Java
中的goto
关键字
在
C/C++
中,goto
常被用于跳出多重循环。但goto
语句的使用往往会使程序的可读性降低,所以Java
不允许goto
跳转。实际上,自从“goto
有害论”提出后,软件开发就不建议使用goto
了,但是Java
中依然保留了goto
这个关键字留作备用,但这个关键字没有任何作用,只是为了将来可能的扩展,防止使用goto
作为程序中的标识符。
类似地,Java
中的const
也只是一个不起作用的保留关键字(不具备C
语言中定义常量的作用,Java
中要想定义常量使用final
关键字),与goto
一样防止作为程序中的标识符。
Java
中的标签
虽然
Java
中的goto
不起作用,但Java
中同样可以定义标签(当然Java
中标签的设计不是为了goto
),使用标识符加冒号的形式,如“mylabel:
”。
Java
中的标签是为循环设计的,是为了在多重循环中方便的使用break
和coutinue
而设计的。(这也是Java
中唯一用到标签的地方!)正是由于这个原因,Java
的标签只能定义在三种循环 (for() {}, do{} while(), while() {}
) 的开始位置,否则编译器会报告说找不到标签。
在循环前面加上标签,就好像给循环起了个名字。而后在循环中使用break
或者continue
语句的时候,就可以带上这个标签做为参数,指明跳出 (break
) 或者继续 (continue
)标签对应的哪个循环,如“break mylabel;
”、“continue mylabel;
”。
示例
package check;
public class retryLearn {
static void retryContinue() {
System.out.println("执行retryContinue:");
int i = 0, j = 0;
retry:
for (i = 0; i < 2; i++) {
for (j = 0; j < 5; j++) {
System.out.println(j);
if (j == 3) {
continue retry;
}
}
}
System.out.printf("after loop, i = %d, j=%d", i, j);
}
static void retryBreak() {
System.out.println("执行retryBreak:");
int i = 0, j = 0;
retry1:
for (i = 0; i < 2; i++) {
for (j = 0; j < 5; j++) {
System.out.println(j);
if (j == 3) break retry1;
}
}
System.out.printf("after loop, i = %d, j=%d\n", i, j);
}
static void whileLabel() {
System.out.println("执行whileLabel:");
int i = 0;
int j = 0;
whileLabel:
while (i++ < 10) {
while (j < 10) {
System.out.println(j);
if (j == 6) break whileLabel;
++j;
}
}
System.out.printf("after loop, i = %d, j=%d\n", i, j);
}
public static void main(String[] args) {
retryContinue();
System.out.println("***********************");
retryBreak();
System.out.println("***********************");
whileLabel();
}
}
break/continue
+标签都是紧跟在循环的前面使用,以retryBreak
函数举例,当第二层for
循环中j
的值是3的时候,执行”break retry1
"语句,而retry1
这个标签标记的是第一层循环,也就是说对最外层循环执行break
,所以当在i
的值为0,j的值为3的时候跳转两层嵌套的for
循环!
应用
标签:Java,goto,标签,System,break,out From: https://www.cnblogs.com/fuqian/p/17325917.html虽然
break/continue
+标签的用法平时很少见到,但在Java的源码中不时会看到,如在ThreadPoolExecutor
类中的addWorker
方法就使用了"continue
标签"。因此这也是Java
程序设计的一种技巧,需要加以掌握。