整体理解
在 WebRTC 中,Call 是peer connection 的。
为 WebRTC Call 注入的 AudioState 来自于全局的 MediaEngine 的 VoiceEngine。
AudioState 是全局的,而 Call 则是 connection 内部的。
创建接受者 WebRtcAudioReceiveStream
WebRTC 应用需要起一个专门的专门的连接,用于接收媒体协商信息。在收到媒体协商信息之后,则将媒体协商信息进行层层传递及处理.
BaseChannel::SetRemoteContent // 设置远端内容
WebRtcVoiceMediaChannel::AddRecvStream() //最终执行的
Call:: CreateAudioReceiveStream //Call 创建
网络包到播放前
- 从网络收到 UDP 包,
PhysicalSocketServer::Wait()
BaseChannel::OnPacketReceived
BaseChannel::ProcessPacket
到媒体引擎
根据 RTP 包的 ssrc 派发进不同的 channel,ACM receiver 的处理,一直到最终插入 NetEq 的缓冲区。在 NetEq 中将会完成数据包的重排序,网络对抗,音频的解码等处理操作。
创建发送者 AudioSendStream
BaseChannel::SetLocalContent
webrtc_voice_engine:: WebRtcAudioSendStream
Call::CreateAudioSendStream
网络包发送
- 编码线程
ChannelSend::ProcessAndEncodeAudio
PacedSender:: InsertPacket
// PacedSender有生产消费模型, 定时器消费插入的数据BaseChannel::SendPacket