference
Ray Tracing: The Next Week V3.0中文翻译(上) - 知乎 (zhihu.com)
GAMES101:现代计算机图形学入门 – 计算机图形学与混合现实在线平台 (games-cn.org)
Wikipedia, the free encyclopedia (jinzhao.wiki)
[Nature of Code] 柏林噪声 - 知乎 (zhihu.com)
(26条消息) 什么是马赫带效应_李守聪的博客-CSDN博客_马赫带效应
3D Math Primer for Graphics and Game Development 2nd
gpu gems1
标签:总结,const,auto,rayTracingTheNextWeek,make,vec3,double,shared From: https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17034647.html