这一篇分析另外四个稍显高级的显示类 -- Sprite、Movieclip、DOMElement、BitmapText
SpriteSheet
SpriteSheet 比较简单
它继承自 EventDispatcher 所以 SpriteSheet 并不是显示类
它是显示类 Sprite 的数据来源为 Sprite 传递组装 SpriteSheet 实现动画效果如:
var data = {
images: ["sprites.jpg"],
frames: {width:50, height:50},
animations: {
stand:0,
run:[1,5],
jump:[6,8,"run"]
}
};
var spriteSheet = new createjs.SpriteSheet(data);
var animation = new createjs.Sprite(spriteSheet, "run");
images 第一帧的图像数据
frames 属性规定的是每一帧的 x, y, width, height, imageIndex, regX, regY*
frames 传递数组,则可以为每一帧指定不同的参数
frames 传递对象,则可以为同尺寸的不同帧统一指定参数
animations 表示的是动画播放逻辑,帧之间的跳转,animations 下的各个 key 表示的是一组组的动画
需要播放或暂停动画时可直接使用这些 key 作为名字传递 比如 gotoStop('stand') 、 gotoPlay('jump')
最主要的方法就是 _parseData 和 _calculateFrames
// SpriteSheet 类 源码 485 - 564 行
p._parseData = function(data) {
var i,l,o,a;
if (data == null) { return; }
this.framerate = data.framerate||0;
// 解析 images 属性
if (data.images && (l=data.images.length) > 0) {
a = this._images = [];
for (i=0; i<l; i++) {
var img = data.images[i];
if (typeof img == "string") {
var src = img;
img = document.createElement("img");
img.src = src;
}
a.push(img);
// 如果需要加载图片,则异步加载
if (!img.getContext && !img.naturalWidth) {
this._loadCount++;
this.complete = false;
(function(o, src) { img.onload = function() { o._handleImageLoad(src); } })(this, src);
(function(o, src) { img.onerror = function() { o._handleImageError(src); } })(this, src);
}
}
}
// 解析 frames 属性
if (data.frames == null) { // nothing
} else if (Array.isArray(data.frames)) {
// 如果传递的是数组
this._frames = [];
a = data.frames;
for (i=0,l=a.length;i<l;i++) {
var arr = a[i];
// 此处帧的 image 需要判断帧数据内有没有特别指定 images 的 index,如果没有指定则默认取 index 0
this._frames.push({image:this._images[arr[4]?arr[4]:0], rect:new createjs.Rectangle(arr[0],arr[1],arr[2],arr[3]), regX:arr[5]||0, regY:arr[6]||0 });
}
} else {
// 如果传递的是对象,意味着传的是一整张图(类似css中合并的雪碧图),需要计算分解出每一帧图像
o = data.frames;
this._frameWidth = o.width;
this._frameHeight = o.height;
this._regX = o.regX||0;
this._regY = o.regY||0;
this._spacing = o.spacing||0;
this._margin = o.margin||0;
// 注意这里传递的总帧数,需要这个计算帧
this._numFrames = o.count;
if (this._loadCount == 0) { this._calculateFrames(); }
}
// 解析动画属性
this._animations = [];
if ((o=data.animations) != null) {
this._data = {};
var name;
for (name in o) {
var anim = {name:name};
var obj = o[name];
if (typeof obj == "number") { // 单帧
a = anim.frames = [obj];
} else if (Array.isArray(obj)) { // 单帧
if (obj.length == 1) { anim.frames = [obj[0]]; }
else {
anim.speed = obj[3];
anim.next = obj[2];
a = anim.frames = [];
for (i=obj[0];i<=obj[1];i++) {
a.push(i);
}
}
} else { // complex
anim.speed = obj.speed;
anim.next = obj.next;
var frames = obj.frames;
a = anim.frames = (typeof frames == "number") ? [frames] : frames.slice(0);
}
if (anim.next === true || anim.next === undefined) { anim.next = name; } // loop
if (anim.next === false || (a.length < 2 && anim.next == name)) { anim.next = null; } // stop
if (!anim.speed) { anim.speed = 1; }
this._animations.push(name);
this._data[name] = anim;
}
}
};
_calculateFrames 用于从一张 Sprite 图中自动生成多个帧
// SpriteSheet 类 源码 597 - 628 行
p._calculateFrames = function() {
if (this._frames || this._frameWidth == 0) { return; }
this._frames = [];
var maxFrames = this._numFrames || 100000; // if we go over this, something is wrong.
var frameCount = 0, frameWidth = this._frameWidth, frameHeight = this._frameHeight;
var spacing = this._spacing, margin = this._margin;
imgLoop:
for (var i=0, imgs=this._images; i<imgs.length; i++) {
var img = imgs[i], imgW = (img.width||img.naturalWidth), imgH = (img.height||img.naturalHeight);
var y = margin;
while (y <= imgH-margin-frameHeight) {
var x = margin;
while (x <= imgW-margin-frameWidth) {
if (frameCount >= maxFrames) { break imgLoop; }
frameCount++;
this._frames.push({
image: img,
rect: new createjs.Rectangle(x, y, frameWidth, frameHeight),
regX: this._regX,
regY: this._regY
});
x += frameWidth+spacing;
}
y += frameHeight+spacing;
}
}
this._numFrames = frameCount;
};
其实就是读取图片,根据指定的帧尺寸与 margin、spacing 从左向右,从上到下的扫描图片
生成每一帧的信息存储到 _frames 中,与手动传的一至
通常我们不会用手指定每一帧,更多的情况是使用图形工具生成“雪碧”图就像在 css 中为了解决降低图片的请求数量,把很多图合成在一起
Sprite
继承自显示对象, 使用示例代码如下:
var spriteSheet = new createjs.SpriteSheet({
framerate: 30,
"images": ["../_assets/art/spritesheet_grant.png"],
"frames": {"regX": 82, "height": 292, "count": 64, "regY": 0, "width": 165},
// define two animations, run (loops, 1.5x speed) and jump (returns to run):
"animations": {
"run": [0, 25, "run", 1.5],
"jump": [26, 63, "run"]
}
});
var grant = new createjs.Sprite(spriteSheet, "run");
stage.addChild(grant);
createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage);
它传递的是 SpriteSheet 的实例作为动画数据
Sprite 的特点是它拥有别于 Tick 的 framerate 控制能力
你可以在 SpriteSheet 或 Sprite 实例中单独指定 framerate
我们还是从 draw 方法入手:
// Sprite 类 源码 224 - 232 行
p.draw = function(ctx, ignoreCache) {
if (this.DisplayObject_draw(ctx, ignoreCache)) { return true; }
this._normalizeFrame();
var o = this.spriteSheet.getFrame(this._currentFrame|0);
if (!o) { return false; }
var rect = o.rect;
if (rect.width && rect.height) { ctx.drawImage(o.image, rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, -o.regX, -o.regY, rect.width, rect.height); }
return true;
};
可以看到 draw 本身代码作用非常简单清楚
- 有过
spriteSheet.getFrame
获取当前帧 - 通过当前帧 的 rect 属性用 drawImage 绘制到 canvas 上下文当中
draw 方法负责绘制 “当前帧”
_normalizeFrame
方法负责指定“当前帧”具体为动画组 frames 中的哪一帧
// Sprite 类 源码 386-480
p._normalizeFrame = function(frameDelta) {
frameDelta = frameDelta || 0;
var animation = this._animation;
var paused = this.paused;
var frame = this._currentFrame;
var l;
debugger
if (animation) {
var speed = animation.speed || 1;
var animFrame = this.currentAnimationFrame;
l = animation.frames.length;
if (animFrame + frameDelta * speed >= l) {
var next = animation.next;
// 如果帧播放完毕,则触发 animationEnd 事件
if (this._dispatchAnimationEnd(animation, frame, paused, next, l - 1)) {
// something changed in the event stack, so we shouldn't make any more changes here.
return;
} else if (next) {
// sequence. Automatically calls _normalizeFrame again with the remaining frames.
return this._goto(next, frameDelta - (l - animFrame) / speed);
} else {
// end.
this.paused = true;
animFrame = animation.frames.length - 1;
}
} else {
animFrame += frameDelta * speed;
}
this.currentAnimationFrame = animFrame;
this._currentFrame = animation.frames[animFrame | 0]
} else {
frame = (this._currentFrame += frameDelta);
l = this.spriteSheet.getNumFrames();
if (frame >= l && l > 0) {
if (!this._dispatchAnimationEnd(animation, frame, paused, l - 1)) {
// looped.
if ((this._currentFrame -= l) >= l) { return this._normalizeFrame(); }
}
}
}
frame = this._currentFrame | 0;
if (this.currentFrame != frame) {
this.currentFrame = frame;
this.dispatchEvent("change");
}
};
用 examples/SpriteSheet_simple.html 这个例子来调式
注意想要显示这个例子,必须在服务器环境下,本地跑个服务器后用浏览器打开 examples/SpriteSheet_simple.html
_normalizeFrame
内的 this._dispatchAnimationEnd
是一组帧播放完毕后触发的事件
可以在 SpriteSheet_simple.html 添加以下代码测试功能, 比如暂停动画
grant.on('animationend', function(event){
event.currentTarget.paused = true;
})
在 _normalizeFrame
内添加 debugger 断点调试后发现,draw 方法仅绘制 currentFrame
而 Sprite 的 _tick 方法通过与 Tick 类同步 控制 advance 无限循环
还记得 evtObj.delta 吗? 比如设置 createjs.Ticker.framerate = 60; 那么 evtObj.delta 大约就是 1000/60 = 17
// Sprite 类 源码 372-378
p._tick = function(evtObj) {
if (!this.paused) {
if (!this._skipAdvance) { this.advance(evtObj&&evtObj.delta); }
this._skipAdvance = false;
}
this.DisplayObject__tick(evtObj);
};
advance 内的 _normalizeFrame 传递了 t 值才是控制 currentFrame 变化的关键
time/(1000/fps) 即 evtObj.delta / (1000 / fps)
如果没有 time 那么 t = 1 则频率与舞台的 Tick 频率保持一至
// Sprite 类 源码 304-308
p.advance = function(time) {
var fps = this.framerate || this.spriteSheet.framerate;
var t = (fps && time != null) ? time/(1000/fps) : 1;
this._normalizeFrame(t);
};
还有值得一提的是 _goto 方法,可通过此方法在不同的动画组之间跳停、跳播等操作
动画组或帧的获取通过 spriteSheet 的 getAnimation 实例方法获取的
等获取到动画组或帧后,还是调用 _normalizeFrame 进行播放而不是 draw
// Sprite 类 源码 461-475
p._goto = function(frameOrAnimation, frame) {
this.currentAnimationFrame = 0;
if (isNaN(frameOrAnimation)) {
var data = this.spriteSheet.getAnimation(frameOrAnimation);
if (data) {
this._animation = data;
this.currentAnimation = frameOrAnimation;
this._normalizeFrame(frame);
}
} else {
this.currentAnimation = this._animation = null;
this._currentFrame = frameOrAnimation;
this._normalizeFrame();
}
};
Movieclip
Movieclip 继承自 Container 类,它也是个容器
影片剪辑:Sprite 解决的是帧动画问题,而 Movieclip 解决的是管理线性动画的问题
Movieclip 就是将 Timeline 与 TweenJS 结合在一起,这两个类不在 EaselJS 部分
大致看了一眼,em... 定然是没有 greensock 的优秀,就不分析了
由于 Movieclip 工作方式设计的与 Sprite 很像,也是调用 _tick -> advance() ,在查看源码时发现一个注释比较有趣
在源码 512 行发现了一条注释:
// Movieclip 类 源码 512-513 行
// adjusted by Dan Zen 3/27/21 for https://github.com/CreateJS/EaselJS/issues/1048
if (this.totalFrames <= 1) { return; }
名为 Dan Zen 的人提交了这个修改,作者把它注释在此处,而我知道 Dan Zen 这个人,它是 zim 的作者
zim 又是以 createjs 基础封装的库,功能很强大,教程也很多
zim 的宣传语 ZIM - JavaScript Canvas Framework - Code Creativity!
它非常值得探索
DOMElement
可以将普通 DOM 元素当作 EaselJS 的元素融合在 canvas 中使用
DOMElement 源码非常简单
EaselJS 会将 DOMElement 强制为 position:absolute 绝对定位,以便 DOM 位置与 canvas 内的坐标同步
使用例子 examples/DOMElement.html 为切入点分析
使用的主要 JS 如下:
// 新建 DOMElement
var content = new createjs.DOMElement("foo");
content.regX = 140;
content.regY = 140;
// 添加进 container
container.addChild(content);
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;
createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);
function tick(event) {
// 对 container 进行属性变幻
container.rotation += event.delta * 0.01;
container.alpha = 0.5 * (1 + Math.cos(container.rotation * 0.01));
stage.update(event);
}
使用 new createjs.DOMElement("foo") 新建了一个 DOMElement类实例
DOMElement 源文件在 src/easeljs/display/DOMElement.js
构造函数 DOMElement(htmlElement) 传入 'foo'
// DOMElement 源码 81-83 行
var style = htmlElement.style;
style.position = "absolute";
style.transformOrigin = style.WebkitTransformOrigin = style.msTransformOrigin = style.MozTransformOrigin = style.OTransformOrigin = "0% 0%";
将 DOM 强制变为绝对定位,且 transformOrigin 归位到元素左上角
DOMElement 的 draw 方法仅是一个直接返回 true 的方法没做任何事,因为 DOM 不需要 canvas 去绘制
cache 相关功能也无法使用,用空的 function 覆写了
DOMElement 交互事件也与普通的 EaselJS 显示对象有别,源码的注释中也可以看到,作者提示了
Interaction events should be added to `htmlElement`, and not the DOMElement instance, since DOMElement instances
are not full EaselJS display objects and do not participate in EaselJS mouse events
大意是点击之类的交互事件需要直接在 DOM 上添加,而不是 EaselJS 内的一套
DOMElement 实现了 _tick 方法
// DOMElement 源码 249-257 行
p._tick = function(evtObj) {
var stage = this.stage;
if(stage && stage !== this._oldStage) {
this._drawAction && stage.off("drawend", this._drawAction);
this._drawAction = stage.on("drawend", this._handleDrawEnd, this);
this._oldStage = stage;
}
this.DisplayObject__tick(evtObj);
};
当 stage 为新的时,监听了 stage 的发出的 drawend 事件
drawend 是在 stage update = function(props){}
内最后一行发出的,意味着是绘制更新完成后才轮到 DOMElement 处理更新
真正处理更新事件的是 _handleDrawEnd
// DOMElement 源码 264-290 行
p._handleDrawEnd = function(evt) {
var o = this.htmlElement;
if (!o) { return; }
var style = o.style;
var props = this.getConcatenatedDisplayProps(this._props), mtx = props.matrix;
var visibility = props.visible ? "visible" : "hidden";
if (visibility != style.visibility) { style.visibility = visibility; }
if (!props.visible) { return; }
var oldProps = this._oldProps, oldMtx = oldProps&&oldProps.matrix;
var n = 10000; // precision
if (!oldMtx || !oldMtx.equals(mtx)) {
var str = "matrix(" + (mtx.a*n|0)/n +","+ (mtx.b*n|0)/n +","+ (mtx.c*n|0)/n +","+ (mtx.d*n|0)/n +","+ (mtx.tx+0.5|0);
style.transform = style.WebkitTransform = style.OTransform = style.msTransform = str +","+ (mtx.ty+0.5|0) +")";
style.MozTransform = str +"px,"+ (mtx.ty+0.5|0) +"px)";
if (!oldProps) { oldProps = this._oldProps = new createjs.DisplayProps(true, null); }
oldProps.matrix.copy(mtx);
}
if (oldProps.alpha != props.alpha) {
style.opacity = ""+(props.alpha*n|0)/n;
oldProps.alpha = props.alpha;
}
};
总共分四步处理:
-
利用继承显示对象上的 getConcatenatedDisplayProps 方法得到 “显示属性对象” 显示相关的属性都在内,还有 Matrix
-
visible 属性转变成 css 能处理的 visibility
-
如果没有旧的 matrix "oldMtx" 或 旧的 matrix 与 当前 matrix 不相等, 就代表需要更新 DOM 样式了,用新的 matrix "mtx", 更新后复制一份到 oldMtrix 用于下一次比较提高性能
-
alpha 变成 css 的 opacity 属性,也有新旧对比
旋转,缩放,位置变更都还是由 css transform 的 matrix 实现的
这倒与 EaselJS 在 canvas 内的用 matrix 统一到了一起
BitmapText
有了它你可以随意创建自己的字形库,即使中文也可以
位图文本,即文本是位图形式表示的,用来展示图形文字。
演示示例在 src/examples/BitmapText.html
var data = {
"animations": {
"V": {"frames": [21]},
"A": {"frames": [0]},
",": {"frames": [26]},
"W": {"frames": [22]},
...
},
"images": ["../_assets/art/spritesheet_font.png"],
"frames": [
[155, 2, 25, 41, 0, -10, -3],
[72, 2, 28, 43, 0, -8, -1],
[599, 2, 28, 38, 0, -8, -4],
...
]
};
}
var ss = new createjs.SpriteSheet(data);
var text = new createjs.BitmapText("Hello World,\nWhat is Happening?", ss);
构造函数接受 一个文本信息和 一个 SpriteSheet
SpriteSheet 传递的 data 包含图片信息以及对应的帧信息
注意 data 的 animations 与 frames 是后面获取具体图像帧的关键
结果是这样的
这是一个有趣的类,它结合了 Bitmap 与 Text 而它又继承自 Container 类
从源码中可以看到它虽然继承自 Container 类,但不支持 addChild 等一类的操作
而 BitmapText 最主要的是 _updateText 方法
// BitmapText 类 源码 292-346 行
p._updateText = function() {
var x=0, y=0, o=this._oldProps, change=false, spaceW=this.spaceWidth, lineH=this.lineHeight, ss=this.spriteSheet;
var pool=BitmapText._spritePool, kids=this.children, childIndex=0, numKids=kids.length, sprite;
// 判断是否有变
for (var n in o) {
if (o[n] != this[n]) {
o[n] = this[n];
change = true;
}
}
// 没有任何变化直接返回不进行任何操作
if (!change) { return; }
// 获取空格宽度,行高
var hasSpace = !!this._getFrame(" ", ss);
if (!hasSpace && !spaceW) { spaceW = this._getSpaceWidth(ss); }
if (!lineH) { lineH = this._getLineHeight(ss); }
// 循环文本
for(var i=0, l=this.text.length; i<l; i++) {
var character = this.text.charAt(i);
// 计算 x , y 文本相对坐标值
if (character == " " && !hasSpace) {
x += spaceW;
continue;
} else if (character=="\n" || character=="\r") {
if (character=="\r" && this.text.charAt(i+1) == "\n") { i++; } // crlf
x = 0;
y += lineH;
continue;
}
// 获取单个文本对应帧的 index 值 _getFrameIndex 调用的是 SpriteSheet 的 getAnimation
var index = this._getFrameIndex(character, ss);
if (index == null) { continue; }
if (childIndex < numKids) {
sprite = kids[childIndex];
} else {
// 将 sprite 放入 kids 即 children 数组
kids.push(sprite = pool.length ? pool.pop() : new createjs.Sprite());
sprite.parent = this;
numKids++;
}
// 停在 sprite 的第 0 帧
sprite.spriteSheet = ss;
sprite.gotoAndStop(index);
sprite.x = x;
sprite.y = y;
childIndex++;
// 加上一个文本实际的 x 偏移
x += sprite.getBounds().width + this.letterSpacing;
}
// 存储进 pool 数组复用提高性能
while (numKids > childIndex) {
// faster than removeChild.
pool.push(sprite = kids.pop());
sprite.parent = null;
numKids--;
}
if (pool.length > BitmapText.maxPoolSize) { pool.length = BitmapText.maxPoolSize; }
};
大致步骤:
-
用一个 for 循环判断 o 属性(o 即 _oldProps {text:0,spriteSheet:0,lineHeight:0,letterSpacing:0,spaceWidth:0}),是否有变, 有变说明需要在 canvas 更新
-
for 循环整个 text 文本
-
提取单个文本,用 _getFrameIndex 获取文本在 spritesheet 中的 index
-
如果 kids 数组中已经有对应的 sprite 就直接复用比如 text 传的是 'aaaaaa',从第 2 个 a 开始就可以复用了
-
如果还没有生成过 sprite, 则从 pool 中找,还是没有则直接 new createjs.Sprite() 生成一个全新的 sprite
-
指定 sprite.spriteSheet = ss; 得到 data
-
让 sprite 停在第 index 帧,即画面显示在了 index 帧
-
将 sprite 存进 pool 缓存起来复用
注意 _getFrameIndex 方法
// BitmapText 类 源码 245-252 行
p._getFrameIndex = function(character, spriteSheet) {
var c, o = spriteSheet.getAnimation(character);
if (!o) {
(character != (c = character.toUpperCase())) || (character != (c = character.toLowerCase())) || (c=null);
if (c) { o = spriteSheet.getAnimation(c); }
}
return o && o.frames[0];
};
它忽略大小写
getAnimation 获取 比如 'A' 对应的就是 data.animations 对象 key 为 'A' 的值 {"A": {"frames": [0]}}
从而得到 data.frames 对应就的 index 就是 0 , 即 sprite.gotoAndStop(0); 显示的就是 A 对应的 bitmap A
小结
比较重要的是 SpriteSheet 和 Sprite ,以这两个为基础又扩展出了 BitmapText 类
而 Movieclip 是基于缓动函数与 Timeline 时间轴的
Sprite 与 Movieclip 功能合在一起就覆盖了帧动画与线性动画功能
下一篇正式进入鼠标交互事件源码分析
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