卷轴模式任务的设计来源
这里说一下卷轴模式的历史演变,最早的思路是从一些资源管理类的游戏诞生的,例如在一些资源采集模拟培养类的游戏中,涉及到木材,矿石,水银,水晶,黄金资源的建设投入,城镇内建筑生成和升级需要特定数量的资源,招募不同等级的兵种和英雄也需要特定的资源,甚至在战略类的资源游戏里,科技等级的攀升都是资源类的投入策略类的。例如:投入多少比例不同的资源生成更多的资源,或者基于投入的数量来兑换不懂的科技等级建筑。如果用户持续攀升资源调度,那么可以加快游戏进程,但是在游戏产品设计中,为了尽可能让用户在游戏里代的时候够久,那么可以使用限制策略,时间周期策略,入侵策略,减产策略随机天灾策略等等,这里最重要的就拉长游戏可玩度,同时对产出值有更高的期望,以此提升战力,财力和排行榜。卷轴模式它的特点是使用类似卷轴的一个图片图标来进行任务流程的控制。玩家需要逐步解锁卷轴上的任务,并在完成每个任务后,才能继续解锁下一个任务。这种模式相对于自由探索的游戏模式来说,更加具有剧情感和线性感。
卷轴任务模块里部分源码段(开发者:tieniu6636)
//卷轴任务体验包
$param = $request->postMore([
['task_id','']
]);
if(!$param['task_id'])return app('json')->fail(500053);
$cache_name = 'cache_purchase_'.$request->uid();
if( cache($cache_name) )
return app('json')->fail(500054);
cache($cache_name,1,2);
//判断是都兑换过体验包
$user = $request->user();
if($param['task_id'] == 2 && $user['is_ty'])return app('json')->fail(500067);
$this->services->saveExchangeTask($param['task_id'],$request->uid());
return app('json')->success(500056);
//任务完成后发放会员奖励
$userInfo = $request->user();
$cache_name = 'cache_purchase_'.$request->uid();
if( cache($cache_name) )
return app('json')->fail(500054);
cache($cache_name,1,2);
if($userInfo['task'] >= 5)return;
$userServices = app()->make(UserServices::class);
$userServices->bcInc($userInfo['uid'],'task',1,'uid');
if(bcadd($userInfo['task'],1) == 5){//发放奖励
$this->services->sendFoudouReward($userInfo['uid']);
}
return app('json')->success();
卷轴模式是进行任务流程的控制
玩家需要逐步解锁卷轴上的任务,并在完成每个任务后,才能继续解锁下一个任务。这种模式相对于自由探索的游戏模式来说,更加具有剧情感和线性感。
在商业中卷轴模式就是:新用户注册,先送你一部分积分,该积分用于兑换一个初始任务,俗称卷轴。卷轴模式的赚钱的原理是,你用积分兑换卷轴,完成卷轴任务之后,你可以获得。
获得的积分,有两种使用情况,一是直接拿去卖钱,二是继续复投。第一种情况一般是项目方不愿意看见的,因为这样很容易出现挤兑。项目方就会设定一个门槛,比如你只能卖两个积分,剩下十个相当于锁仓。
为了把用户留在平台上,项目方也会给出一些优惠或利益,比如积分可以兑换旅游门票、购物券,一旦用户得到利益,信任度就高了也就更不会急于出售手上的积分。所以卷轴模式问题的精髓在于复投。在第一种情况里,会有很多用户发现,好像可以兑换到东西,这个积分还是值钱的,就有有人愿意去买。这时就会有用户愿意去购买去复投。
- 降低成本:卷轴模式可以通过积分的使用,降低平台的成本,提高企业的盈利能力。