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rayTracingInOneWeekend

时间:2022-12-27 20:34:16浏览次数:59  
标签:const double rayTracingInOneWeekend return vec3 rec ray

前言

ray tracing?

  • 光线追踪过程:

    1. 每个像素点随机发射多条光线
    2. 每条光线在场景中相交并弹射,累加颜色值
    3. 将累加的颜色值返回并取平均,将得到当前像素的颜色值
  • 如图所示:image-20221225195518753

  • 本篇ray tracing的思路:image-20221225201604927

ray tracing 的 hello world

​ 当我们自己写渲染器时,肯定需要考虑输出渲染的图形,毕竟没有图像怎能体现渲染的趣味性。没错我想你可能猜到了,ray tracing的hello world就是输出一副图像

  • 选择什么样的图片格式?

    我们知道一副图像有不同种类的格式,但问题是现在主流的图片格式都过于复杂,而写ray tracing不应聚焦于如何输出复杂格式的图片,因此我们需要一个简单的格式且它可以显示RGB颜色图,这个图片格式就是PPM

  • 简单了解PPM

    PPM其实是一家三口,其中:

    1. PBM 是位图(bitmap),仅有黑与白,没有灰
    2. PGM 是灰度图(grayscale)
    3. PPM 是以RGB三种颜色显现的图像(pixmaps)

    每个图像文件的开头通过2个字节「magic number」来表明文件格式的类型,以及编码方式。具体类型如下:

    Magic Number Type Encoding
    P1 Bitmap ASCII
    P2 Graymap ASCII
    P3 Pixmap ASCII
    P4 Bitmap Binary
    P5 Graymap Binary
    P6 Pixmap Binary

    我们采用的是P3,但要想查看ppm文件,我们还需要以ASCII表示图像的宽度和高度,以及最大像素值

    总的来说,PPM格式如下:

    1. 第一部分:magic number,表明文件格式的类型,以及编码方式
    2. 第二部分:图像的宽度和高度
    3. 最大像素值,0-255字节表示
  • 实战

    void ray_tracing::output_image()
    {
        //图像的最大宽高
    	const int image_width = 1920;
    	const int image_height = 1080;
    
        //PPM格式
    	cout << "P3" << endl << image_width << ' ';
    	cout << image_height << endl << "255" << endl;
        
        //从上到下,从左到右,涂色
    	for (int h = image_height - 1; h >= 0; --h)
    	{
            //进度提示,亦可来判断程序是否卡住或死循环
    		cerr << endl << "Scanlines remaining: " << h << ' ' << flush << endl;
    		for (int w = 0; w < image_width; ++w)
    		{
    			auto r = double(h) / image_height;
    			auto g = double(w) / image_width;
    			auto b = 0.2;
    			int ir = static_cast<int>(255 * r);
    			int ig = static_cast<int>(255 * g);
    			int ib = static_cast<int>(255 * b);
    			cout << ig << ' ' << ir << ' ' << ib << endl;
    		}
    	}
    }
    

    注意:

    1. 通常,我们都是把RGB通道的值限定在[0.0,1.0],但后面我们计算颜色值时会使用一个更大的动态范围,这个范围超过了[0.0,1.0],但输出图像之前,我们会通过色调映射(Tonemapping)的方式从宽范围重新映射到[0.0,1.0]

    然后,我们需要把cout的输出流写入文件中,可以采用的方案是用windows的cmd的命名行操作符>来定向输出流

    具体操作如下:

    1. 打开cmd,cd转换路径至您系统生成的".exe"文件位置
    2. 再输入".exe"文件名 + ">image.ppm"

输出结果如下:image-20221215235756261

工具和常数

  • 我们自己定义一些后面会用到的工具和常数。如下:

    • //constantAndTool.h
      #pragma once
      #include <memory>
      #include <cmath>
      #include <cstdlib>
      #include <limits>
      #include <vector>
      #include <iostream>
      
      using std::shared_ptr;
      using std::make_shared;
      using std::vector;
      using std::flush;
      using std::cout;
      using std::cin;
      using std::endl;
      using std::cerr;
      
      const double infinity = std::numeric_limits<double>::infinity();
      const double pi = 3.1415926535897932385;
      
      inline double degrees_to_radians(double degrees)
      {
      	return degrees * pi / 180;
      }
      
      inline double ffmin(double a, double b)
      {
      	return a <= b ? a : b;
      }
      
      inline double ffmax(double a, double b)
      {
      	return a >= b ? a : b;
      }
      

vector、ray、camera

vector

  • vector用于存储几何向量和颜色。大部分程序都是四维的,因为这可用于齐次坐标/RGB透明通道,但对于我们的程序三维足以
  • 实现:
/*三维vector class*/
class vec3
{
    public:
    //表示vector
    //其中double和float都行
    double e[3];

    //构造函数
    vec3() : e{0,0,0} {}
    vec3(double e0, double e1, double e2) : e{ e0,e1,e2 } {}	

    //一些重载运算符
    vec3 operator-() const { return vec3(-e[0], -e[1], -e[2]); }
    double operator[](int i) const { return e[i]; }
    double& operator[](int i) { return e[i]; }
    vec3& operator+=(const vec3& v)
    {
        e[0] += v.e[0];
        e[1] += v.e[1];
        e[2] += v.e[2];

        return *this;
    }

    vec3& operator-=(const vec3& v)
    {
        e[0] -= v.e[0];
        e[1] -= v.e[1];
        e[2] -= v.e[2];

        return *this;
    }

    vec3& operator*=(const double t)
    {
        e[0] *= t;
        e[1] *= t;
        e[2] *= t;

        return *this;
    }

    vec3& operator/=(const double t)
    {
        return *this *= 1/t;
    }

    //一些成员函数
    //返回vector的x/y/z
    double x() const { return e[0]; }
    double y() const { return e[1]; }
    double z() const { return e[2]; }

    //返回vector的长度的平方
    double length_squared() const
    {
        return e[0] * e[0] + e[1] * e[1] + e[2] * e[2];
    }

    //返回vector的长度
    double length() const
    {
        return sqrt(length_squared());
    }

    //写入转换后的颜色值
    void write_color(std::ostream& out)
    {
        out << static_cast<int>(255 * e[0]) << ' '
            << static_cast<int>(255 * e[1]) << ' '
            << static_cast<int>(255 * e[2]) << endl;
    }
};

//vec3的工具函数
inline std::ostream& operator<<(std::ostream& out, const vec3& v)
{
    return out << v.e[0] << ' '
        << v.e[1] << ' '
        << v.e[2];
}

inline vec3 operator+(const vec3& u, const vec3& v)
{
    return vec3(u.e[0] + v.e[0], u.e[1] + v.e[1], u.e[2] + v.e[2]);
}

inline vec3 operator-(const vec3& u, const vec3& v)
{
    return vec3(u.e[0] - v.e[0], u.e[1] - v.e[1], u.e[2] - v.e[2]);
}

inline vec3 operator*(const vec3& u, const vec3& v)
{
    return vec3(u.e[0] * v.e[0], u.e[1] * v.e[1], u.e[2] * v.e[2]);
}

inline vec3 operator*(const vec3& v, const double t)
{
    return vec3(v.e[0] * t, v.e[1] * t, v.e[2] * t);
}

inline vec3 operator/(const vec3& v, const double t)
{
    return v * (1/t);
}

//点乘
inline double dot(const vec3& u, const vec3& v)
{
    return u.e[0] * v.e[0] +
        u.e[1] * v.e[1] +
        u.e[2] * v.e[2];
}

//叉乘
inline vec3 cross(const vec3& u, const vec3& v)
{
    return vec3
        (
        u.e[1] * v.e[2] - u.e[2] * v.e[1],
        u.e[2] * v.e[0] - u.e[0] * v.e[2],
        u.e[0] * v.e[1] - u.e[1] * v.e[0]
    );
}

//vec3的规范化,使其长度为1
inline vec3 unit_vector(vec3 v)
{
    return v / v.length();
}

ray

  • 光线的公式是:\(\large p(t) = a + t \overrightarrow{b}\)。其中:

    1. p为三维射线上一点
    2. a为射线原点
    3. b为射线方向
    4. t为实数,可以理解为时间
  • 实现:

    /*ray class*/
    class ray
    {
        public:
        ray() {}
        ray( const vec3& origin, const vec3& direction)
            : orig( origin ), dir( direction )
            {}
    
        vec3 get_origin() const { return orig; }
        vec3 get_direction() const { return dir; }
        vec3 at(double t) const
        {
            return orig + dir * t;
        }
    
        private:
        vec3 orig;
        vec3 dir;
    };
    
    
    

camera

  • 我们通过从像素发射射线,并计算这些射线,来得到颜色。步骤如下:

    1. 把射线从视点转化为像素坐标
    2. 判断射线是否和场景中的物体相交
    3. 若相交,计算交点的颜色
  • 用一个color()来返回渲染的颜色值,利用线性插值做混合。我们将y值范围从[-1.0,1.0]变换至[0.0,1.0]。线性插值如下形式:\(\large (1-t) · startValue + t · endValue\)

  • 后续会进一步包装camer,先使用一个简单的

  • 实现:

    ray_tracing::vec3 ray_tracing::ray_color(const ray& r)
    {
    	vec3 unit_direction = unit_vector(r.get_direction());
    	//以y轴值作渐变
    	auto t = (unit_direction.y() + 1.0) * 0.5;
    	return vec3(1.0, 1.0, 1.0) * (1.0 - t) + vec3(0.5, 0.7, 1.0) * t;
    }
    
  • 输出:image-20221221001332383

sphere

  • 做光线追踪用球体计算会非常简单,因为计算射线是否和球体相交只需初中知识。思路如下:

    1. 对于一个半径为r,圆心为(0,0,0)的球体来说,用方程\(\large x^2 + y^2 + z^2 = R^2\)可以表示它。若点在球体内部,那么"="改为"<";其他情况类似。若圆心为(c\(x\), c\(y\), c\(z\)),只需稍稍改动上述方程:\(\large (x-c_x)^2 + (y - c_y)^2 + (z - c_z)^2 = R^2\)
    2. 渲染中,我们希望上述所用的尽量以向量表达,因此我们设圆心\(\large c = (c_x, c_y, c_z)\),球面上的点\(\large p = (x,y.z)\),上述方程改为如下形式:\(\large (p-c)(p-c) = R^2\)。再用ray class来替换,也就是\(\large (a+t \overrightarrow{b} - c)(a+t \overrightarrow{b}- c) = R^2\)。最终形式如下:$$\LARGE t^2 \overrightarrow{b} · \overrightarrow{b} + 2t \overrightarrow{b} · (\overrightarrow{a} - \overrightarrow{c} ) + (\overrightarrow{a} - \overrightarrow{c} ) · (\overrightarrow{a} - \overrightarrow{c} ) - R^2 = 0$$
    3. 向量和球体的交点可能是0个,1个,2个,因此我们还需要判断射线和球体相交的个数.就是初中公式:\(\large \Delta = b^2 - 4ac\)
  • 实现:

    double ray_tracing::hit_sphere(const vec3& center, double radius, const ray& r)
    {
    	vec3 oc = r.get_origin() - center;
    	auto a = dot(r.get_direction(), r.get_direction());
    	auto b = dot(oc, r.get_direction()) * 2.0;
    	auto c = dot(oc, oc) - radius * radius;
    	auto delta = b * b - 4 * a * c;
    	return (delta > 0);
    }
    
    ray_tracing::vec3 ray_tracing::ray_color(const ray& r)
    {
        if( hit_sphere(vec3(0,0,-1), 0.5, r) == true )
        {
            return vec3(1,0,0);
        }
    	vec3 unit_direction = unit_vector(r.get_direction());
    	//以y轴值作渐变
    	auto t = (unit_direction.y() + 1.0) * 0.5;
    	return vec3(1.0, 1.0, 1.0) * (1.0 - t) + vec3(0.5, 0.7, 1.0) * t;
    }
    
  • 输出:image-20221221003039491

着色

法线着色

  • 思路:

    • 为了给球体着色,我们利用法线来着色——垂直于交点所在平面的三维向量,也就是从球心到交点再向外延伸的方向

    • xyz分量的值经常被映射到[0,1],随后再被赋值给rgb

    • 仅仅判断射线是否和球体相交还差点味道,我们还需求出每个交点的坐标,再取最近的交点。用初中所学的公式来判断:$$\LARGE \frac {-b \pm \sqrt{b^2 - 4ac} } {2a} $$

  • 代码:

    double ray_tracing::hit_sphere(const vec3& center, double radius, const ray& r)
    {
    	vec3 oc = r.get_origin() - center;
    	auto a = dot(r.get_direction(), r.get_direction());
    	auto b = 2.0 * dot(r.get_direction(), oc);
    	auto c = dot(oc, oc) - radius * radius;
    	auto delta = b * b - 4 * a * c;
    	if (delta < 0)
    	{
    		return -1.0;
    	}
    	else
    	{
    		return (-b - sqrt(delta)) / (2.0 * a);
    	}
    }
    
    ray_tracing::vec3 ray_tracing::ray_color(const ray& r)
    {
    	auto t = hit_sphere(vec3(0, 0, -1), 0.5, r);
    	if (t >= 0.0)
    	{
    		vec3 normal = unit_vector(r.at(t) - vec3(0, 0, -1));
    		return vec3(normal.x() + 1, normal.y() + 1, normal.z() + 1) * 0.5;
    	}
    	vec3 unit_direction = unit_vector(r.get_direction());
    	t = (unit_direction.y() + 1.0) * 0.5;
    	return vec3(1.0, 1.0, 1.0) * (1.0 - t) + vec3(0.5, 0.7, 1.0) * t;
    }
    
  • 输出:image-20221220152306096

  • 简化

    • 上述代码中,b有个系数2,我们可以设b = 2h。可以被简化为如下模样:

      double ray_tracing::hit_sphere(const vec3& center, double radius, const ray& r)
      {
      	vec3 oc = r.get_origin() - center;
      	auto a = r.get_direction().length_squared();
      	auto half_b = dot(r.get_direction(), oc);
      	auto c = oc.length_squared() - radius * radius;
      	auto delta = half_b * half_b - a * c;
      	if (delta < 0)
      	{
      		return -1.0;
      	}
      	else
      	{
      		return (-half_b - sqrt(delta)) / a;
      	}
      }
      

渲染多个球体

  • 思路:

    • 使用一个抽象class,任何可能和光线求交的物体 的实现都继承此class
    • 加入一个区间\(\large t_{min} < t < t_{max}\)来判断相交是否有效
    • 每次求交时不必都要去计算法线,我们只需计算离射线原点最近的的交点法线即可,往后的都会被遮挡
  • 实现:

    //射线相交
    struct hit_record
    {
        vec3 p;	//交点位置
        vec3 normal;	//法线
        double t;	//ray参数
    };
    
    //物体,所有求相交和法线的物体都派生自这个class
    class hittable
    {
        public:
        virtual bool hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const = 0;
    };
    
    //球体class
    class sphere : public hittable
    {
        public:
        sphere() = default;
        sphere(vec3 cen, double r) : center(cen), radius(r) {}
    
        virtual bool hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const;
    
        private:
        vec3 center;
        double radius;
    
    };
    
    bool ray_tracing::sphere::hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const
    {
    	vec3 oc = r.get_origin() - center;
    	auto a = r.get_direction().length_squared();
    	auto half_b = dot(r.get_direction(), oc);
    	auto c = oc.length_squared() - radius * radius;
    	auto delta = half_b * half_b - a * c;
        
    	if (delta > 0)
    	{
    		auto root = sqrt(delta);
    		auto temp = (-half_b - root) / a;	//ray定义:a + tb
    		if (temp > t_min && temp < t_max)
    		{
    			rec.t = temp;
    			rec.p = r.at(rec.t);
    			rec.normal = ( rec.p - center ) / radius;
    			return true;
    		}
    		temp = (-half_b + root) / a;
    		if (temp > t_min && temp < t_max)
    		{
    			rec.t = temp;
    			rec.p = r.at(rec.t);
    			rec.normal = (rec.p - center) / radius;
    			return true;
    		}
    	}
        
    	return false;
    }
    

法线朝向

  • 若要求法线朝外,那么我们需要做到当光线从 球外 击中球体,法线 与 光线方向相反(大致反向,并非严格).当光线从 球内 击中球体,法线 与 光线方向相同,这种实现方式是用点乘;若要求法线朝内,那么我们需要做到当光线从球外击中球体,法线与光线方向相相同.当光线从球内击中球体,法线与光线方向相反,这种实现方式是用一个变量存储入射面的信息

  • 以上两种策略都有用处,关键在于想把这部分放在着色阶段/几何阶段

  • 为了更少的代码量,我们采用在几何部分来判别 入射面是内侧还是外侧

  • 实现:

    
    struct hit_record
    {
    
        vec3 p;	//交点位置
        vec3 normal;	//法线
        double t;	//ray参数时间
        bool front_face;
    
        //让法线永远朝外
        inline void set_face_normal(const ray& r, const vec3& outward_normal)
        {
            front_face = dot(r.get_direction(), outward_normal) < 0;
            normal = front_face == true ? outward_normal : -outward_normal;
        }
    
    };
    
    //存放物体的列表
    class hittable_list : public hittable
    {
        public:
        hittable_list() = default;
        hittable_list(shared_ptr<hittable> object)
        {
            add(object);
        }
    
        void clear()
        {
            objects.clear();
        }
    
        void add(shared_ptr<hittable> object)
        {
            objects.push_back(object);
        }
    
        virtual bool hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const;
    
        private:
        std::vector<shared_ptr<hittable>> objects;
    };
    
    bool ray_tracing::sphere::hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const
    {
    	vec3 oc = r.get_origin() - center;
    	auto a = r.get_direction().length_squared();
    	auto half_b = dot(r.get_direction(), oc);
    	auto c = oc.length_squared() - radius * radius;
    	auto delta = half_b * half_b - a * c;
    	if (delta > 0)
    	{
    
    		auto root = sqrt(delta);
    
    		auto temp = (-half_b - root) / a;	//t时间
    		if (temp > t_min && temp < t_max)
    		{
    			rec.t = temp;
    			rec.p = r.at(rec.t);
    			vec3 outward_normal = (rec.p - center) / radius;
    			rec.set_face_normal(r, outward_normal);
    			return true;
    		}
    
    		temp = (-half_b + root) / a;
    		if (temp > t_min && temp < t_max)
    		{
    			rec.t = temp;
    			rec.p = r.at(rec.t);
    			vec3 outward_normal = (rec.p - center) / radius;
    			rec.set_face_normal(r, outward_normal);
    			return true;
    		}
    
    	}
    	return false;
    }
    
    bool ray_tracing::hittable_list::hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const
    {
    	hit_record temp_rec;
    	bool is_hitted = false;
    	auto closet_so_far = t_max;
    
    	for (const auto& object : objects)
    	{
    		//只渲染最前面的物体颜色
    		//光线打中object则更新hit_record
    		if (object->hit(r, t_min, closet_so_far, temp_rec))
    		{
    			is_hitted = true;
    			//不用max(),因为t在(t_min,t_max)范围内
    			closet_so_far = temp_rec.t;
    			rec = temp_rec;
    		}
    	}
    
    	return is_hitted;
    }
    
  • 输出:image-20221220231148964

反走样

  • 真实世界中的摄像机拍摄的照片是没有像素状的锯齿。因为边缘像素是由背景和前景混合而成

  • 对光线追踪器来说分层采样十分重要, 但是对于我们写的小光线追踪器并不会有很大的提升, 只会降低代码可读性,因此我们不采用分层采样

  • 我们需要实现一个返回随机数的随机数生成器,目的是为了对于给定像素进行多次采样。此函数默认返回范围[0,1)。注意!此范围没取到1,这十分重要,有时可以从中受益。

  • 随机数生成器实现:

    //constantAndTool.h
    inline double random_double()
    {
    	return rand() / (RAND_MAX + 1.0);
    }
    
    inline double random_double(double min, double max)
    {
    	return min + (max - min) * random_double();
    }
    
  • 再包装一下camera。实现:

    class camera
    {
        public:
        camera()
        {
            lower_left_corner = vec3(-2.0, -1.0, -1.0);
            horizontal = vec3(4.0, 0.0, 0.0);
            vertical = vec3(0.0, 2.0, 0.0);
            origin = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
        }
    
        ray get_ray(double u, double v)
        {
            return ray(origin, lower_left_corner + horizontal * u + vertical * v - origin);
        }
    
        private:
        vec3 lower_left_corner;
        vec3 horizontal;
        vec3 vertical;
        vec3 origin;
    };
    
  • 为了进行多重采样,我们不会在每次发出射线采样时都计算0-1的颜色值,而是把所颜色加起来,再除以采样个数即可

  • 实现:

    //将x限制在[min,max]
    inline double clamp(double x, double min, double max)
    {
    	if (x < min) return min;
    	if (x > max) return max;
    	return x;
    }
    
    //改动如下
    void write_color(std::ostream& out, int sample_per_pixel)
    {
        //在这之前把所有颜色值加起来,在这一步除以采样数量
        auto scale = 1.0 / sample_per_pixel;
        auto r = scale * e[0];
        auto g = scale * e[1];
        auto b = scale * e[2];
    
        out << static_cast<int>(255 * clamp( r, 0.0, 0.999) ) << ' '
            << static_cast<int>(255 * clamp( g, 0.0, 0.999) ) << ' '
            << static_cast<int>(255 * clamp( b, 0.0, 0.999) ) << endl;
    }
    
    void ray_tracing::output_image()
    {
    	const int image_width = 1920;
    	const int image_height = 1080;
    	const int samples_per_pixel = 100;
    
    	cout << "P3" << endl << image_width << ' ';
    	cout << image_height << endl << "255" << endl;
    
    	hittable_list world;
    	world.add(make_shared<sphere>(vec3(0, 0, -1), 0.5));
    	world.add(make_shared<sphere>(vec3(0, -100.5, -1), 100));
    	camera cam;
    
        for (int h = image_height - 1; h >= 0; --h)
        {
            //进度提示
            cerr << endl << "Scanlines remaining: " << h << ' ' << flush << endl;
            for (int w = 0; w < image_width; ++w)
            {
                vec3 color(0, 0, 0);
                for (int s = 0; s < samples_per_pixel; ++s)
                {
                    auto u = ((double)w + random_double() ) / image_width;
                    auto v = ((double)h + random_double() ) / image_height;
                    ray r = cam.get_ray(u, v);
                    color += ray_color(r, world);
                }
                color.write_color(cout, samples_per_pixel);
            }
        }
        cerr << endl << "Done." << endl;
    }
    
  • 输出.边缘像素由背景和前景混合而成:image-20221221141654836

材质

漫反射材质

  • 我们应该把材质和物体分开设计还是结合起来呢?

    • 若分开设计,如此可以把材质赋值给物体class的成员变量
    • 若结合起来,如此对于使用几何信息生成纹理的程序会十分方便
    • 我们采取分开设计,实际上大多数渲染器都是这样做的,其中有两种设计方法
  • 漫反射材质的特点:

    • 漫反射材质不仅会接受环境光,还会在散射时让光线变成自己本身的颜色
    • 光线打到物体表面会反射到各个方向,但是表面朝向和光照夹角不同时,物体所呈现的明暗程序也会不同
    • 大部分的光线都会被吸收, 而不是被反射.表面越暗, 吸收发生的概率越大
  • 生成一个粗糙不平的漫反射材质:任意的算法生成随机的反射方向(并不是Lambertian着色方程)

    • 如何求漫反射材质的反射光线?

      • 现有两个单位球体相切与点p,这两个球体的球心分别为\(\large (p + \overrightarrow{N})和(p - \overrightarrow{N})\),\(\large \overrightarrow{N}\)为球体表面法向量,球心为\(large (p + \overrightarrow{N})\)的球在表面的外部,球心为\(\large (p - \overrightarrow{N})\)的球在表面的内部
      • 选择和光线原点位于表面同侧的单位球,并从求种随机选取一点s,向量(s-p)即为我们所求的反射光线方向

否定法

  • 生成球体内的随机点算法——否定法。在一个xyz取值范围为[-1,1]的单位立方体取一个随机点,若这个随机点在球外就重新生成直到它生成在球内

    • 如下图所示:image-20221221224747555

    • 实现:

      //class vec3中
      inline static vec3 random()
      {
          return vec3(random_double(), random_double(), random_double());
      }
      
      inline static vec3 random(double min, double max)
      {
          return vec3(random_double(min, max), random_double(min, max), random_double(min, max));
      }
      
      ray_tracing::vec3 ray_tracing::ray_color(const ray& r, const hittable& world,int depth)
      {
      
      	hit_record rec;
      
          //depth用于终止递归。某些条件如镜子材质的密封物体内会反复折射,这会导致无限递归
      	if (depth <= 0)
      	{
              //黑色
      		return vec3(0, 0, 0);
      	}
      	if (world.hit(r, 0, infinity, rec) == true)
      	{
      		vec3 target = rec.p + rec.normal + random_in_unit_sphere();
      		//生成的新光线继续与物体求交,求颜色值
      		return ray_color( ray(rec.p, target - rec.p), world , depth) * 0.5;
      	}
      
      	vec3 unit_direction = unit_vector(r.get_direction());
      	//以y轴值作渐变
      	auto t = (unit_direction.y() + 1.0) * 0.5;
      	return vec3(1.0, 1.0, 1.0) * (1.0 - t) + vec3(0.5, 0.7, 1.0) * t;
      }
      
      void ray_tracing::output_image()
      {
          //...
          const int max_depth = 50;
          //...
          for (int s = 0; s < samples_per_pixel; ++s)
          {
              auto u = ((double)w + random_double() ) / image_width;
              auto v = ((double)h + random_double() ) / image_height;
              ray r = cam.get_ray(u, v);
              color += ray_color(r, world,max_depth);
          }
          //...
      }
      
    • 输出:image-20221221235334828

  • 注意看上图,球下面有影子且我们设计的球散射时只吸收一半的能量,且这个图片看起来和现实世界的球的亮度完全不同,这是因为所有看图软件都默认对图像进行伽马校正,也就是对颜色值进行了转化。我们使用"gamma 2"空间,也就是最终的颜色值加上指数1/gamma,为1/2

    • 实现:

      void write_color(std::ostream& out, int sample_per_pixel)
      {
          //在这之前把所有颜色值加起来,在这一步除以采样数量
          auto scale = 1.0 / sample_per_pixel;
          auto r = sqrt(scale * e[0]);
          auto g = sqrt(scale * e[1]);
          auto b = sqrt(scale * e[2]);
      
          out << static_cast<int>(255 * clamp( r, 0.0, 0.999) ) << ' '
              << static_cast<int>(255 * clamp( g, 0.0, 0.999) ) << ' '
              << static_cast<int>(255 * clamp( b, 0.0, 0.999) ) << endl;
      }
      
    • 输出:image-20221222000440505

    • 值得注意的是,有些物体反射的光线会在t = 0时再度打中自身。这一现象主要表现在精度,这个值可能是任意接近0的浮点数,因此我们需要忽略0附近的部分范围,防止这一现象(shadow ance 阴影痤疮)

      • 改动如下:

        if (world.hit(r, 0.001, infinity, rec) == true)
        

真正的lambertian

  • 拒绝法生成的点是单位球内的随机点,这种形成的向量大概率和法线方向近似(毕竟越靠近法线长度越长),且极小概率会沿入射方向反射回去,因此这种方法散射的光线是不均匀。这种分布律的表达式有个为\(\large cos^3\theta\)的系数(Θ为反射光线与法向量的夹角)。这样即使入射光线和表面的夹角很小,也会散射到很大的区域,对颜色值的影响也会更低

  • 注意,真正的lambertian分布律的表达式的系数为\(\large cos \theta\),lambertian散射的光线大多离法线更近,但更均匀。这是因为我们选取的是单位球面的点

  • 实现:

    ray_tracing::vec3 ray_tracing::random_in_unit_vector()
    {
    	//三维极坐标
    	auto z = random_double(-1, 1);
    	auto r = sqrt(1 - z * z);
    	auto theta = random_double(0, 2 * pi);	//水平角
    	return vec3(r * cos(theta), r * sin(theta), z);
    }
    
    ray_tracing::vec3 ray_tracing::ray_color(const ray& r, const hittable& world,int depth)
    {
    
    	//...
    	if (world.hit(r, 0.001, infinity, rec) == true)
    	{
    		vec3 target = rec.p + rec.normal + random_in_unit_vector();
    		//生成的新光线继续与物体求交,求颜色值
    		return ray_color( ray(rec.p, target - rec.p), world , depth-1) * 0.5;
    	}
    	//...
    }
    
  • 输出:image-20221222143217051

  • 你会发现这和否定法得出的图片相差无几,这是因为我们现在用的场景过于简单。它俩的差异有:

    1. 阴影部分变少
    2. 两个球体都更亮了
  • 造成这一差异的原因是散射光线的单位规一化,更少的光线会朝着法线方向散射,更均匀。对于漫反射材质,更多光线朝着摄像机反射,因此球体更亮;对于阴影部分,更少的光线朝上反射,因此这里阴影部分变少

早期的漫反射方法

  • 从入射点选取任意一个的方向,判断是否在法向量所处的半球

  • 实现:

    ray_tracing::vec3 ray_tracing::random_in_hemisphere( const vec3& normal )
    {
    	vec3 in_unit_sphere = random_in_unit_sphere();
    	if (dot(normal, in_unit_sphere) > 0.0)
    	{
    		return in_unit_sphere;
    	}
    	else
    	{
    		return -in_unit_sphere;
    	}
    }
    
    ray_tracing::vec3 ray_tracing::ray_color(const ray& r, const hittable& world,int depth)
    {
    
    	//...
    	if (world.hit(r, 0.001, infinity, rec) == true)
    	{
    		vec3 target = rec.p + rec.normal + random_in_hemisphere(rec.normal);
    		//生成的新光线继续与物体求交,求颜色值
    		return ray_color( ray(rec.p, target - rec.p), world , depth-1) * 0.5;
    	}
    	//...
    }
    
  • 输出:image-20221222153705609

总结

  • 光线追踪漫反射模型有三种方法:
    1. 否定法
      1. 思路:在单位球中任取一个点s,与两个球体相切的点p生成一条光线(s-p)
      2. 特点:
        1. 散射的光线大多靠近法线,不均匀
        2. 可以散射到很大的区域,对颜色值的影响更低
    2. 真正的lambertian
      1. 思路:在单位球面任取一个点s,与两个球体相切的点p生成一条光线(s-p)
      2. 特点:
        1. 散射的光线虽然大多靠近法线,但更均匀
        2. 阴影更少
        3. 更亮
    3. 早期的漫反射
      1. 从入射点选取任意一个的方向,判断是否在法向量所处的半球

金属材质(镜面反射)

  • 若我们想让不同的物体拥有不同的材质,我们可以采用设计封装一个抽象的材质class.有如下两功能:

    1. 吸收入射光线,生成散射后的光线
    2. 若发生散射,应由它决定光线变暗多少
  • 实现:

    class material
    {
        public:
        virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const = 0;
    };
    
    struct hit_record
    {
        //...
        shared_ptr<material>mat_ptr;
        //...
    };
    
  • 光线如何与表面交互由材质决定,hit_record就是为了把一堆需要的参数打包在一起。当光线于物体相交,hit_record的材质指针被物体的材质赋值。当ray_color()获取hit_record后,它根据其中的材质函数来决定散射情况。因此我们需要在物体class的加入材质指针,以便传给hit_record

  • 实现:

    class sphere : public hittable
    {
    public:
        //...
        sphere(vec3 cen, double r, shared_ptr<material>m) : center(cen), radius(r), mat_ptr(m) {}
    
    private:
    	//...
        shared_ptr<material>mat_ptr;
    };
    
    bool sphere::hit(const ray& r, const double t_min, const double t_max, hit_record& rec) const
    {
    	vec3 oc = r.get_origin() - center;
    	auto a = r.get_direction().length_squared();
    	auto half_b = dot(r.get_direction(), oc);
    	auto c = oc.length_squared() - radius * radius;
    	auto delta = half_b * half_b - a * c;
    	if (delta > 0)
    	{
    
    		auto root = sqrt(delta);
    
    		auto temp = (-half_b - root) / a;	//t时间
    		if (temp > t_min && temp < t_max)
    		{
    			rec.t = temp;
    			rec.p = r.at(rec.t);
    			vec3 outward_normal = (rec.p - center) / radius;
    			rec.set_face_normal(r, outward_normal);
                rec.mat_ptr = mat_ptr;
    			return true;
    		}
    
    		temp = (-half_b + root) / a;
    		if (temp > t_min && temp < t_max)
    		{
    			rec.t = temp;
    			rec.p = r.at(rec.t);
    			vec3 outward_normal = (rec.p - center) / radius;
    			rec.set_face_normal(r, outward_normal);
    			return true;
    		}
    
    	}
    	return false;
    }
    
  • 对于lambertian材质,我们有如下四种思路:

    1. 让光线永远散射但每次衰减至R
    2. 让光线不衰减,而是物体吸收(1-R)的光线
    3. 上述两种的结合
    4. 让光线以一定概率p散射,并使光线的衰减率为 albedo / p
  • 实现:

    class lambertian : public material
    {
        public:
        virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const
        {
            vec3 scatter_direction = rec.normal + random_in_unit_vector();
            scattered = ray(rec.p, scatter_direction);
            attenuation = albedo;
            return true;
        }
    
        private:
        vec3 albedo;
    };
    
  • 对于光滑的金属材质,光线不会如漫反射一般 随机散射,而是反射

  • 如何反射?如图所示,n为单位向量法线,v为入射光线。b长度为v · n,因为v和n方向相反,因此需要加负号:image-20221222231120653

  • 实现:

    //反射函数
    inline vec3 reflect(const vec3& v, const vec3& n)
    {
        return v - n * 2 * dot(v, n);
    }
    
    class metal : public material
    {
        public:
        metal( const vec3& a ) : albedo(a){}
    
        virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const
        {
            vec3 reflected = reflect(unit_vector(r_in.get_direction()), rec.normal);
            scattered = ray(rec.p, reflected);
            attenuation = albedo;
            return (dot(scattered.get_direction(), rec.normal) > 0);
        }
    
        private:
        vec3 albedo;
    };
    
    vec3 ray_color(const ray& r, const hittable& world,int depth)
    {
    
    	hit_record rec;
    
    	if (depth <= 0)
    	{
    		return vec3(1.0, 0, 0);
    	}
    	if (world.hit(r, 0.001, infinity, rec) == true)
    	{
    		ray scattered;
    		vec3 attenuation;
    		if (rec.mat_ptr->scatter(r, rec, attenuation, scattered) == true)
    		{
    			return attenuation * ray_color(scattered, world, depth - 1);
    		}
    		return vec3(0, 0, 0);
    	}
    
    	vec3 unit_direction = unit_vector(r.get_direction());
    	//以y轴值作渐变
    	auto t = (unit_direction.y() + 1.0) * 0.5;
    	return vec3(1.0, 1.0, 1.0) * (1.0 - t) + vec3(0.5, 0.7, 1.0) * t;
    }
    
    
    
  • 输出:image-20221223140949691

  • 模糊的金属

    • 我们可以给反射方向增添点随机性,只需在求出反射向量后,在其终点为球心的球内随机选取一个点作为最终的终点

    • 我们引入一个fuzz变量表示模糊程度,可以理解为物体吸收光线

    • 实现:

      class metal : public material
      {
          public:
          metal(const vec3& a, double f) : albedo(a), fuzz(f < 1 ? f : 1) {}
      
          virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const
          {
              vec3 reflected = reflect(unit_vector(r_in.get_direction()), rec.normal);
              scattered = ray(rec.p, reflected + random_in_unit_sphere() * fuzz );
              attenuation = albedo;
              return (dot(scattered.get_direction(), rec.normal) > 0);
          }
      
          private:
          vec3 albedo;
          double fuzz;
      };
      
      void output_image()
      {
          world.add(make_shared<sphere>(vec3(1, 0, -1), 0.5, make_shared<metal>(vec3(0.8, 0.6, 0.2), 0.3)));
      		world.add(make_shared<sphere>(vec3(-1, 0, -1), 0.5, make_shared<metal>(vec3(0.8, 0.8, 0.8), 1.0)));
      }
      
    • 输出:image-20221223151240422

绝缘体材质(折射)

  • 透明的材料,如水、玻璃等都是绝缘体。当光线打中这类材料时,光线会被分成两条,一条反射,一条折射。对于绝缘体材质,我们采取这样的方案:当光线和绝缘体材质的物体相交时,要么反射,要么折射,随机选取。最后对求得的值取平均

  • 折射法则:

    • \(\large \eta · sin \theta = \eta' · sin \theta'\)。其中,Θ和Θ‘分别为入射光线 和 折射光线距离法线的夹角
    • 过程如下:image-20221223184117243
    • 我们需要的是折射光线的方向,解得\(\large sin \theta' = \frac{\eta}{\eta'} · sin \theta\)
  • 在折射介质部分有未知的折射光线 R' 和 法向量 N’,都为单位向量.为了求R'我们可以把R'分解为垂直N'的向量 和 平行N'的向量,其中:

    1. \(\large R'_{\|} = \frac{\eta}{\eta'}(R + (-R · N) N) . R'_{\|} = \frac{\eta}{\eta'}(R + cos \theta N), cos \theta = A · B\)

    2. \(\large R'_{\perp} = -\sqrt{1 - |R'_{\|}|^2 }N\)

      推导过程如下:image-20221224002236561

  • 实现:

    //折射
    inline vec3 refract(const vec3& uv, const vec3& n, double etai_over_etat)
    {
        auto cos_theta = dot(-uv, n);
        vec3 r_out_parallel = (uv + n * cos_theta) * etai_over_etat;
        vec3 r_out_perp =  n * ( -sqrt(1 - r_out_parallel.length_squared()));
        return r_out_parallel + r_out_perp;
    }
    
    //绝缘体
    class dielectric : public material
    {
        public:
        dielectric(double ri) : ref_idx(ri) {}
    
        virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const
        {
            attenuation = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
            double etai_over_etat;
            if (rec.front_face == true)
            {
                etai_over_etat = 1.0 / ref_idx;
            }
            else
            {
                etai_over_etat = ref_idx;
            }
    
            vec3 unit_direction = unit_vector(r_in.get_direction());
            vec3 refracted = refract(unit_direction, rec.normal, etai_over_etat);
            scattered = ray(rec.p, refracted);
            return true;
        }
    
        private:
        double ref_idx;
    };
    
    void output_image()
    {
        //...
        world.add(make_shared<sphere>(vec3(-1, 0, -1), 0.5, make_shared<dielectric>(1.5)));
        //...
    }
    
    
  • 输出:image-20221224134918660

  • 可以看到上图左下角有小黑点,为什么会出现这种情况?因为当光线从高折射率介质射入低折射率介质时,上面的折射法则并不满足sinΘ > 1这一情况。这时并不发生折射

    • 证明如下:若光线从玻璃(η = 1.5)到空气(η = 1.0):$$\LARGE sin\theta' = \frac{1.5}{1.0} · sin\theta \ \LARGE \frac{1.5}{1.0}·sin \theta > 1.0 \ \large因为sin\theta'不可能>1,所以一旦上述式子成立,这时将是无解的$$

    • 改进:当光线无法折射时,我们应让他反射。因为这类情况经常发生在实心物体内部,又被称为"全内反射"

      \[\LARGE sin \theta = \sqrt{1 - cos^2 \theta}, cos\theta = -R · N \]

    • 实现:

      class dielectric : public material
      {
          public:
          dielectric(double ri) : ref_idx(ri) {}
      
          virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const
          {
              //玻璃表面不吸收能量
              attenuation = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
              double etai_over_etat;
              if (rec.front_face == true)
              {
                  etai_over_etat = 1.0 / ref_idx;
              }
              else
              {
                  etai_over_etat = ref_idx;
              }
      
              vec3 unit_direction = unit_vector(r_in.get_direction());
              double cos_theta = ffmin(dot(-unit_direction, rec.normal), 1.0);
              double sin_theta = sqrt(1.0 - cos_theta * cos_theta);
              if (etai_over_etat * sin_theta > 1.0)
              {
                  vec3 reflected = reflect(unit_direction, rec.normal);
                  scattered = ray(rec.p, reflected);
                  return true;
              }
              vec3 refracted = refract(unit_direction, rec.normal, etai_over_etat);
              scattered = ray(rec.p, refracted);
              return true;
          }
      
          private:
          double ref_idx;
      };
      
    • 输出:image-20221224211314004

  • 玻璃发生折射的概率随入射角改变,但这个式子实在复杂又臭又长,我们这里用一个数学上的近似等式

    • 实现:

      double schlick(double cosine, double ref_idx)
      {
          auto r0 = (1 - ref_idx) / (1 + ref_idx);
          r0 *= r0;
          return r0 + (1 - r0) * pow((1 - cosine), 5);
      }
      
  • 最终的玻璃材质:

    class dielectric : public material
    {
        public:
        dielectric(double ri) : ref_idx(ri) {}
    
        virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const
        {
            //玻璃表面不吸收能量
            attenuation = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
            double etai_over_etat;
            if (rec.front_face == true)
            {
                etai_over_etat = 1.0 / ref_idx;
            }
            else
            {
                etai_over_etat = ref_idx;
            }
    
            vec3 unit_direction = unit_vector(r_in.get_direction());
    
            double cos_theta = ffmin(dot(-unit_direction, rec.normal), 1.0);
            double sin_theta = sqrt(1.0 - cos_theta * cos_theta);
            if (etai_over_etat * sin_theta > 1.0)
            {
                vec3 reflected = reflect(unit_direction, rec.normal);
                scattered = ray(rec.p, reflected);
                return true;
            }
    
            double reflect_prob = schlick(cos_theta, etai_over_etat);
            if (random_double() < reflect_prob)
            {
                vec3 reflected = reflect(unit_direction, rec.normal);
                scattered = ray(rec.p, reflected);
                return true;
            }
    
            vec3 refracted = refract(unit_direction, rec.normal, etai_over_etat);
            scattered = ray(rec.p, refracted);
            return true;
        }
    
        private:
        double ref_idx;
    };
    }
    
  • 通透的玻璃球:将球的半径设为负值,法相全部翻转至内部。也就是把一个小球套在大球里,光线发生两次折射,负负得正

    • 实现:

      world.add(make_shared<sphere>(vec3(-1, 0, -1), -0.45, make_shared<dielectric>(1.5)));
      
    • 输出:image-20221224224337433

自定义位置的摄像机

  • 垂直视场角(BOC):摄像机垂直方向能看到的视野范围;水平视场角(AOB):摄像机垂直方向能看到的视野范围

  • 为了方便,我们使用角度制传参,而在构造函数中转为弧度

  • 我们让射线从原点射向z = -1的平面。如图,很显然$\large h = tan(\theta) $:image-20221224215228002

    • 实现:

      camera(double boc, double aspect)
      {
      
          origin = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
          auto theta = degrees_to_radians(boc);
          auto half_height = tan(theta / 2);
          auto half_width = aspect * half_height;
      
          lower_left_corner = vec3(-half_width, -half_height, -1.0);
          horizontal = vec3(2 * half_width, 0.0, 0.0);
          vertical = vec3(0.0, 2 * half_height, 0.0);
      
      }
      
      //main.cpp
      auto R = cos(pi / 4);
      hittable_list world;
      world.add(make_shared<sphere>(vec3(-R, 0, -1), R, make_shared<lambertian>(vec3(0, 0, 1))));
      world.add(make_shared<sphere>(vec3(R, 0, -1), R, make_shared<lambertian>(vec3(1, 0, 0))));
      
    • 输出:image-20221224233619022

  • 很轻易的看出目前camera只能上下倾斜,而不能左右倾斜,因此我们需要一个vector来指定摄像机坐标系的正上方方向up vector。如图,以u,v,w来描述摄像机的转向,其中uvw处于同一平面,摄像机对着-w方向。一般而言我们将up vector定为(0,1,0),这样很方便:image-20221224223143584

    • 实现:

      camera(vec3 lookfrom, vec3 lookat, vec3 up_vector, double boc, double aspect)
      {
          origin = lookfrom;
          vec3 u, v, w;
      
          auto theta = degrees_to_radians(boc);
          auto half_height = tan(theta / 2);
          auto half_width = aspect * half_height;
          w = unit_vector(lookfrom - lookat);
          u = unit_vector(cross(up_vector, w));
          v = cross(w, u);
      
          lower_left_corner = origin - u * half_width - v * half_width - w;
          horizontal = u * 2 * half_width;
          vertical = v * 2 * half_height;
      }
      
      //main.cpp
      const auto aspect_ratio = double(image_width) / image_height;
      vec3 up_vector(0, 1, 0);
      camera cam(vec3( -2, 2, 1), vec3(0,0,-1), up_vector, 90, aspect_ratio);
      
    • 输出:image-20221225002842783

景深

  • 相机在对焦时模糊是因为他的孔很小,这会导致所有光线被散焦。但若我们在孔中加入一块透镜,在一段距离内的物体都会被对焦。也就是说,所有光线从一点分散射出,击中透镜后又聚焦在图像传感器上的一点。如图:image-20221225001122525

  • 对于相机来说,物体在哪里被聚焦是由透镜 距离成像平面 和 距离聚焦平面 的距离长度所决定。当改变对焦时,相机中的透镜位置也会发生改变。对于一个虚拟摄像机,我们只需要一个传感器足以,因此我们只需传入透镜大小

  • 模拟摄像机顺序:图像传感器->透镜->快门->射入光线->翻转图片。但我们不需要模拟摄像机内部,我们只需从一个虚拟的透镜范围中发射光线到摄像机平面即可

  • 之前我们的实现中所有光线由lookfrom发出的,但现在加入了景深,所有光线应该都从内部的一个虚拟透镜发出,再经过lookfrom点,透镜半径越大,图像越模糊,也就是说之前的camera其实可以认为透镜半径为0

  • 实现:

    //从一个单位圆发射出光线
    inline vec3 random_in_unit_disk()
    {
        while (true)
        {
            auto p = vec3(random_double(-1, 1), random_double(-1, 1), 0);
            if (p.length_squared() >= 1) continue;
            return p;
        }
    }
    
    
    
  • 输出:image-20221225123523035

融合所学

  • 把前面所学的融合一下,用以下代码输出一个经典例子:

    hittable_list random_scene()
    {
        hittable_list world;
    
        world.add(make_shared<sphere>(vec3(0, -1000, 0), 1000, make_shared<lambertian>(vec3(0.5, 0.5, 0.5))));
    
        int i = 1;
        for (int a = -11; a < 11; ++a)
        {
            for (int b = -11; b < 11; ++b)
            {
                auto choose_mat = random_double();
                vec3 center(a + 0.9 * random_double(), 0.2, b + 0.9 * random_double());
                if ((center - vec3(4, 0.2, 0)).length() > 0.9)
                {
                    if (choose_mat < 0.8)
                    {
                        //diffuse
                        auto albedo = vec3::random() * vec3::random();
                        world.add(make_shared<sphere>(center, 0.2, make_shared<lambertian>(albedo)));
                    }
                    else if (choose_mat < 0.95)
                    {
                        //metal
                        auto albedo = vec3::random(0.5, 1);
                        auto fuzz = random_double(0, 0.5);
                        world.add(make_shared<sphere>(center, 0.2, make_shared<metal>(albedo, fuzz)));
                    }
                    else
                    {
                        //glass
                        world.add(make_shared<sphere>(center, 0.2, make_shared<dielectric>(1.5)));
                    }
                }
            }
        }
    
        world.add(make_shared<sphere>(vec3(0, 1, 0), 1.0, make_shared<dielectric>(1.5)));
    
        world.add(
            make_shared<sphere>(vec3(-4, 1, 0), 1.0, make_shared<lambertian>(vec3(0.4, 0.2, 0.1))));
    
        world.add(
            make_shared<sphere>(vec3(4, 1, 0), 1.0, make_shared<metal>(vec3(0.7, 0.6, 0.5), 0.0)));
    
        return world;
    }
    
    void output_image()
    {
        //...
        auto world = random_scene();
        vec3 lookfrom(13, 2, 3);
        vec3 lookat(0, 0, 0);
        vec3 up_vector(0, 1, 0);
        auto dist_to_focus = 10.0;
        auto aperture = 0.1;
        const auto aspect_ratio = double(image_width) / image_height;
    
        camera cam(lookfrom, lookat, up_vector, 20, aspect_ratio, aperture, dist_to_focus);
        //...
    }
    
  • 输出:image-20221227151253267

reference

数字图像处理-PPM图像格式 - 简书 (jianshu.com)

Ray Tracing in One Weekend V3.0中文翻译(上) - 知乎 (zhihu.com)

标签:const,double,rayTracingInOneWeekend,return,vec3,rec,ray
From: https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17008928.html

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