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mac os系统下搭建cocos2d-x的android开发环境(整理)

时间:2022-12-15 20:32:21浏览次数:70  
标签:eclipse mac cocos2d android ROOT 下载


之前作cocos2d-x时用的开发环境是windows下的vs+linux系统。linux用来编译程序。之所以用linux编主要是因为当时我们项目中建的类比较多,差不多有370个类,也就是.cpp文件。如果算上.h文件就有700多个文件,windows有一个抗人的地方,就是命令行的长度是有大小限制的,一行最多只能有4096个字节好像是,但是我们所有.cpp文件编译完之后在从.o文件进行链接打包的时候,因为.o文件太多,最后就有.o文件打不上去,造所链接错误,一般的解决办法是把项目的路径名字改短一点。这样在链接的时候一行命令提示符的内容就有可能不会超过限制。这样就可以使用cygwin来编译项目了。但这样必竟解决不了根本问题。所以最后的情况就是在windows上作项目开发,然后在linux系统下编译和链接程序以及打包成apk和作数字签名什么的。

其实还有更好的解决办法就是使用mac os系统,而使用xcode作开发时,比windows系统要好用很多,因为在新建类的时候不用去管很多路径的问题。使用ios模拟器进行代码调试,还可以在ios设备上真机运行的同时打断点调试。比起使用eclipse来作cocos2d-x调试会方便很多。今天买了一个红米的android手机,正好在我的mac os系统下也安装上android的cocos2d-x开环境。具体的开发环境搭建,我也是参考了一下别人的方法,不过方法都差不多。下边是正文,以及我在使用cocos2d-x3.1这个版本的时候出现的一些其他问题,在这里发个博客,方便自已以后查找相关问题。也方便有兴趣的人一起学习。


需要工具: Java 虚拟机 JDK 、 Eclipse 、 Eclipse 插件 ADT(Android Developer Tool) 和 Android 开发包 SDK  Android 开发包 NDK   


//说明,这里对于mac os系统来说,其实只要下载一个adt和NDK就可以了,现在google的官方网站上下载的ADT包含eclipse和android的SDK,下载下来就基本上可以用了。一般的mac系统中都会有java和python的,所以我们这两个东西就不用下载了。

1.MAC中已经预装了JDK并默认配置了Java系统变量,查看MAC中的JDK版本方法:命令行中输入"java -version"


2.​​http://developer.android.com/tools/sdk/eclipse-adt.html ​

从上边的网站上可以直接下载ADT,这里包括了android 的SDK和eclispe,下载好后打开eclipse 在菜单中选择Help中的Install New Software,添加 -https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ 插件下载地址 选择需要的开发工具下载,

这里要下载你用到的android不同版本的工具集。


3.​​http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html​​ 下载NDK(根据需求选取版本)


4.下载ANT,这个主要是android的开发时会用到,只作cocos2d-x的话不会用到这个工具。

ANT的下载地址:​​http://ant.apache.org/bindownload.cgi​

5.测试mac上的JDK 和 ANT是否正常:

终端 java -version   回车

         ant -version     回车

如果测试发现找不到ant,那就是因为环境变量没有设置好,接着进行下边的环境变量设置

可以用TextEdit来打开你用户名下的隐藏文件.bash_profile,在最后加入。

6.下载cocos2d-x源码包,你可以选择你用到的版本,我这里下载的是3.1版的

下载地址:​​http://cn.cocos2d-x.org/download/​​,下载好了之后,你找个地方解压开。

7.配置Cocos2d-X与编译等相关路径:

我的存放路径:

Cocos2d-X的路径:

Android SDK 路径:/Users/yingchen/Desktop/Git-MinGame/AndroidTools/android-sdk-mac-x86_64

Android NDK 路径:/Users/yingchen/Desktop/Git-MinGame/AndroidTools/android-ndk-r9


配置路径,首先打开“终端”,然后输入  pico .bash_profile  回车

输入(粘贴):
export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/yingchen/Desktop/Git-MinGame/AndroidTools/android-sdk-mac-x86_64
export ANDROID_NDK_ROOT=/Users/Himi/Documents/HimiWork/AndroidTools/android-ndk-r7b
export COCOS2DX_ROOT=/Users/yingchen/Desktop/Git-MinGame/cocos2d-x-3.0
export ANT_ROOT=/Users/yingchen/Documents/cocos2dx/apache-ant-1.9.4
export NDK_ROOT=/Users/yingchen/Desktop/Git-MinGame/AndroidTools/android-ndk-r9
ANDROID_SDK_ROOT
ANDROID_NDK_ROOT
export PATH=$ANT_ROOT/bin:$PATH

8.开始安装你的cocos2d-x,


我的3.1是运行cocos2d-x3.1目录下的setup.py脚本进行安装


你可以在终端里cd到这个目录,然后进行


python setup.py

这个时候你就会看到最后的安装完成画面。



9.创建cocos2d-x项目工程。


 3.0版本之后没有在xcdoe中安装项目模板了,而是使用cocos的终端命令来进行创建项目的。打开终端在里边输入


cocos new -help

这个时候你会看到创建项目的提示。有几个参数要设置,一个是-p 这个是你的包名,也可以说是项目名.然后是-l说明你要生成的项目语言,是C++文件还是lua,还是jsp。再就是-d,你的项目路径,-n 你的项目名称。参数设置好了,回车就会生成一个项目。



10,编译android项目并使用eclipse打包成apk。


cocos2d-x我们之前的版本打包用的是你你的proj.android这个文件夹下的"build_native.sh",但是在3.0之后没有再用.sh了,改用python的"build_native.py"了。你只要cd到这个目录下,在终端里运行


python build_native.py


这时候你就可以看到熟悉的cocos2d-x的编译过程了。


11.打包apk,当你打开ADT中自代的eclipse之后,你右键点击左边的项目列表的空白地方。选择import(导入项目)然后选择导入andorid项目,找到你的proj.android目录,然后点确定。这个cocos2d-x的android项目就导进了eclipse。但在这个时候,你可能会发现一个少了org.cocos2dx.lib.cocos2dxActivity的错误。不要着急,我们只要接下边的方法复制一下文件就行了。


解决方法:
    复制 ***\cocos2dx\platform\android\java\src\ (***为cocos2d-x更目录) 到你android项目中的src文件夹中


到这里,你的android项目就可以完成打包apk的工作了。接上你的安卓手机,开始安装自已的第一个cocos2d-x游戏吧。



标签:eclipse,mac,cocos2d,android,ROOT,下载
From: https://blog.51cto.com/u_13760719/5946041

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