Lua 简介
Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,也是号称性能最高的脚本语言,它用C语言编写并以源代码形式开放。
某些程序常常需要修改内容,而修改的内容不仅仅是数据,更要修改很多函数的行为。
而修改函数行为这种事,很难用简单的更改数据的方式来实现,若在源代码层面上改又得重新编译生成,导致修改成本高。
而脚本语言先通过更改数据,并加了一层对数据解释成运行代码的步骤,从而使程序能在运行时更改复杂的函数行为而无需重新编译。
它为程序大大地提供了灵活的扩展和定制功能,减少了修改的成本。
而游戏程序往往会选择性能高的LUA作为脚本,来应对某些经常修改的模块。
编译、配置 Lua动态链接库
(本文使用Lua-5.3.5版本)
此外不建议编译配置Lua静态链接库,不然用到某些函数缺少dll会导致运行时错误
Lua库C源码:https://www.lua.org/download.html下载lua-5.3.x.tar.gz文件,解压。
创建DLL项目,选择Release模式。
将解压后的src文件夹下所有.h和.c文件(lua.c,luac.c和其他格式文件都不要)拖进项目,
预处理器定义(宏定义)加上LUA_BULD_AS_DLL
然后项目生成dll文件和lib文件,这两个文件就是编译好出来的动态链接库。
最后,在自己的工程项目里,dll文件复制过来放在生成文件夹(第一次编译项目会在项目根目录生成的Debug/Release文件夹)里,
lib文件复制过来放在项目里某个目录,
那堆.h文件.c文件(lua.c,luac.c和其他格式文件都不要)也要复制过来放在项目里某个目录,
配置好项目的包含目录(放.h.c文件的那里)和库目录(放lib文件的那里)
至此,项目配置Lua库完成
然后可以在工程项目里如下代码包含lua库:#pragma comment(lib, "lua.lib") extern "C" { #include <lua.h> #include <lualib.h> #include <lauxlib.h> };
C与Lua的交互机制
在用C/C++使用Lua库前,有必要理解它们的交互机制。
C与Lua交互的基础是虚拟栈:
(如图所示)
此外,为了方便找到栈底栈顶元素的位置,这个虚拟栈还提供两种索引:
正数索引和负数索引,从而使-1总是代表栈顶元素的索引,1总是代表栈底元素的索引
交互基本原理:
- 当C要调用Lua数据时,Lua把值压入栈中,C再从栈中取值;
- 当Lua调用C数据时,C要将数据压入栈中,让Lua从栈中取值。
交互值时大部分可以按上面的互相传输,但是交互函数稍微更复杂:
当C要调用Lua函数时,Lua先将Lua函数压入栈中,C再将数据(作为参数)继续压入栈中,
然后用API调用栈上的lua函数+参数,调用完后,Lua函数和参数都会出栈,而函数计算后的返还值会压入栈中。
当Lua要调用C函数时,需要通过API注册符合lua规范的C函数,来让Lua知道该C函数的定义。
C/C++调用Lua脚本
先编写一个测试用的Lua脚本文件,
打开lua脚本文件:
char lua_filename[] = "test.lua"; lua_State *L = load_lua(lua_filename); if (NULL == L) { return -1; }
读取lua文件的一般变量:
lua_getglobal(L, "str"); printf("str:%s\n",lua_tostring(L, -1)); lua_getglobal(L, "number"); printf("number:%f\n", lua_tonumber(L, -1));
读取lua文件的table里的变量:
lua_getglobal(L, "table"); //记录table的索引 int tableIndex = lua_gettop(L); //对-1位置的table取name变量压入栈顶 lua_getfield(L, -1, "name"); printf("table:name:%s\n",lua_tostring(L, -1)); //对tableIndex位置的table取table2变量压入栈顶 lua_getfield(L, tableIndex, "table2"); //对-1位置的table2取name2变量压入栈顶 lua_getfield(L, -1, "name2"); printf("table:table2:name2:%s\n", lua_tostring(L, -1));
读取lua文件的函数,并调用之:
lua_getglobal(L, "add");//读取函数到栈顶 lua_pushnumber(L, 10); //压入参数 10 lua_pushnumber(L, 20); //压入参数 20 //调用函数,若失败返还非0 //lua_pcall第二个参数是指参数的数量,第三个参数是指返还值的数量 if (lua_pcall(L, 2, 1, 0) != 0) { printf("lua_pcall failed: %s\n", lua_tostring(L, -1)); return -1; } //读取目前栈顶的元素,也就是返还值 double result = lua_tonumber(L, -1); printf("add result:%f\n",result);
执行上述代码,我们便能看到如下结果
调用lua API简单总结:
将Lua脚本里的变量压入栈中//根据name获取某个全局变量,压入栈顶 int lua_getglobal(lua_State *L, const char *name); //根据name获取index索引的table元素里的某个变量,压入栈顶 int lua_getfield(lua_State *L, int index, const char *name);
将C变量压入栈中
//将数字压入栈顶 void lua_pushnumber(lua_State *L,double number); //将字符串压入栈顶 const char *lua_pushstring(lua_State *L, const char *str);
将栈中某个位置的元素提取成C变量
//将index索引的元素以数字的形式提取 double lua_tonumber(lua_State *L, int index); //将index索引的元素以字符串的形式提取,返还 const char* lua_tostring(lua_State *L, int index);
利用栈调用lua函数
//调用lua函数,arguNum是参数的个数,returnNum是返还值的个数,errorHandleIndex是函数调用错误时会另外调用的错误处理函数的索引(0视为无) //调用前要求:依次压入 lua函数元素,第1个参数元素,第2个参数元素.... //调用后:调用的lua函数元素和所有参数元素 会在栈里被清理掉,并且若干个返还值元素将压入栈顶 int lua_pcall(lua_State *L, int arguNum, int returnNum, int errorHandleIndex);
Lua脚本调用C函数
首先编写好要调用的C函数,
但是这个C函数并不会像我们往常编写的“正宗C函数”。
首先该函数格式应为:
static int xxxxx(lua_State *L) { //balabala随便做点事什么 return 一个数字; }
xxxxx的返还值 代表 注册后该函数返还值的个数
那如何接受参数呢?这得通过上面介绍过的“将栈中某个位置的元素提取成C变量”方法获取参数。
那如何返还返还值呢?同样通过"将C变量压入栈中"方法将返还值压入栈顶。
例如1个参数、无返还值的print_num函数
static int print_num(lua_State *L) { double a = lua_tonumber(L, -1); printf("This num is %f", a); return 0; }
有3个参数、1个返还值的add_three函数
static int add_three(lua_State *L) { int a = lua_tonumber(L, -1); int b = lua_tonumber(L, -2); int c = lua_tonumber(L, -3); int sum = a + b + c; lua_pushnumber(L, sum); return 1; }
然后我们在代码里用API将上述C函数注册到Lua环境里:
第二个参数为在Lua脚本里要注册的函数名字,第三个参数为要注册的C函数指针
lua_register(L, "print1", print_num); lua_register(L, "add3", add_three);
接下来修改脚本文件内容:
我们看看在C调用Lua脚本的callCFunc(),这个函数里面能不能正确调用回2个注册的C函数。
char lua_filename[] = "test.lua"; lua_State *L = load_lua(lua_filename); if (NULL == L) { return -1; } // 注册函数 lua_register(L, "print1", print_num); lua_register(L, "add3", add_three); //调用Lua脚本的callCFunc函数 lua_getglobal(L, "callCFunc"); lua_pcall(L, 0, 0, 0);
结果如我们所料:
通过上面C与Lua的交互,我们发现它们的交互机制并不简单,
而且尚不支持C++这种更复杂的更多特性与Lua交互(类/对象/等)。
实际工程中我们往往不想将注意力放在交互的底层过程,而是想如何方便的直接使用交互。
于是可以使用github现有的库以已达到C++与Lua方便交互的作用。
标签:调用,函数,压入,lua,int,示例,C++,Lua,交互 From: https://www.cnblogs.com/imreW/p/17844303.html