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1.常见网络模型
1.bs
BS(Browser/Server)网络通信模型即浏览器/服务器模式。
一、结构组成
在这种模型中,主要由客户端浏览器、服务器两部分组成。
1. 客户端:用户通过浏览器向服务器发送请求,如访问网页、提交表单等。浏览器负责显示服务器返回的结果,如网页内容、图像、视频等。
2. 服务器:接收客户端的请求,并进行相应的处理,然后将结果返回给客户端。服务器可以是 Web 服务器、应用服务器等,负责存储数据、处理业务逻辑等。
二、工作流程
1. 用户在浏览器中输入网址或点击链接,发起请求。
2. 浏览器将请求封装成特定的网络协议格式(如 HTTP),通过网络发送给服务器。
3. 服务器接收到请求后,根据请求的内容进行处理。如果是请求网页,服务器会从存储中读取相应的网页文件,并进行必要的动态生成(如果有动态内容)。
4. 服务器将处理后的结果(如网页内容)封装成网络协议格式,发送回客户端浏览器。
5. 浏览器接收到服务器的响应后,解析并显示结果。
三、优势
1. 易于部署和维护:客户端只需要有浏览器即可,无需安装专门的软件,降低了部署和维护的成本。
2. 跨平台性好:由于浏览器是跨平台的,所以 BS 模式可以在不同的操作系统上运行,如 Windows、Mac、Linux 等。
3. 集中管理数据:数据存储在服务器端,便于集中管理和备份,提高了数据的安全性。
4. 实时更新:服务器端可以随时更新数据和应用程序,客户端无需进行任何操作即可获取最新的内容。
2.p2p
P2P 即 Peer-to-Peer,中文为“对等网络”。
一、特点
1. 去中心化:P2P 网络中没有中心服务器,各个节点之间直接进行通信和资源共享,每个节点既是资源的提供者,又是资源的使用者。
2. 可扩展性强:随着节点的增加,网络的资源和服务能力也会相应增加,能够轻松应对大规模的用户需求。
3. 高容错性:由于没有中心节点,单个节点的故障不会影响整个网络的运行,具有较高的容错能力。
4. 资源丰富:用户可以从众多节点中获取各种类型的资源,如文件、视频、音乐等。
二、应用领域
1. 文件共享:如 BitTorrent、eMule 等软件,用户可以通过 P2P 网络共享和下载各种文件。
2. 流媒体:一些在线视频平台采用 P2P 技术来加速视频的播放,减少服务器的压力。
3. 分布式计算:将大型计算任务分解成多个小任务,分配给网络中的各个节点进行计算,提高计算效率。
4. 金融领域:P2P 借贷平台连接借款人和出借人,实现直接的资金借贷。
三、优势与挑战
优势:
1. 提高资源利用率,充分发挥各个节点的能力。
2. 降低对中心服务器的依赖,减少运营成本。
挑战:
1. 安全性问题,如恶意节点可能提供虚假资源或进行攻击。
2. 版权问题,在文件共享等应用中容易引发版权纠纷。
3. 网络管理难度较大,由于去中心化的特点,难以进行统一的管理和监控。
3.cs
CS(Client/Server)即客户端/服务器模式。
一、结构组成
由客户端和服务器两部分组成。
1. 客户端:安装在用户的设备上,通常提供用户界面,用于向服务器发送请求并接收服务器的响应。例如在电脑上安装的各种软件应用程序,如游戏客户端、办公软件等。
2. 服务器:通常是高性能的计算机系统,负责存储和管理数据、处理客户端的请求,并将结果返回给客户端。服务器可以同时为多个客户端提供服务。
二、工作流程
1. 客户端启动后,向服务器发送连接请求。
2. 服务器接收到请求后,建立与客户端的连接。
3. 客户端通过用户操作向服务器发送具体的业务请求,比如查询数据、保存数据等。
4. 服务器根据请求进行相应的处理,如从数据库中查询数据、进行数据计算等。
5. 服务器将处理结果返回给客户端。
6. 客户端接收结果并在用户界面上展示。
三、优势
1. 安全性较高:由于服务器可以对客户端进行认证和授权,能够更好地控制数据的访问权限,提高系统的安全性。
2. 响应速度快:对于一些复杂的业务处理,服务器可以利用其强大的计算能力快速响应客户端的请求。
3. 功能强大:可以根据具体的业务需求在客户端和服务器端分别实现不同的功能,提供更丰富的应用功能。
四、劣势
1. 部署和维护成本高:需要在每个客户端设备上安装软件,并且服务器的维护也需要专业人员进行。
2. 可扩展性受限:随着客户端数量的增加,服务器的性能可能会成为瓶颈,需要不断升级服务器硬件。
3. 跨平台性差:不同的操作系统可能需要开发不同版本的客户端软件。
2.网络编程之TCP (传输控制协议)
1.TCP模型
模式 C/S 模式 ==》服务器/客户端模型
server:socket()-->bind()--->listen()-->accept()-->recv()-->close()
client:socket()-->connect()-->send()-->close();
int on = 1;
setsockopt(listfd, SOL_SOCKET,SO_REUSEADDR,&on,sizeof(on));
2.服务器端:
1.socket();
#include <sys/types.h> /* See NOTES */
#include <sys/socket.h>
int socket(int domain, int type, int protocol);
功能:程序向内核提出创建一个基于内存的套接字描述符
参数:domain 地址族,PF_INET == AF_INET ==>互联网程序
PF_UNIX == AF_UNIX ==>单机程序
type 套接字类型:
SOCK_STREAM 流式套接字 ===》TCP
SOCK_DGRAM 用户数据报套接字===>UDP
SOCK_RAW 原始套接字 ===》IP
protocol 协议 ==》0 表示自动适应应用层协议。
返回值:成功 返回申请的套接字id
失败 -1;
2、bind();
int bind(int sockfd, struct sockaddr *my_addr,
socklen_t addrlen);
功能:如果该函数在服务器端调用,则表示将参数1相关
的文件描述符文件与参数2 指定的接口地址关联,
用于从该接口接受数据。
如果该函数在客户端调用,则表示要将数据从
参数1所在的描述符中取出并从参数2所在的接口
设备上发送出去。
注意:如果是客户端,则该函数可以省略,由默认
接口发送数据。
参数:sockfd 之前通过socket函数创建的文件描述符,套接字id
my_addr 是物理接口的结构体指针。表示该接口的信息。
struct sockaddr 通用地址结构
{
u_short sa_family; 地址族
char sa_data[14]; 地址信息
};
转换成网络地址结构如下:
struct _sockaddr_in ///网络地址结构
{
u_short sin_family; 地址族
u_short sin_port; ///地址端口
struct in_addr sin_addr; ///地址IP
char sin_zero[8]; 占位
};
struct in_addr
{
in_addr_t s_addr;
}
socklen_t addrlen: 参数2 的长度。
返回值:成功 0
失败 -1;
3、listen();
int listen(int sockfd, int backlog);
功能:在参数1所在的套接字id上监听等待链接。
参数:sockfd 套接字id
backlog 允许链接的个数。
返回值:成功 0
失败 -1;
4、accept();
int accept(int sockfd, struct sockaddr *addr,
socklen_t *addrlen);
功能:从已经监听到的队列中取出有效的客户端链接并
接入到当前程序。
参数:sockfd 套接字id
addr 如果该值为NULL ,表示不论客户端是谁都接入。
如果要获取客户端信息,则事先定义变量
并传入变量地址,函数执行完毕将会将客户端
信息存储到该变量中。
addrlen: 参数2的长度,如果参数2为NULL,则该值
也为NULL;
如果参数不是NULL,&len;
一定要写成len = sizeof(struct sockaddr);
返回值:成功 返回一个用于通信的新套接字id;
从该代码之后所有通信都基于该id
失败 -1;
5、接受函数:/发送函数:
read()/write () ///通用文件读写,可以操作套接字。
recv(,0) /send(,0) ///TCP 常用套机字读写
recvfrom()/sendto() ///UDP 常用套接字读写
ssize_t recv(int sockfd, void *buf, size_t len,
int flags);
功能:从指定的sockfd套接字中以flags方式获取长度
为len字节的数据到指定的buff内存中。
参数:sockfd
如果服务器则是accept的返回值的新fd
如果客户端则是socket的返回值旧fd
buff 用来存储数据的本地内存,一般是数组或者
动态内存。
len 要获取的数据长度
flags 获取数据的方式,0 表示阻塞接受。
返回值:成功 表示接受的数据长度,一般小于等于len
失败 -1;
6、close() ===>关闭指定的套接字id;
3.客户端:
1.connect();
nt connect(int sockfd, const struct sockaddr *addr,
socklen_t addrlen);
功能:该函数固定有客户端使用,表示从当前主机向目标
主机发起链接请求。
参数:sockfd 本地socket创建的套接子id
addr 远程目标主机的地址信息。
addrlen: 参数2的长度。
返回值:成功 0
失败 -1;
2、send()
int send(int sockfd, const void *msg,
size_t len, int flags);
功能:从msg所在的内存中获取长度为len的数据以flags
方式写入到sockfd对应的套接字中。
参数:sockfd:
如果是服务器则是accept的返回值新fd
如果是客户端则是sockfd的返回值旧fd
msg 要发送的消息
len 要发送的消息长度
flags 消息的发送方式。
返回值:成功 发送的字符长度
失败 -1;
3、客户端信息获取
accept(fd,NULL,NULL);
参数2 是客户端信息,要获取该信息需要事先定义变量。
struct sockaddr_in cliaddr;
socklen_t len = sizeof(struct sockaddr);
accept(fd,(struct sockaddr*)&cliaddr,&len);
printf("cliaddr ip = %s \n",inet_ntoa(cliaddr.sin_addr));
pirntf("cliaddr port = %d\n",ntohs(cliaddr.sin_port));
4、客户端的信息bind
在socket()===>bind()===>connect();
struct sockaddr_in localaddr;
localaddr.sin_family = PF_INET;
localaddr.sin_port = htons(6666);///本地发送数据端口
localaddr.sin_addr.s_addr= inet_addr("192.168.1.100") ///本机ip
socklen_t len = sizeof(struct sockaddr);
int ret = bind(fd,(struct sockaddr*)&localaddr,len);
4.TCP 编程之三次握手 与 四次挥手
1、TCP 是有连接的通信过程,需要三次握手建立链接。
两台主机之间的通信链路建立需要如下过程:
主机1 -----syn-----》主机2
主机1 《---ack syn--- 主机2
主机1 ----ack -----》主机2
四次挥手
主机1 --- F A ---》主机2
主机1 《---A ----- 主机2 主机1 不在发送消息,但是有可能接受消息
主机1 《---F A --- 主机2
主机1 ----A ----》主机2 主机1 2 全部完毕