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python-飞机大战.pygame快速入门-项目实战

时间:2022-11-18 15:02:50浏览次数:39  
标签:游戏 python 精灵 pygame 图像 屏幕 rect 入门

目标

  1. 项目准备
  2. 使用 ​​pygame​​ 创建图形窗口
  3. 理解 图像 并实现图像绘制
  4. 理解 游戏循环游戏时钟
  5. 理解 精灵精灵组

项目准备

  1. 新建 飞机大战 项目
  2. 新建一个 ​​hm_01_pygame入门.py​
  3. 导入 游戏素材图片

游戏的第一印象

  • 把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口
  • 根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果
  • 根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情况

01. 使用 ​​pygame​​ 创建图形窗口

小节目标

  1. 游戏的初始化和退出
  2. 理解游戏中的坐标系
  3. 创建游戏主窗口
  4. 简单的游戏循环

可以将图片素材 绘制游戏的窗口 上,开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口

1.1 游戏的初始化和退出

  • 要使用 ​​pygame​​ 提供的所有功能之前,需要调用 ​​init​​ 方法
  • 在游戏结束前需要调用一下 ​​quit​​ 方法

方法

说明

​pygame.init()​

导入并初始化所有 ​​pygame​​​ 模块,使用其他模块之前,必须先调用 ​​init​​ 方法

​pygame.quit()​

卸载所有 ​​pygame​​ 模块,在游戏结束之前调用!

import pygame

pygame.init()

# 游戏代码...

pygame.quit()

1.2 理解游戏中的坐标系

  • 坐标系
  • 原点左上角​(0, 0)​
  • x 轴 水平方向向 ,逐渐增加
  • y 轴 垂直方向向 ,逐渐增加
  • 在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
  • 要描述一个矩形区域有四个要素:​​(x, y) (width, height)​
  • ​pygame​​ 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域
Rect(x, y, width, height) -> Rect

提示

  • ​pygame.Rect​​ 是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算
  • 不执行 ​​pygame.init()​​ 方法同样能够直接使用
案例演练

需求

  1. 定义 ​​hero_rect​​ 矩形描述 英雄的位置和大小
  2. 输出英雄的 坐标原点(​​x​​ 和 ​​y​​)
  3. 输出英雄的 尺寸宽度高度
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126)

print("坐标原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
# size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组
print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)

1.3 创建游戏主窗口

  • ​pygame​​ 专门提供了一个 模块​pygame.display​​ 用于创建、管理 游戏窗口

方法

说明

​pygame.display.set_mode()​

初始化游戏显示窗口

​pygame.display.update()​

刷新屏幕内容显示,稍后使用

set_mode​ 方法

set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
  • 作用 —— 创建游戏显示窗口
  • 参数
  • ​resolution​​ 指定屏幕的 ​​宽​​ 和 ​​高​​,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
  • ​flags​​ 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递
  • ​depth​​ 参数表示颜色的位数,默认自动匹配
  • 返回值
  • 暂时 可以理解为 游戏的屏幕游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕
  • 注意:必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

1.4 简单的游戏循环

  • 为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环
  • 所谓 游戏循环 就是一个 无限循环
  • 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环
  • 注意:游戏窗口不需要重复创建
# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 游戏循环
while True:
pass

02. 理解 图像 并实现图像绘制

  • 在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像
  • 图像文件 初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加载到内存
  • 要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:
  1. 使用 ​​pygame.image.load()​加载图像的数据
  2. 使用 游戏屏幕 对象,调用 ​​blit​​ 方法 将图像绘制到指定位置
  3. 调用 ​​pygame.display.update()​​ 方法更新整个屏幕的显示

提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用 ​​pygame.display.update()​​ 方法

代码演练 I —— 绘制背景图像

需求

  1. 加载 ​​background.png​​ 创建背景
  2. 背景 绘制在屏幕的 ​​(0, 0)​​ 位置
  3. 调用屏幕更新显示背景图像
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(bg, (0, 0))

# 3> 更新显示
pygame.display.update()

代码演练 II —— 绘制英雄图像

需求

  1. 加载 ​​me1.png​​ 创建英雄飞机
  2. 英雄飞机 绘制在屏幕的 ​​(200, 500)​​ 位置
  3. 调用屏幕更新显示飞机图像
# 1> 加载图像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(hero, (200, 500))

# 3> 更新显示
pygame.display.update()

透明图像

  • ​png​​ 格式的图像是支持 透明
  • 在绘制图像时,透明区域 不会显示任何内容
  • 但是如果下方已经有内容,会 透过 透明区域 显示出来

理解 ​​update()​​ 方法的作用

可以在 ​​screen​​ 对象完成 所有​blit​​ 方法之后,统一调用一次​display.update​​ 方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果

  • 使用 ​​display.set_mode()​​ 创建的 ​​screen​对象 是一个 内存中的屏幕数据对象
  • 可以理解成是 油画画布
  • ​screen.blit​​ 方法可以在 画布 上绘制很多 图像
  • 例如:英雄敌机子弹...
  • 这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
  • ​display.update()​​ 会将 画布最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率增加游戏的流畅度

案例调整

# 绘制背景图像
# 1> 加载图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(bg, (0, 0))

# 绘制英雄图像
# 1> 加载图像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(hero, (200, 500))

# 3> 更新显示 - update 方法会把之前所有绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上
pygame.display.update()

03. 理解 游戏循环 和 游戏时钟

现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢

3.1 游戏中的动画实现原理

  • 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像
  • 电影是将多张 静止的电影胶片 连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!
  • 一般在电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续高品质 的动画效果
  • 每次绘制的结果被称为 帧 Frame

3.2 游戏循环

游戏的两个组成部分

游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始

游戏循环的作用
  1. 保证游戏 不会直接退出
  2. 变化图像位置 —— 动画效果
  • 每隔 ​​1 / 60 秒​​ 移动一下所有图像的位置
  • 调用 ​​pygame.display.update()​​ 更新屏幕显示
  1. 检测用户交互 —— 按键、鼠标等...

3.3 游戏时钟

  • ​pygame​​ 专门提供了一个类 ​​pygame.time.Clock​​ 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率
  • 要使用 时钟对象 需要两步:
  • 1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
  • 2)在 游戏循环 中让时钟对象调用 ​​tick(帧率)​​ 方法
  • ​tick​​ 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时
# 3. 创建游戏时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
i = 0

# 游戏循环
while True:

# 设置屏幕刷新帧率
clock.tick(60)

print(i)
i += 1

3.4 英雄的简单动画实现

需求

  1. 游戏初始化 定义一个 ​​pygame.Rect​​ 的变量记录英雄的初始位置
  2. 游戏循环 中每次让 英雄 的 ​​y - 1​​ —— 向上移动
  3. ​y <= 0​​ 将英雄移动到屏幕的底部

提示:

  • 每一次调用 ​​update()​​ 方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍
  • 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
# 4. 定义英雄的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)

while True:

# 可以指定循环体内部的代码执行的频率
clock.tick(60)

# 更新英雄位置
hero_rect.y -= 1

# 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部
if hero_rect.y <= 0:
hero_rect.y = 700

# 绘制背景图片
screen.blit(bg, (0, 0))
# 绘制英雄图像
screen.blit(hero, hero_rect)

# 更新显示
pygame.display.update()
作业
  1. 英雄向上飞行,当 英雄完全从上方飞出屏幕后
  2. 将飞机移动到屏幕的底部
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0:
hero_rect.y = 700

提示

  • ​Rect​​ 的属性 ​​bottom = y + height​
if hero_rect.bottom <= 0:
hero_rect.y = 700

3.5 在游戏循环中 监听 事件

事件 ​​event​
  • 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作
  • 例如:点击关闭按钮点击鼠标按下键盘...
监听
  • 游戏循环 中,判断用户 具体的操作

只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

代码实现
  • ​pygame​​ 中通过 ​​pygame.event.get()​​ 可以获得 用户当前所做动作事件列表
  • 用户可以同一时间做很多事情
  • 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 ​​pygame​​ 游戏都 大同小异
# 游戏循环
while True:

# 设置屏幕刷新帧率
clock.tick(60)

# 事件监听
for event in pygame.event.get():

# 判断用户是否点击了关闭按钮
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戏...")

pygame.quit()

# 直接退出系统
exit()

04. 理解 精灵 和 精灵组

4.1 精灵 和 精灵组

  • 在刚刚完成的案例中,图像加载位置变化绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
  • 为了简化开发步骤,​​pygame​​ 提供了两个类
  • ​pygame.sprite.Sprite​​ —— 存储 图像数据 image位置 rect对象
  • ​pygame.sprite.Group​
精灵
  • 在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite
  • 精灵 需要 有 两个重要的属性
  • ​image​​ 要显示的图像
  • ​rect​​ 图像要显示在屏幕的位置
  • 默认的 update() 方法什么事情也没做
  • 子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
  • 注意pygame.sprite.Sprite 并没有提供 imagerect 两个属性
  • 需要程序员从 ​​pygame.sprite.Sprite​​ 派生子类
  • 并在 子类初始化方法 中,设置 ​​image​​ 和 ​​rect​​ 属性
精灵组
  • 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
  • 调用 精灵组 对象的 ​​update()​​ 方法
  • 可以 自动 调用 组内每一个精灵 的 ​​update()​​ 方法
  • 调用 精灵组 对象的 ​​draw(屏幕对象)​​ 方法
  • 可以将 组内每一个精灵 的 ​​image​​ 绘制在 ​​rect​​ 位置
Group(*sprites) -> Group

注意:仍然需要调用 ​​pygame.display.update()​​ 才能在屏幕看到最终结果

4.2 派生精灵子类

  1. 新建 ​​plane_sprites.py​​ 文件
  2. 定义 ​​GameSprite​​ 继承自 ​​pygame.sprite.Sprite​

注意

  • 如果一个类的 父类 不是 ​​object​
  • 在重写 初始化方法 时,一定要 先 ​​super()​​ 一下父类的 ​​__init__​​ 方法
  • 保证父类中实现的 __init__​ 代码能够被正常执行

属性

  • ​image​​ 精灵图像,使用 ​​image_name​​ 加载
  • ​rect​​ 精灵大小,默认使用图像大小
  • ​speed​​ 精灵移动速度,默认为 ​​1​

方法

  • ​update​​ 每次更新屏幕时在游戏循环内调用
  • 让精灵的 ​​self.rect.y += self.speed​

提示

  • ​image​​ 的 ​​get_rect()​​ 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
import pygame


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""游戏精灵基类"""

def __init__(self, image_name, speed=1):

# 调用父类的初始化方法
super().__init__()

# 加载图像
self.image = pygame.image.load(image_name)
# 设置尺寸
self.rect = self.image.get_rect()
# 记录速度
self.speed = speed

def update(self, *args):

# 默认在垂直方向移动
self.rect.y += self.speed

4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

需求

  • 使用刚刚派生的 游戏精灵精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

步骤

  1. 使用 ​​from​​ 导入 ​​plane_sprites​​ 模块
  • ​from​​ 导入的模块可以 直接使用
  • ​import​​ 导入的模块需要通过 模块名. 来使用
  1. 游戏初始化 创建 精灵对象精灵组对象
  2. 游戏循环中精灵组 分别调用 ​​update()​​ 和 ​​draw(screen)​​ 方法

职责

  • 精灵
  • 封装 图像 image位置 rect速度 speed
  • 提供 ​​update()​​ 方法,根据游戏需求,更新位置 rect
  • 精灵组
  • 包含 多个 精灵对象
  • ​update​​ 方法,让精灵组中的所有精灵调用 ​​update​​ 方法更新位置
  • ​draw(screen)​​ 方法,在 ​​screen​​ 上绘制精灵组中的所有精灵
实现步骤
  1. 导入 ​​plane_sprites​​ 模块
from plane_sprites import *
  1. 修改初始化部分代码
# 创建敌机精灵和精灵组
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
enemy2.rect.x = 200
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
  1. 修改游戏循环部分代码
# 让敌机组调用 update 和 draw 方法
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)

# 更新屏幕显示
pygame.display.update()

标签:游戏,python,精灵,pygame,图像,屏幕,rect,入门
From: https://blog.51cto.com/chen8866/5868462

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